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Thread: エウレカ

  1. #2981
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    AkiyoAratemuso's Avatar
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    Akiyo Aratemuso
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    海外プレイヤーフィードバックに関する

    Quote Originally Posted by BigBearMan View Post
    この方の言う通りなのであれば、他言語フォーラムでも同じような怒りを持たれてるというように感じましたが、
    吉田Pの言う意見の違いとはどの部分なのでしょうか?そこに関してもう少し深く聞きたいですね。
    こんにちは,海外のプレヤーです。 下手な日本語ですみません、でも今回はどうしても思いを書きたいです。
    まずは「FIN」が書かれているのシーンはさすがに「エピローグ」しかない
    おまけや、運よく起こったの話 失礼ですが、多少詭弁の雰囲気感じる。

    バルデシオンアーセナルついて
    四日前に他の方が英語の長文フィードバックがある それを例として。
    リンク: Baldesion Arsenal is great, but also not great.
    簡単にまとめるれば:
    難易度は24人レイド程度 + 蘇生できないの挑戦
    BAは楽しです でもノード仕様が悪い。
    真面目にクリア目指すれば 42-56人グループ一緒に入れるは上策
    それためにBA進行中しませんの新島探す、同時全PT同じ島いますを苦労する (オヴィまで何時間かかります)
    ノード勝負気持ち悪い(ま、海外は勝負挨拶なしに 北O神拳の気分に争う、奪お、終わったらお互い暴言する)
    FF14ほぼ全コンテンツCFできる、 BAできないの問題を対して ゲーム外組織速に成立でした、 じゃなぜ最初からFF14自身がこれ対するに 4-9PT CF実装しませんか?

    他のコメントは様々にあります。
    オヴィの先抜け問題
    支援FATE先抜け問題
    初期支援FATE失敗問題
    支援FATE湧いときも閉鎖島問題
    最悪の事態は、ある北米サーバは「BA警察」があります 申請しませんの状態に勝手にノード入れてればハラスメントがいっぱいに来る (暴言、PT誘ってしません、回復しません、MPK、除名)


    またわ吉田さんが 「北米/欧州と日本で大きく異なる傾向にある」 言いました
    それ、本当ですが?
    個人的な経験、私が見たことから、 ディスコードグループ、Reddit、友達やFCの意見はほぼこのエウレカすしの意見似てるです。
    空島から二代目失敗コンテンツ、更に4回同じくのコンテンツコピペでした、 空島プレヤーがやりませんから学ぶ、 エウレカへ 育て系武器、マウントやレイアエモート、イテムを餌付け、プレヤーを釣り
    地味の作業不満とき「オプションコンテンツ、やらないればやめても大丈夫ですよ」の免罪符出すのことは 本当にやめてください。

    FF14の魅力は「現代社会人もできるな、いろいろプレースタイルがいます、楽しのMMO」です 昔ゲームのクソ要素わざわざに実装するの理由はありません。

    "Every good idea SE has comes wrapped in 3 bad ones that take 1-2 years to peel off. "
    「開発チームが持っている良いアイデアはどれも 1〜2年に抜けないな3つの悪いアイデアに包まれています。」
    (162)
    Last edited by AkiyoAratemuso; 02-26-2019 at 08:11 PM. Reason: 誤字を見逃した

  2. 02-26-2019 07:25 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. 02-26-2019 07:25 PM
    Reason
    画像はれない。。。

  4. #2982
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    rinoshiri's Avatar
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    ストーリーじゃないらしいからこれも修正されるのかね



    今回の説明で納得できる人少なそう

    アチブにストーリーと出るし、ムービーにFinと出すけど、僕はストーリーと思ってないのでセーフです。
    光の戦士たちの挑戦の末に、運よく起こった出来事です
    って正直言い訳としてはあまりに酷いですね。

    今後メインを含むいろんなコンテンツで○○が完結しますって言われても本当に?って疑いたくなります。

    あと「光の戦士たちの挑戦の末に、運よく起こった出来事」って汎用性高そうですね
    ○○が入手できます。黙ってましたけどその後それがあると○○と交換できますけど光の戦士たちの挑戦の末に、運よく起こった出来事です
    とかいくらでもできそうですね。
    (116)
    Last edited by rinoshiri; 02-26-2019 at 08:15 PM.

