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Thread: エウレカ

  1. #3401
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    Quote Originally Posted by netoge-haijin View Post
    どうにも零式の難易度下げるな勢が口を挟んでくるようで
    多人数での高難易度の是非という所に議論が行かないんですよね…

    この2つは同居可能なのかどうか?
    そして、今後さらなる多人数コンテンツを実装するにはどのような課題あるのか、どのような解決策があるのか。
    その辺が実験として実装された、エウレカにおける使命のように思います。
    バルデシオンアーセナルの内容としては突入方法の問題、ストーリー関連での問題はありましたがそれ以外はよく出来た内容だと思いますよ?
    最大で56人参加を想定とした難易度で、ギミックの把握もそれ以前にあった空島レイドと比較しても理解しやすく、解説動画なんかも充実している状態になっています。
    加速度爆弾やメテオに関しても開始前にギミック解説等を全体に共有したりしてしっかり出来ていると思います。

    予習しないでわいわい遊びたい勢とか、不慣れで足を引っ張りますって人は適度に道中でふるい落としされてますし。
    実際に2ジョブ分作る過程で見てきて自然と全員がクリアを目指す方向性に進める感じでやれているんですが、本当に遊んでるんですかね?

    フォーラムに議論をぶつけるのに外部の情報サイトの愚痴みたいなのを読み込んで問題視しているようで、実際に遊んでいる感じに見えないんですがどうなんです?
    エウレカに関しては「殆ど遊ばすやめました」って公言しながら語ってる人がもうひとり居ますが同じ感じなのではと思います。
    (19)

  2. #3402
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    ざっくりスレッドを眺めていて1つ思ったのは、旧FF14からの流れを知らない人がこんなにも多いんだなぁと。失敗とされたFF14を塗り替えるほど今のFF14は成功したんだなと改めて実感しましたね。

    ■旧来MMOがいい?現FF14がいい?
    個々人がそれぞれに感想を持つことは結構ですが、
    旧来MMOからの脱却がFF14を蘇らせ、今も多くのプレイヤーを惹きつけているというのが事実です。

    旧FF14はこの数日間触れられているような旧来MMOそのものでした。
    フィールド中心のバトル、人を沢山集めてフィールドNMを狩る、誰かがミスしても人数でカバーできる。レアNMからでるレア装備・アイテムで金策しながら装備を整える。

    ただ、つまらなすぎた。内容がない。ひたすら繰り返し。戦闘の緊張感もないし達成感も薄い。
    バトル以外の不満も相まってプレイヤーが激減し、社長が謝罪表明する異例の事態になったのは有名です。

    そこで、吉田Pが新生FF14を掲げて改善を行っていったんです。
    バトルについては、当時世界的に大成功を収めていたWoWに寄せるよう変わりました。(いまでもWoW系と例えられます)
    インスタンスダンジョン(ID)や蛮神コンテンツ、レリック武器作成ではエンドコンテンツも実装した。
    ギミック処理ありました。敵の攻撃予兆範囲は表示されませんから、敵のモーションやログ表示をみて攻撃を避けていました。
    だいたい好評だったんですが、プレイヤーが慣れていないのもあってエンドコンテンツは難しいという評価だったと思います。

    いよいよ新生FF14になり、基本的なバトルシステムはそのままに全体的な難易度は易しくなりました。エンドコンテンツである大迷宮バハムートは難しいままでした。

    これが好評でプレイヤー数は増えました。他のゲームでは味わえない達成感も話題になりましたね。
    当時はバトルとギャザクラ以外遊びコンテンツはほぼ無かったんですが好評だったんです。

    つまり、今のバトルシステムは広く受け入れられたものなんですね。

    ■雲海探索ディアディム諸島(空島) ver.1
    新生FF14のバトルシステムは好評だったんですが、旧来MMOを懐かしむプレイヤーも少なくありませんでした。それを受けて空島が実装されました。
    フィールドの敵を狩って、NMを沸かせて倒し、確率ドロップで宝箱を取る。
    好評でしたか?

    拡張前(暇な時期)の装備集めとして賑わいましたが他に目標がなく、全体的に好評ではありませんでしたね。結果、バトルはすぐ過疎りました。無駄な開発費を使ったと批判した方も見受けられました。

    ■雲海探索ディアディム諸島 ver.2
    評価が悪かったので改修が入り、ver.2では緊急任務が実装されましたね。
    ランダムに発生し大人数で強いボスを倒す内容、報酬はランダムサブステの強い武器でした。
    BAに比べて、とにかく人を集めて倒すコンテンツでしたから一人ひとりの責任は薄かったですね。
    でも、好評でしたか?

