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Thread: エウレカ

  1. #2901
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post

    ■バルデシオンアーセナルクリア後のストーリーについて(吉田)■[INDENT]フィードバックをいただいています、バルデシオンアーセナルクリア後のストーリーですが、従前のインタビューや情報でもお話しした通り、
    吉田としてはこれを追加ストーリーやエンディングとは解釈せず、現状でのリリースを決断しました。
    しかしながら、「ストーリーがある」と感じてしまった方々には、誤解を与えてしまう表現となり、申し訳ありませんでした。
    説明・・

    どうせ、「そういったつもりは無いがそう取れたのなら申し訳ない」という、いつもの
    勘違いした我々も問題だというニュアンスな答えが返ってくると予想
    まあ予想通りな返答なわけですが
    他の人も言っているようにアチーブ内容とFINと入れている以上、これ以降の長々とした説明も苦しい言い訳としか思えませんでした。

    またFF11のようなコンテンツやりたいならFF11やるので、
    うまく14に合わせて落とし込めないなら
    無理に糞要素ごと持ってきて14の悪いところと合わせてキメラみたいなコンテンツ作らないでほしいです。

    実装意図やフィードバック云々も、長い事運営やってるんだから、この仕様になったらユーザーがどう反応するかいい加減理解してほしい。
    仕様見た段階で素人でもこうなるのは予想できたので。
    (119)

  2. #2902
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    バルデシオンアーセナルクリア後に、特定状況下のみ流れるシーンは、「真エンディング」でもなければ、
    「エピローグ」でもなく、光の戦士たちの挑戦の末に、運よく起こった出来事として描くことにしました。
    選択肢による決断を迫られる際に、これを予測することは不可能だからです。
    RPGのシナリオって大体が主人公たちの挑戦の末に、運よく起こる出来事では?
    ストーリーなんだから予測できないことが起きて当然ですよね?
    さすがにこの弁明は無理があります。
    (106)

  3. #2903
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    そもそもエウレカって「Time to Win」なコンテンツなのに最後でバルデシオンアーセナルのようなクリアが難しい高難易度コンテンツを入れてきたのに違和感があります。
    エウレカのエンドコンテンツなのですから、最後まで「Time to Win」な物にして欲しかったです。
    高難易度コンテンツは他にもう一杯あるんですから。
    (105)

  4. #2904
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    BAに関しては突入方法が問題なだけで攻略は緊張感がありましたしみんなで話し合って作戦会議なんかしてる時は面白いと思いました
    ただBAで工数を割いてるせいか肝心なエウレカそのもののコンテンツはちょっと物足りなさを感じたかなと(レベルキャップ10しか増えない、マップが平坦で面白みがない)

    フィールドコンテンツでライト層でも気軽に楽しめるのはとてもいいと思いますし、BAが別コンテンツだったらよかったのかな?
    ただシャウトで応援が飛び交ったり情報共有するのも楽しかったので難しいですね
    (14)

  5. #2905
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    ストレスの部分ですがギミックの難易度とかのストレスならいいんですが
    今回の入場のような直接人と人で衝突することによるストレスのかけ方だけは今後は勘弁してほしいかなって
    それはPVPでやってほしいです
    (66)

  6. #2906
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    途中退出分は補充できるようにならないんだろうか。
    即抜けとかはそれで解決できると思うんですけどね。
    もちろん死んでない状態での退出のみで
    (15)

  7. #2907
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    お忙しい中、コメント捻出ありがとうございます。


    次回のエウレカ風コンテンツで、零式以外の高難易度としてまた何らか追加するのは構いません。
    ただし、その報酬は零式と同じく、「そこでしか取れないマウント・ミニオン・楽譜・武器防具」に留めてください。
    そこに至るまでの「継続式の武器作成」「ストーリー」を絡めればヒュダトスの二の舞になります。



    まず、「ストーリーがない」のは極蛮神や現状の零式を指します。
    クリア後に何もイベントはなく、オメガ編ではボスの形態変化というサプライズがありましたが、
    「終わった後にオメガとの追加会話」「ガーロンド社の面々との追加イベント」「ネロが来る」といった事は
    特に聞いておりません。なかったのだと思います。

