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Thread: エウレカ

  1. #1561
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    sijimi22's Avatar
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    Quote Originally Posted by PongoL View Post
    たった2週間待てば労力3分の1でクリアできるコンテンツを誰が初週でやろうと思いますか?
    そういったレベルの話ですよ、今回の件は。これでもまだ

    なんて言えますか?
    今回の調整が明らかに雑で運営の信用を損ねたという点に議論の余地はないと思いますがね。
    んー、初週も何も、そもそもZW、AWを鑑みてもEWの作成コンテンツであるエウレカは
    「緩和が入る前提のコンテンツ」と考えてるので都合のいい時にやれば良いコンテンツとしか言いようが・・・・。
    初週から頑張るのは選択肢の一つでしかないわけでやりたく無きゃやらなきゃいいんじゃない?
    報酬とその有用性、自分の時間帯等を加味して選択するものだと思うけどね。

    ただ、初週から頑張る人がつらいと思って敬遠される方が攻略をストップした人は戻らないって状況を
    生み易いので次回待つ人が増えても今を維持した方が良いって話。

    エウレカに対して求める事が全く違えば緩和の影響も印象も全く違う。同一の印象を抱けない中で
    同意を得る事も合意を得る事も難しいと思うけどね。
    (7)

  2. #1562
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    今回開発が「ノの民対策」をベースしてやったと思われるが、それを全くやめてしまうというのはゲーム性の大幅な変更であるので何かしらの説明をいただきたい。
    雑魚狩りで早期に上げた人が実質テスター扱いになってしまったのでは無いだろうか。

    経験値緩和であれば手帳や雑魚モブ(単純経験値やチェーンボーナス)の大幅経験値UPをして、NMの経験値は1.5倍程度にしておくべきではなかったのだろうか。
    (11)

  3. #1563
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    sijimi22's Avatar
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    Quote Originally Posted by airrac View Post
    2週間で3倍
    で、同じことを書くけどエウレカに入る目的や楽しみ方、感じ方が違う人の中では
    同じ事実でも印象は違う。印象が違えば考え方も違う。

    その中で全員が同じように不信感を感じるかと問われれば「そんな事ないでしょ」って
    かえすしか無いと思うんですけどね?
    (7)

  4. #1564
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    違います
    設計ミスじゃありません

    アネモスで初期のレベルが上げにくいって話あったでしょ?あれは不慣れとかが主な原因ですが、そこを越えたらノ民プレーでぐんぐんEL上がったからでしょ?
    そこにフィードバックしてませんでしたか?
    シビアな調整望んだでしょ?

    2週間パゴス楽しんだ人はいますよね。
    ただその遊びが不満だらけのフィードバックだった上に、シビアな調整が市民権得られなかっただけです。

    それが面白くないと想像できてなかったものをものを望んでいたということが結論で真実だと思います。
    わかりますよね
    (2)

  5. #1565
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    ノの民が悪いって言うか、ノの民になるくらい面白くないんだよなぁ…と 感じるのでした。

    あまり、賛成はもらえないけど、前にも提案しましたが、雑魚狩りさせるならプレイヤー側に変化が欲しいと思う。 (雑魚の突然変異はキープしたまま、またはもっと派手にしちゃうか)、宝箱の中から特殊アイテムでもいいし、強制的に変化でもいいし。 プレイヤー側に変化をもたらして、普段できない戦闘ができたり、味方NPCを呼び出せたり。AAが百裂拳になったりとか、・・ちょっとDDよりになるけど・・・。
    メリハリがないから雑魚やってて面白くないんですよね。 

    オートアタックでコマンドで戦闘するなら会話しながら遊べるけど、会話する余裕もないボタン連打ゲーだから・・・。
    (20)
    Last edited by pomepome; 08-22-2018 at 01:49 PM.

  6. #1566
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    オートアタックでコマンドで戦闘するなら会話しながら遊べるけど、会話する余裕もないボタン連打ゲーだから・・・。
    ハイエンドほどではないですが、それでも効率を求めるならそれなりのスキル回しをせざるを得ない忙しいポチポチゲーですもんね。アクションゲーみたいに動きに自由があるならまだよかったかもしれませんが、やはり14システムは向いてないんでしょうか。
    (12)

  7. #1567
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    もう散々言われてるだろうけど、しあわせウサギFATEクリア時にバフがついたりつかなかったりするのをどうにかして欲しい。
    どうせ青銅・白銀ばかりなんだからバフぐらい金評価なら確定でついてもいいじゃないですかァ。
    (13)

  8. #1568
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    Quote Originally Posted by pipimi View Post
    ハイエンドほどではないですが、それでも効率を求めるならそれなりのスキル回しをせざるを得ない忙しいポチポチゲーですもんね。アクションゲーみたいに動きに自由があるならまだよかったかもしれませんが、やはり14システムは向いてないんでしょうか。
    戦闘形態とあってないと感じますね。

    こういう事をいうとまたFF11の思い出垂れますか?って言われそうですが、FF11の戦闘はオートヒールがなくてだるかったけど、逆に考えれば何もできない時間を大義名分休憩で入れることができましたからね。
    ヒーリング中にチャットしたりして、意気投合してフレになったりありましたね。 VC導入すれば楽しいのかもしれないですが、自分はVCは苦手で。聴く分にはいいけど。

    常に動いて精力的に遊ぶのもいいコンテンツだと思いますが、いかんせんただの作業に落ち着いてるのがゲーム性としてあまりよくないのではないかなと思います。
    駆け引き的な部分もあまりなく、PTメンバーで連携するわけでもなく、とりあえず、個々でダメージと、ヒールしてる作業になってる感は否めないなと思います。

    NM戦は多少“必死さ”を要求されるのと報酬がおいしいからドーパミンが出やすく楽しいのだと思います。 

    もちろん、チェーンをつなぐ必死さはあるけど、同じことを延々繰り返すから楽しいかと言われればそうじゃない。
    (4)
    Last edited by pomepome; 08-22-2018 at 02:50 PM.

  9. #1569
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    聡明なる運営の皆様にお願い致します。

    今回のことで改めてマゾイ仕様なんて大半が望んでいないのがよく分かったことでしょう。
    だれだって楽して強い武器作りたいですからね。(中には違った価値観の方もいるかもしれませが)
    私だって武器製作が絡んでいなかったら間違いなく辞めていました。
    ですのでパゴスの続き実装の時はぜひ最初からNMの経験値は多量に、そして簡単お手軽に沸かせられる緩い仕様にしてください。
    運営の皆様でしたらとても簡単なことですよね。
    今のパゴスと同じにすれば良いだけですから。
    まさかまたマゾイ仕様に戻すなんて愚かなことを聡明な運営の皆様が繰り返したりしないですよね^^

    どうぞ宜しくお願い申し上げます
    (37)
    もっとワクワクとドキドキとハラハラを。(FF16神ゲー確定やろ)

  10. #1570
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    そういやまだ改善されてないことなんですけどエレメンタル(妖精)からもらえる2種類のバフ中になんで経験値バフだけ解除できないんですか

    残り時間少ないから更新しよーといったら戦闘能力バフだけ消せて困るんですが
    (4)

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