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Thread: エウレカ

  1. #2891
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    ValeforYun's Avatar
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    Yun Ohta
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    アーセナル踏破まで一通り遊ばせていただきました。
    感想とフィードバックです。(FF11やひと昔前のMMOは遊んだことがない人間の感想です)

    ◎アーセナル
    アーセナル内部のバトルは非常に楽しかったです。
    最大56人と大人数で進んでいくという新鮮さと蘇生制限による緊張感、ボスの難易度もやりごたえがあって丁度いいバランスでした。
    最も魅力的な報酬(オズママウント)はアチーブ報酬で生きてクリアさえできれば全員手に入るというのも良調整だと感じました。
    失敗してデスペナ喰らってもすぐに戻せる救済場所(南東のスプライト)が用意されていたのもありがたかったです。
    次作があるのであれば次もこのバランスを目指してほしいです。
    ただ突入方法だけはもう少しどうにかならなかったのかなぁと感じてしまいます。
    現状ではFATE先抜けやったもん勝ちな状況で見ていて非常に気分が悪いです。
    最後までエリア内にいないとバフが付かないようにするとか対策してほしいです。
    今回ばかりはプレイヤーの良識に委ねすぎなのではと感じてしましました。
    あと支援FATEはエウレカの断片2~3個でもドロップさせてあげても良かったのでは、と思います。
    エウレカ内限定の装備強化とはいえ、補正付き装備が揃ってる人と無い人だと火力も耐久もかなり変わってきます。
    沸かしPTや変異PT組む時に補正装備持ってない人が肩身が狭いしそうで気の毒です。

    ◎装備
    最終武器はレイドと同じILでサブステぶんエウレカが強い、というのは妥当だと思います。
    防具も部位によっては外でも使えるので妥当な調整かと思います。
    ただアイテムレベルシンクの仕組みが複雑すぎてエウレカ内で何を着るのが最適なのかが非常に分かりにくいです。
    エウレカ用にIL300の装備求めて古いID周回させられるのは本当に謎です。
    「コレ着てね!」って分かりやすいIL300の装備をアネモスの頃からドロップさせてほしかったですね。

    ◎その他アイテム
    レアドロップで一攫千金、というのも昔のMMOらしさというのでしょうか?
    個人的には嫌いじゃないです。
    出るまで周回してもいいし、どうしても欲しいならマケで買ってもいい。
    ただ現状はこれでいいですが、過疎った後にどうするかをちゃんと考えておいてほしいです。
    他の排出場所を用意するのか、それともソロで完結できる範囲までエウレカを緩和するのか。
    あと安定器の素材はマケに出品できてもいいのではと思います。
    突入しない人から買い取りたいです。
    (14)

  2. #2892
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    本来のFFXIVらしさに注力されることに期待します

    つまり欧州や北米では「長時間のプレイや、極度の緊張感」を求める声が大きく
    エウレカシリーズが大いに支持されているということでしょうか。
    もし本当にそうだとすれば信じられないくらい意外なことに感じます。

    パゴス編の厳しい締め付けに対して非難が集まった際にも、
    「元々賛否両論を想定していてこんなにも大勢がプレイするとは思わなかった」旨のコメントがありましたが、
    もし本当にそのようなニッチな需要に応えるコンテンツであったのならば
    4部作展開までして引っ張る必要も、大多数のプレイヤーにとって垂涎の報酬も、武器強化要素も
    エウレカ・BAに詰め込む必要は無かったのではないでしょうか。

    かつての大迷宮バハムート零式侵攻編はプレイする人口が少なかった、と運営側ではお気に召さなかったので
    今の絶のような報酬も実装されることになってしまいましたが、
    あの時の零式侵攻編のように称号のみが報酬であることの方がよっぽど健全で
    看板に偽りのないチャレンジコンテンツだと思います。
    「誰もが挑戦するとは想定していない」コンテンツに大多数のプレイヤーにとって
    魅力的過ぎる・焦燥感を煽るような報酬は入れないで頂きたいです。

    5.XシリーズでもまだT2W系を続ける意思が確固のようで残念という感想しか持てないところです。
    いわゆる「定食批判」に対して、必要以上に真に受けすぎてムキになっているかのような「新たな挑戦」は
    少なくとも私のようなFF14のベースとなっている遊びやすさファーストに惹かれて光の戦士を始めた者にとっては、
    逆にFFXIVの枠を破りすぎていて、そのようなコンテンツが長期展開されることで以前のような心地よさが
    感じにくい時期が増えているように感じてしまい良い印象がまったくありません。