    では、バルデシオンアーセナルはどうだったか。
    エウレカストーリー主要キャラクターの登場、状況の変化が起きるエウレカのこれは「ストーリーがある」
    どころではなく真エンディングでありエピローグです。
    どちらでもない、と仰るのであれば百歩譲っても「追加イベント」「追加ストーリー」です。


    そもそも零式を指す高難易度挑戦、エウレカを指すコツコツとやる武器作成で
    各々プレイヤーは自分に向いた遊び方が出来ており、それを意図した実装だった筈です。
    エウレカ内ではストーリーだけ楽しみにしていたプレイヤーも居たでしょう。

    それが最終武器の「完全完成」を目指すのなら高難易度をやらなければならない。
    高難易度をやらなければ見られないイベントがある。
    これでは騙し討ちです。
    忍者か。


    ライト向けのコンテンツだったのが、急に高難易度を入れ、その上ライト向けたる部分も
    高難易度をやらなければ完遂という意味でのクリアが出来なくなってしまった。
    これがヒュダトスの、高難易度バルデシオンアーセナルに絡んだ問題です。



    また、ここからは高難易度云々からは外れますが、残念だった点です。
    高難易度としてのバルデシオンアーセナルを作るコストで、アネモスから常にMAP上に見えていた
    バルデシオンアーセナルを、ストーリークリア後、庭だけでも自由に散策できるエリアとして追加できなかったのか。
    振り返るようにアネモス、パゴス、ピューロスを見渡せる展望エリアだって作れたのではないでしょうか。
    ずっと見てきた物の間近に寄れない、立地の活かせなさとして最悪の実装だったと思います。
    ドラゴンクエストでりゅうおうの城に入らず、にじのはしを渡って即ボス部屋ではおかしい筈です。
    これもまた、高難易度追加の煽りを食らったようで釈然としない点でした。
    (110)

  8. #2908
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    赤ノードを現状放置のまま安定器を緩和するのは最もやばいことだと思うんですけど…。
    どれほどの緩和かまだ分かりませんが、大幅と書いてあるので例えば各クリスタル100個ずつ、なんてことになったら1時間程もあれば安定器を入手できるということになります。
    つまり、ほぼ全員安定器を持ってスタートことになるわけです。
    ノードがすぐPOPするわけではないのでそこは公平になりますが、大勢の安定器持ちによる青ノード時点の戦争が今より激しくなると考えられます。

    安定器は早々手にすることができるものではない、という優先チケットとしての地位を崩してはいけなかったんですよ。
    修正しなくてはいけないのは赤ノードの方です。
    赤ノードにリスクを付与して1プレイヤーの連続的な突入を防がない限り、取り合いの競争緩和と身内でやりたいという願いは早々叶わないでしょう。
    (13)

  9. #2909
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    エウレカはレリックのような「時間をかけて武器を作る」コンテンツでありながら昔のMMOのようなフィールド狩りを楽しめるコンテンツ、また武器作製以外にもマウントや見た目の装備などたくさんの報酬があって今までとは違った遊び方ができてよかったです。ただその分問題点も多かったと思いますが。ストーリーや、システムのことは皆さんがお話しされていると思いますが、メインの(私はメインだと思っている)武器作製後のサブステータスガチャはやめてほしかったです。また以前のアートマのような「時間をかけて武器を作る」上に運の要素までくっつけないでほしいです。それよりは目標まであといくつだなと遠くてもしっかりと分かっていたほうがいいです。
     また武器の見た目にカスタマイズができるようになればいいかなと思いました。光る色が変わる等 服装などに合わせられたら最高かなと。
    (12)

  10. #2910
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    アーセナル自体は楽しかったし、実装毎にこういう大規模のがほしいと考えなくもないくらいです。
    しかし、それはグループでの結束ができてこそなので、それに合わせて今後システムの改良化を頑張って欲しいと思います。
    (7)

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