    残念ながらバトル面は好評じゃありませんでしたよね。
    ただ人を集めて、ボスを離しつつ、雑魚を処理しつつ、殴るだけでしたもんね。
    簡単なのに、過疎って人が集まらないとクリアできない。
    だから、さらに改修されてエウレカが作られたんですよね。

    ■エウレカ
    アネモスは概ね好評でした。
    空島に比べて雑魚が弱くNMもわきやすく、すぐにカンスト。
    マギアボードのおかげでレベルアップの恩恵も大きかった。
    NMも人数を沢山集めて倒すだけのお手軽感。

    パゴスは残念ながら酷評でした。公式にも酷評であったと発言がある位です。
    雑魚を延々狩る・NMのレア感・コツコツ貯めるクリスタルや輝き・レアドロップアイテム。
    旧来MMO色を強くした正しく”Time to win”なコンテンツでしたが、プレイヤーからの評価はマゾいだとか延々雑魚を狩るのがだるいとか、レアドロップ確率が低いとか、NMが湧きづらいと散々でした。

    ピューロスは概ね好評だったと思います。
    NMが湧きやすくなりました。クリスタルも貯めやすい。ロゴス・アクションは目新しいくて楽しい上に、レベリングやアイテム集めをしやすくなりました。
    time to win要素としてのレアアイテムは維持され、EWのサブステガチャも相まって過疎りにくかったです。

    ヒュダトスは、とても易しいですね。
    マップも分かりやすい、エーテライト解放もすぐ、NMも(ちゃんと狩ってれば)わきやすい。
    繰り返すための目標としてレアドロップアイテムは維持されてます。
    評価としては、簡単すぎるという意見もちらほらあります。

    バルデシオンアーセナル(BA)
    突入方法については色々ありましたが、バトルに関しては、正直24人レイド並みです。
    マハがクリアできれば基本クリアできるはずです。

    ■結論
    FF14が辿った経緯を知っていれば、旧来MMOから脱却して正解だったというのが揺るぎない事実なんです。私個人の見解ではなく、プレイヤー全体・開発運営全体の判断なんですよね。

    遊びの幅(プレイヤーの幅)を広げる目的で、バトル以外のハウジングやギャザクラコンテンツが色々実装されました。
    そんな中、バトルでも雲海・エウレカコンテンツを実装したんでしょうね。

    でも、雑魚狩り・NM狩りだけでは目標が薄く人口が減ってしまう。
    大人数でタコ殴りにするコンテンツも長続きしませんでしたし、時間を引き延ばすためのtime to winも結局は酷評でした。
    過去、FF14が辿ったバトルシステムの経緯とまったく同じなんですよね。

    ライトプレイヤー向けには従来通りのエウレカを用意し、バトル好きプレイヤーにはある程度のギミック難易度を持ったコンテンツとしてBAを設計したと捉えると、大正解だったと私は思いますし、それは過去のプレイヤー反応をみてもそうであると考えますよ。
    (10)

  3. #3403
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    Quote Originally Posted by netoge-haijin View Post
    まさにそうなんですよね、56人で新体操…
    そりゃ無理も出てきますよ…
    これ自体が運営が提示するBAの難易度でしょ。
    で、楽しくクリアできてるなら問題だと論じる点でもないし。

    BA内部のギミック的な難易度が突入方法にマッチしてないって
    話ならその書き方じゃ伝わらんよ。
    そもそも、内部ギミックって限ればそこまでの難易度じゃないってのが
    意見的には多いからね。
    (9)

  4. #3404
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    ちなみに、勘違いされてる方が多いので補足しますと、
    BAのギミックにおいて、「即死ギミックはミスした本人が即死する」ものが殆どです。
    他人のミスで巻き込まれて死亡するものの大半は軽減・バリアで耐えれるはずです。

    事前確認で怖がらせておきながら、ギミックは24人レイド程度ですし、なんだったら1ミス許容できる程度の調整になっているんですよね。
    だから、実際にクリアした人は大抵、ギミックは難しくなかったと言うのだと思います。
    (8)
    Last edited by series; 03-19-2019 at 11:06 AM. Reason: ネタバレ防止のため