    本来のFFXIVらしさに注力されることに期待します。
    (110)

  3. #2893
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    調査支援の方だけ、
    ノートリアスモンスター討伐から数分後にエーテリアルノードがPOPするように変更
    を無くす事はできないんでしょうか?
    中の人が、不安定がPOPするまで暇な時間が出来てしまうと思うのですが
    (6)

  4. #2894
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    とりあえず感がありますけど、オヴニ関連は考えられておられるようなので
    ひとまず、動向を見ていく感じでしょうか。。。

    失敗はあれどもチャレンジはとてもいいので頑張ってください。
    (13)
    フォーラムはだいたい週1アクセスです。
    あと、無視してるのではありません、表示してないです。(多分)
    あー読解力がほしいし、文章力もほしいすな

  5. #2895
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    バルデシオンアーセナルクリア後に、特定状況下のみ流れるシーンは、「真エンディング」でもなければ、
    「エピローグ」でもなく、光の戦士たちの挑戦の末に、運よく起こった出来事として描くことにしました。
    「運よく起こった出来事」でもストーリーに関わるなら見たいなぁ
    (78)

  6. #2896
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    個人的には安定器は入手難度というか入った後の問題のために使わないんですが
    インスタンスが閉鎖されて支援できなくて解散とかの明らかにシステム上の問題って改善できないんですか?
    (11)

  7. #2897
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    吉Pへ

    例えそれがコンセプトだろうと、プレイヤー同士の諍いが起こりやすい仕様や、プレイヤー自身が他プレイヤーにストレスを与えることになる仕様、長時間または必要以上の待ち時間が発生するような仕様から生まれるストレスは「クリアした際の喜び」にあまり関係ない上に、ゲーム自体に対して不信感と嫌悪感を募らせるものでしかありません。
    今回のバルデシオンアーセナルに限らず、これから実装するコンテンツに対して今一度気を付けてください。

    他プレイヤーと争うのはPvPだけで十分です。
    (155)
    Last edited by Soo_E; 02-26-2019 at 04:32 PM.

  8. #2898
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    エウレカのFF11や旧世代MMOみたいな雰囲気
    エリアを進める毎に大型アップデート後の世界にジャンプするような感覚
    想定外のプレイヤー層が押し寄せたことに直ぐ様対応し緩和調整した対応速度には感動したが

    プレイヤー同士のギスギスを誘発するような旧世代MMOの負の遺産や
    パゴスのドラゴンの配置ような黎明期だから許された ストレスしか産まない開発の悪意は
    もう少しマイルドに再現して欲しかった
    (22)

  9. #2899
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    賛否両論いろんな意見があると思うし、自分自身もエウレカというコンテンツ自体に否定的な目線が強かったけど、AV戦以降の極度の緊張感は本当に最高だったし、オズマ撃破直前から撃破後までの限界の緊張と解放からくる爽快感、そして達成感は過去最高だった。
    ネールさん倒した時よりも気持ちよかった。それだけは間違いない。
    (16)

  10. #2900
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    結局競争するのは同じなんですね。
    それがストレスなのに。
    フレと確実に中で合流できる保証がないのもストレスフルです。
    安定器の安易な緩和についても以前書きましたが、このような事もたくさん起きると思います。

    コスト安い→突入しようとする人が多くなる→フレと一緒に、や固定で入りたかった人達が入場後一斉退出またはアイテム周回したい人達の途中退出続出→ラスボスまで進行不可

    入れなかったら島変えればいいだけですからね、安定器は持ってるし。
    途中退出についてはもう本当にプレイヤーのマナーに任せるしかないのしょうか?ただでさえストレスなのにそんな『PTガチャ』したくないのですが…ラスボスクリア者が多くなったら途中退出も多くなりそうですね。
    諸悪の根源がノード争奪だってまだ分からないんでしょうか、残念です。
    文句言いながらやるなよ、って話ですが、これまで14を楽しんでやってきたので諦めたくないのです。
    まだラスボスクリア出来てませんが、何よりも楽しくやりたい。
    (50)

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