  5. 02-26-2019 07:33 PM

  6. #2983
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    エウレカとかこの手のコンテンツってぶっちゃけ後発の事はそこまで考えていませんって明言した方が早いような気もする

    どこかで言ってませんでしたっけ、「MMOは今を楽しんでいる人達を最も大切にするべきだ」みたいなこと
    後発の事を毎回気にしてたらコンテンツなんてこのスピードで出せないだろうし
    (15)

  7. #2984
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    まず、暫定的ではありますが
    迅速な対応を取って頂きありがとうございます。

    ただしかしながら、今回の調整はとりわけ自分のように
    積極的にNMを沸かし、武器・防具作成に勤しんでいる方々が
    望んでいた調整では無かったと感じます。

    BA関連の調整(先抜け、安定器)に関しては
    『バルデシオン・アーセナルを攻略したい!』という気持ちが
    従前のヒュダトス編の『辛さ』も相まって殆ど無くなってしまったので、特に細かく言及するつもりはありません。

    自分が望んでいたのは
    現状のヒュダトスにおける『(とりわけ東側の)NMを沸かす作業に伴う労苦』が
    討伐報酬に見合っていない』ので、その『不均衡を正して欲しかった』という事です。

    ウォッチャーetcの東側で沸くNMの報酬はそのままに
    BA調査支援の報酬だけ『3倍』にするという大味な調整を望んでいたわけではありませんでした…。

    今までのBA支援は
    『高位NMが沸かしづらく』、クリスタルが他エウレカエリアより集めづらいが為に
    『半ば強制的に』参加し、討伐しなければならないコンテンツだったという点が問題だったと思うのですが

    今回の調整により、BA調査支援は武器防具を作りたい人たちにとって
    ヒュダトスを遊ぶ上で『絶対にやらなければならないコンテンツ』へと変わってしまいました。

    仮にこの報酬が
    クリスタルの数はそのままに、エウレカの断片2-3個をランダムに付与』とかだったら
    BA攻略と武器防具作成の為に沸かせを行う方々のモチベーションを維持・向上させる事が出来たような気がしますが…。
    (クリ目勢とファーム勢とで揉める事案も実際あるわけですし、上記調整であれば内外それぞれがwin-winだった気がします)

    ウォッチャーetcの高位NMの討伐報酬を増やすには
    まだ時期が早いという事ならせめて『その沸かせに伴う労苦を軽減する』くらいはして欲しかったです。

    吉Pが掲げる『長時間のプレイや、極度の緊張感など、「良い意味での重いストレス」の先にもクリアした際の喜びがある』という思想は
    自分自身、ダークソウルや仁王などの死にゲーやディアブロ系のハクスラが好きなので一定の理解を示せるのですが
    今までのヒュダトスにおいては「悪い意味での重いストレス」しか感じていなかったですし、今後もしばらくその様なので正直、残念でなりません。
    (66)

  8. 02-26-2019 07:42 PM

    Reason
    まちがえたー

  9. #2985
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    このバルデシオンアーセナルクリア後のシーンは、
    すべての人が体験するものではなく、とあるキャラクターの問いに対して、特定の返事を行い、その状態でバルデシオンアーセナルを完全踏破した際に流れます。
    もう片方の選択肢を選んだ場合には、発生しないものです
    この1文で、選択によってはアチブが取れないのではと混乱されている方がいるようですね。
    私は迷わず左側の人を選び、私より先にアーセナルをクリアしていたフレンドは右側の人を選んでいますが
    どちらの場合でも追加ストーリーもあるというのは確認済みです。
    動画を見たわけじゃないのでどういう違いがあるのかまではわかりませんが、
    わざわざ「もう片方の選択肢を選んだ場合には、発生しないものです」と書かなければいけないほどの違いがあるんですかね?
    (23)

  10. #2986
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    私には概ね問題なく遊べそうです。

    日々の運営おつかれさまです。

    吉田P&中川さんのポスト拝見致しました。
    懸念していたFATE途中離脱についてのコメントも納得の方向性で安心しました。
    欲を言えばアレモコレモと要望はありますが、初期から時期や流行、需要と現状、色々と苦心の上での挑戦というのは大いに察せる部分も伝わっていました。次回のコンテンツ含めて応援と期待をさせて頂きます。ありがとうございます。

    イカ、与太話。
    私は旧世代のMMOにハマった経験もあり、エウレカ全体を通してそこそこ楽しめた方なのですが、緩和や諦めといった意見が散見されるのが悲しいなーと思ってしまいました。

    煽っているわけではなく、私はクリアや戦利品よりもその過程における経験の方が報酬として大きいと考えるタイプなので、それを投げ出し諦めるのは楽しみを捨てている様に見えます。

    今の御時世、多忙でプレイ時間が取れなかったり脳死でポチってれば報酬が得られる様に躾られているので、過程に掛かる負荷が大きいほど、得られた報酬が大きくなるという古い考えは理解し難いのかもしれません。結果だけではなく過程で得た知識や関わった人たちとの交流、攻略や積み重ねていく喜びにも気づいて欲しいなと思いました。

    島中巻き込んでアホな会話しながらひたすらNM沸かすだけのPTでも腹痛いくらい笑って楽しめますよ( 'ω')r
    ※個人の感想です()
    (8)
    目先の事象にとらわれるな。大局を見ろ。
    今がどんなに辛くとも、最後に笑えばそれでいい。

    にゃんちって

  11. #2987
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    Quote Originally Posted by Rulia View Post
    エウレカとかこの手のコンテンツってぶっちゃけ後発の事はそこまで考えていませんって明言した方が早いような気もする

