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Thread: エウレカ

  1. #911
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    適正レベルの敵を倒して乱属性あつめつつ経験値を得て、気が付いたらNMポップして【やったー!】ってのがベースかなぁとは思うけど、
    FF11を作った会社でそのユーザーも多いとこからか一時期格上狩り(とてとて狩り)みたいなのもあらわれたけど、エウレカは旧世代のMMOになぞらえたコンテンツみたいな情報が多いせいで頭が固くなっているのかもしれない。
    そんなこんながありつつカンストユーザーが増えて、NM沸かしも変化し、ノノノ文化の良し悪しとかなんだかんだいいつつみんなで低レベルだろうとのりこめーしてわいわい遊んでるのは
    開発の想定外かもしれないし想定内かもしれないけれど、ユーザーがみんなで遊んでいる感じと世界が変化しているのはMMOしているなと思う。
    この後開発がどう調整してどう追加要素をいれていくかでまた印象はがらっと変わるでしょう。
    (18)

  2. #912
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    私はエウレカを楽しいと思っている1人で、
    偶数パッチと奇数パッチの間を埋める遊びとして、
    パッチの中間地点に新たな遊びを入れてくれた運営に、
    グッジョブを送りたいと思っています。

    ただ、F.A.T.E.である以上、合う合わないがはっきりするコンテンツなので、
    せめてEL9までは、チュートリアル的に導線があれば、なおよかったかもしれませんね。

    マギアボードを回してみよう!とか、属性別に攻撃してみよう!とか、PTを組んでみよう!
    ノートリアルモンスターと戦ってみよう!とか、
    そんな事をやっているうちに流れがわかりつつ、自然とEL9になれていれば、
    今以上に多くの方が遊べるコンテンツになると思います。
    (10)

  3. #913
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    別件なので別投稿いたします。

    チェストボックスの鑑定ですが、そもそも開けるのが大変というのがありますし、
    大量にあけるとカバンも溢れるので、いっその事ショップのNPC方式にして、
    チェストボックスを999個一気に渡すと、開錠結果として、
    買取リストみたいにアイテム一覧と売値が表示され、
    欲しいものだけを0ギルで買い戻すみたいなUIがあると、
    一括で処理できて便利かもしれないですね。
    (17)

  4. #914
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    F.A.T.Eもリスキーモブも嫌いな人間なもので、正直なところあまり楽しんではいないのですが、これは個人の好みの問題なので、
    楽しんでる人がこれだけ多くいるので空島に比べればよい実装だったんだなぁと思っています。

    1つ気になっているのは、
    せっかくいれた属性要素があんまりおもしろさにつながってないのじゃないかなと思っています。

    マギアボードの操作性は正直最悪だと思ってまして、変更したい目的の属性をワンクリックでよくないですか?

    また、戦闘開始時に設定するだけのようなのもどうなのかなと。
    敵がバリアチェンジするので合わせるとか、敵の属性技の詠唱に合わせて防御用に変更するとかもあってもいいのではないのかなと思います。
    まぁこれは今回のアネモス編が入門的な位置づけで、今後次の〇〇編ではもっと戦闘中に変更する必要性とか入れてくるかも、と思ってはいますけれど。
    (11)

  5. #915
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    エウレカ楽しませてもらってます。

    何がいいって?ズバリ言ってしまうと「確定報酬」ですな。
    アレキやオメガに疲れたんですが、勝利しても報酬が手に入らない事が多い、此に尽きます。
    更にオマケで懐かしい装備が手に入る場合があるって事、それに抽選でNMが湧いた時の高揚感。懐かしい時代でした。

    そろそろ、ノーマルのオメガやアレキにもログを追加して、不毛な無期限連戦とおさらばしたいですね。
    スレチになってしまった。けど、こんな感じです。アクセは新式か虚構使ってます。追加要素楽しみにしてますねー!
    (5)
    存分に語ろうではないか。

  6. #916
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    F.A.T.Eもリスキーモブも嫌いな人間なもので、正直なところあまり楽しんではいないのですが、これは個人の好みの問題なので、
    楽しんでる人がこれだけ多くいるので空島に比べればよい実装だったんだなぁと思っています。

    1つ気になっているのは、
    せっかくいれた属性要素があんまりおもしろさにつながってないのじゃないかなと思っています。

    マギアボードの操作性は正直最悪だと思ってまして、変更したい目的の属性をワンクリックでよくないですか?

    また、戦闘開始時に設定するだけのようなのもどうなのかなと。
    敵がバリアチェンジするので合わせるとか、敵の属性技の詠唱に合わせて防御用に変更するとかもあってもいいのではないのかなと思います。
    まぁこれは今回のアネモス編が入門的な位置づけで、今後次の〇〇編ではもっと戦闘中に変更する必要性とか入れてくるかも、と思ってはいますけれど。
    パズスと戦う時なんかは雑魚を出現させてきて対応属性が違うのでマギアエーテルが許せばカシャカシャしますけどね。
    決定する前にまだマギアボードがアクティブ状態のままで事故るとかあるので挙動は調整欲しいです。
    ただ特別報酬なしの状態Fateでいちいちマギアメルダーを弄るような面倒臭い事もしたくないので此のくらいがちょうどいいかなとは思います。
    (2)

  7. #917
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    NM優先表示、技術的に対応可能だったのか
    これはありがたい
    (3)

  8. #918
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    経験値の緩和はちょっと微妙ですねー

    どーせ11を真似てるなら
    人数 1人 2人 3人 4人 5人 6人
    経験値ボーナス 100% 120% 135% 160% 185% 210%
    一人頭の経験値量 100% 60% 45% 40% 37% 35%
    くらい真似てほしかったです
    (1)

  9. #919
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    NMの表示修正、ありがたいのにはもちろん同意なんですが、素人目には
    「なぜ最初からそうしなかったのか」
    「Sモブと同じにするだけでよかったんじゃないのか」
    「テスト不足では?」
    とかいう感想で終わってしまって、今後の信頼関係にちょっと影響のあるレベルの不具合だと思うわけです。

    ボックスまとめ開錠のように、UIの追加開発工数がかかるわけでもなく、
    経験値のように、フィードバックがないとわからないわけでもなく、
    単にパラメータ調整ミスの、しかも初歩のミスのようにしか見えないからです。
    しかも、結果としてほぼすべてのNMで、ほぼすべての光の戦士にとってNMが消えているという、重大な不具合に見えます。

    実際にそういう話なら仕方ないのですが、そうじゃあないのなら、パッチノートで書くべきことじゃあないのかもしれないですが、
    なにをどうパラメータとして間違ったら消えることになっちゃったのか、開発の方々の名誉のためにもご説明いただきたいところですね。

    たとえば、在りし日のイクシオンより人が集まってしまっているので、調整もぎりぎりの限界を攻めてるんです、とかなら
    「左様ですか、じゃあこれからは沸いたらイナゴが集まる前に始めるんで、開発の方も頑張ってくださいw」(話がそれましたが)とかなるわけですので。
    (21)

  10. #920
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    ストライダーブーツ、スコハネ、レッドバード、ティラノサウルス笛のEX属性は結局外してくれないんですね。{残念です。}
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