  5. #3405
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    ミスした人が悪いんじゃなくてボスが悪いってなると、ボスが即死級の攻撃をランタゲでプレーヤーに使ってくる、みたいな理不尽な状況になる気がするんだけどな・・・

    メテオの捨て位置間違いとか加速度で止まれかったのは明らかにボスのせいじゃなくてプレーヤーのミスだと思うんだけど
    (4)

  6. #3406
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    CFやRFであったら「バランスが悪いPTでも頑張ってみよう」みたいなこともなくギブアップ連発になっていた気がするので、別の方法を模索してみた、という点はよかったと思います。
    最大144人で56の席取り合戦は全然楽しくありませんが、幸い今なら本当に入りたい人は現実的な対価で取得できる安定器がありますのでだいぶマシになりました(日本DCに関しては)。

    しかし、56人としたことにより、インスタンスに人が多いときには入りたくても入れない人が出てくるのも事実であり、その結果の島ガチャはだるいだけでなく、タイミングが悪ければ30分から1時間もただガチャで時間を浪費することになるこの設計はなんかもう少しどうにかならなかったのかなぁ、とも思います。
    また、56人ものDOTが対ボスで入りきらないため、DOTを主な攻撃手段とするジョブがだいぶ不利になっている点もどうにかしていただきたいです。
    幸いおおっぴらに「そんなジョブで来るなよ」といった指摘をする人はいないですが、自分の攻撃がちゃんと入らない/入ってないかもっていうのはなかなかストレスです。
    てか、最強武器になると信じて自分のメインジョブの武器をここまで育て、最後の最後で「そのジョブだとちょっと迷惑なんだよねぇ」とか言われたら泣きますw
    (21)

  7. #3407
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    予習しないでわいわい遊びたい勢とか、不慣れで足を引っ張りますって人は適度に道中でふるい落としされてますし。
    エウレカのヒュダトス以前はMMO寄りでコミュニティーを広げるという方向性であったのです。
    見ず知らずの人が寄ってきて蘇生、横で狩っている人と誰も沸せないなら、2人で沸かせてやろうぜ!みたいな事で協力や絆が生まれたりしていたのです。
    そういう世界がMMO寄り。
    ところがBAに限っては一転して、MO寄りにして、装備次第ではPTにさえ誘われない。
    そんな環境にしてしまった。
    これは正にふるい落としを善とするFF14の癌の部分であると思います。
    MMOに寄せて作ったのならば、最後までそういう方向性で一貫して欲しかったと思います。
    (1)

  8. #3408
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    MMOとMOを勘違いし過ぎなのでもう少しちゃんと勉強しましょうね。
    協力もあれば対立もあるそれがMMOですよ。

    あとBAに挑戦してますか?
    装備次第でPTに誘われないなんてことはほぼありません。
    少なくともそろそろアチーブ撮り終わるくらいやってますがそ言うことに出会ったことはありません。
    そこにいる戦力でなんとかできる方法を探り、やっていくのがBAですよ?
    もちろん人数が足りなくなって途中で中断などはありますが
    外部のまとめサイトの愚痴記事とか、たまにいる変な人がいってるくらいですよ。

    また挑戦してれば56人の新体操なんて言葉は出てこないはずなのですけど。。。
    どっちかっていうとボス相手の騎馬戦でしょ。
    (25)
    Last edited by Karins; 03-19-2019 at 07:29 PM.
    フォーラムはだいたい週1アクセスです。
    あと、無視してるのではありません、表示してないです。(多分)
    あー読解力がほしいし、文章力もほしいすな

  9. #3409
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    発言からして間違いなく挑戦してないしBAを理解してないですね。
    フィードバックとして議論したいならチラ裏読んだ程度の知識ひけらかして知ったように語るのはやってる人に対して失礼ですよ。

    また、多人数コンテンツについての今後の是非みたいな語りたいなら自分でスレ建ててからやってください。
    ここはエウレカを【プレイ】して改善より良くする意見を述べる場です。
    ぼくのかんがえたさいきょうのえふえふを語る場ではありません。
    (24)

  10. #3410
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    少なくとも友軍同志で争うMMOを私は一度も見た事はありませんね…
    PKエリアで争うのなら分かります。
    エウレカはそこにいる全員が友軍であり、同志のコンテンツだと思います。

    何も誰かが誘われない事だけを問題視しているのだはありません。
    ふるい落とされてよかったと思うプレイヤーがいるという事。
    そういう閉鎖的な空間を生んでいるという事自体が問題だと言っているのです。
    (0)

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