    どこかで言ってませんでしたっけ、「MMOは今を楽しんでいる人達を最も大切にするべきだ」みたいなこと
    後発の事を毎回気にしてたらコンテンツなんてこのスピードで出せないだろうし

    それならそれでいいんですが、
    BAみたいな”新しい試み”を、アネモス、パゴス、ピューロス、ヒュダトスと
    4つのコンテンツを渡り歩いてきた人にしか遊ばせない、ってのに疑問が残ります。

    新しい挑戦をしました!面白いですよ!ってどれだけ言われても、
    途中でくじけた人、乗り遅れちゃった人には残念な気持ちしか湧かないでしょう。


    なにもエウレカの一部のコンテンツにしなくても、
    蘇生不可レイドという新しいカテゴリ作ってそこで展開すればよかったんじゃないかなって思っちゃうんですよね。
    (44)

  12. #2988
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    BAのストーリーについては誰も理解できない珍妙な言い訳を長々と語るより
    ストーリーがないと発言した時点では開発チームとの連携が取れず見逃してしまっていたとか
    率直な謝罪の方がまだマシだった気がする…
    そんなつもりじゃなかったってのは毎度のことだけどこの先不安になりますよ
    (107)

  13. #2989
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    旧MMOが良いというわけじゃないけど、昔のを知ってるのでNMの取り合いとか独占とかよくある話だったし、BAの突入条件とか諸々はまぁ別にいいと思う。
    奪い合い、罵り合いのNM合戦はなかなか懐かしい。いいぞもっとやれ

    それはそれとして、BAにストーリー絡ませるのはアカンと思いました。
    運営さんとしてはストーリーではないという判断の様ですが、間違いなくストーリーです。
    BAの前提と内部の難しさは別にいいと思いますが、ストーリーは全プレイヤーが見れるようにしておくべきだったと思います。
    おそらく今後緩和などでみんな見れるようになっていくんだと思いますが、プレイヤーとしては今後ではなく今見たいのだと思います。
    自分はネットに転がってたクリア動画見るので満足できますけど、多くの人はそうではないでしょう。

    吉Pのコメントにはかなり無理がある表現がありますが、この無理した感じ自体吉Pが開発の人たちを庇って言ってるんだろうなぁと感じました。
    新生の時バハにストーリーを絡ませたことが物議をかもしましたが、今回も同じことが発生しました。
    次回作られるコンテンツではぜひこのことを考慮に入れていただいてコンテンツを作って頂きたいと思います。
    (24)

  14. #2990
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    作り手の言う「14の殻を破る」という意気込みと発想には大賛成です。
    ですが、それを成功させる為に最も重要なのは、「IDや蛮神戦みたいなPT用単発インスタンスバトル向けに特化した14の基礎システム」から見直す事だと思います。

    例えば自由度の高いフィールド的空間で、パブリックモンス等を相手に遊ぶにしても
    「属性あり、武器や防具の選択性あり、育成の多様性あり、CCの有効性あり、財産などの重要性あり、ジョブに十分な個性あり、雑魚相手にもリソースなどを考えて闘う必要性あり」等の基礎システムを備えたタイプのRPGと
    それらの要素が「ほぼ排除」されたの状態のRPGとでは、その「パブリックモンス相手に感じられるゲーム性の奥深さ」が全く違ってきます

    14は上記のような要素をことごとく排除しているゲームです。
    PT用の単発インスタンスバトルを矢継ぎ早に楽しませるコンセプトに特化しているので。

    ですから、「それ以外のバトルコンテンツ」を用意しても、14の基礎システム自体のコンセプトとミスマッチしてるため、あまり面白いとは感じる事が出来ません。
    そのミスマッチの根は非常に深く、個人的には「もう今更どうにもならない」とすら感じます。(ある程度の改善は可能ですが)


    そこで提案ですが
    リミテッドジョブを「PT用の単発インスタンスバトル向けではなく、エウレカやディアデムみたいなコンテンツや、あるいはフィールドプレイに向いたジョブ」として作り上げて欲しいです。
    もともとリミテッドジョブは「コツコツと育成を楽しませるタイプのジョブ」という事ですし、まさにうってつけだと思います。(今の所、青魔導士はそのコンセプト通りの出来栄えには成ってませんが。)

    この提案は「エウレカに対する直接的な改善策には当たりません
    ですが、この先も14は「14の殻を破った挑戦」を続けられると思いますし、当然エウレカみたいな「比較的自由度の高い空間を舞台として遊ばせるコンテンツ」も作られる事と思います。
    でもその際に「既存ジョブ」で遊ばせても、ディアデムやエウレカと同じような結果に陥ると個人的には感じてますので、どうかよろしくお願いします<(_ _)>
    (4)
    Last edited by Nekohebi; 02-26-2019 at 07:56 PM. Reason: 一部訂正しました

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