古き良きMMOを求める声に対して
「こんなんだから廃れたんだよ」っていうアンサーをぶつけるためにこんな仕様になったんですかね
天才ですかあなたたちは![]()
古き良きMMOを求める声に対して
「こんなんだから廃れたんだよ」っていうアンサーをぶつけるためにこんな仕様になったんですかね
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オズマで詰まっているところですが、エウレカの感想を書くと
私はあのパゴスもなんだかんだ楽しみました。
ですが今回のヒュダトスとBAは本当に最悪ですね。
まず事前の説明ではヒュダトスでエウレカ完結、BAは高難易度のおまけ
やらなくてもいいもの、という風な話をしていたかと思います。
ところが実際にフタを開けてみればヒュダトス編はいつものクリスタル集めで薄っぺらい内容
一方BAは装備マウントミニオン譜面エウレカ装備の最終強化と多数の報酬に
しかもヒュダトスで完結だったはずのストーリーが追加でありと詰め合わせセットになっていますね。
これでは事前説明の逆でまるでBAが本編でヒュダトスはおまけ、BAの事前準備にしか見えませんが
この状態で本当にBAがやらなくてもいいおまけ、ヒュダトスで完結してると言えますでしょうか。
そのBAも突入だけでも難しい、と言いつつただのノード争奪戦だったり
高難度と思いきやボス自体は24人レイドに毛が生えた程度の難易度だったり
難しさの部分が最大56人の意思疎通、同じ島に入る事、ノード奪い合いであったりと
およそ当初の説明から想像できる難しさとは全く違いましたし本当にがっかりです。
エウレカ自体微妙と思いながら続けていたところにこのヒュダトス持ってこられて
はとても残念に思いましたし、何よりPLLなどでの説明もひどすぎて
はっきり言ってもう一度書きますが本当に最悪だったなあと思います。
あ、個人的には旧MMOを再現というのなら人数制限なしPKありぐらいで
やってほしかったですね。面白いかどうかはともかくですが。
少なくとも今みたいに中途半端なプレイヤーのいがみあい要素だけ入れて
これが第一世代とか言われてもなあいう感じです。
Last edited by JBlaze; 02-24-2019 at 01:46 AM. Reason: 数を間違えていたので最大54人→最大56人に修正
ノードの仕様は何一つ面白くありませんが、この仕様が変更されないのであれば安定器入手の緩和には反対です。
クリア目的全員が安定器を使うという最終手段が無くなってしまうと野良での攻略が前提となり内部のギスギスが加速すると思います。
安定器があんまりにも手に入りやすくなりすぎても意味をなさないからね
そうなれば全員が持って来るだけだから意味がない
中と外の協力要素もなんかコレジャナイし、突入条件も揉め事の種でしかないし、なんだかな
アーセナルそのものはメチャクチャ悪くないとは思うんだけどね
メンテナンス中につきプレイすることはできません。
アーセナルの良いと思った点
支援FATE後に補充が可能になる際
ユーザー同士のコミュニケーション&協力により、ほとんどの人が不足ロールで参加してくれること
お構いなしに入ってくる人が少ないこと
※事前に不足ロールをシャウトで伝えてコミュニケーションをとっている前提です
パーティで入れる、フレンドと一緒に行けるのであれば問題にはならなかったことですが
アーセナルの整備不足で起きた問題を、ユーザーが協力して乗り越える光景は感動の一言です
たぶんエウレカシリーズは自分の中でも終わりなので感想です。
やはり私には"旧来のMMO"の様な雰囲気は合いませんでした。
"楽(らく)/キツイ"じゃなくて『楽しくない』でした。
特段の日々の目標もなくクエストが有るわけでもなく。ただただ雑魚を倒し手帳を埋めFATEを待ち。
沸き待ちの虚無感。
コツコツ系コンテンツ。好きな方だと思っていましたが、どうやら違った様です。
『やりたいときに出来る』その中で『少しでも成長や報酬がある』と言うのが、私のコツコツ系コンテンツの要件なのかも知れません。
その中では"待ち"と言う行為は苦痛でした。
育成系武器具も4.xでは今回初めて諦めました。
始めは防具もあるのかと期待してやっていましたが。
今回はエウレカシリーズでのみ育成できる仕様でしたね。
やはりそれが一番のネックでした。
3.x迄の成長系武器具コンテンツは、ID/高難易度/FATE等のフィールドワーク。
其々効率は違えど『何かのついでに』ってのが私の中でハマったんだと思います。
様々な成長の場があり、その中での最高効率に"エウレカ"がある。
そんな仕様なら良かったのかもしれませんがね。
やはり武器具は
高難易度コンテンツ/コツコツ系コンテンツ/ガチャ系コンテンツ
この3つに別けて欲しかった。
※アイテムレベルの額面は高難易度コンテンツ武器具を少し高くして、他の2つはサブステで並べる様な。
初めて今回。
こんなにもハッキリと『自分に合っていない』と取捨選択させていただきました。
5.xではどうなるのか。
少し様子を見たいと思います。
Player
AWなんかはルーレットやPvPなどを回すついでに貯まるトークンを使う、極でマウント集めるついでに凝縮を貯めるって感じで、
遊ぶコンテンツのベースがAWと関係ない場所にあって、ある程度やりたいコンテンツを選んでコツコツやれば一本くらいならついでに作れるってのが大きかったですね
EWはベースがエウレカにしかなくて、そのついでにギルや週制限トークンやマウントなどが集まるといった具合なので、
なんというか今までとは逆なんだと思う
メンテナンス中につきプレイすることはできません。
私はFF14をMMOだと思っていない人間なので、MMOっぽいエウレカ自体は基本的に好意的に受け入れていました。
全体的な話としてエウレカにはエウレカの遊び方があるように私は思っていますが、ゲームが自分たちの遊び方についてこいという人が少なくないと思っています。
例えば手帳をソロで埋めるような遊び方をしている人が少なくないようなのですがそれは苦痛でしょう。そういう作りではないでしょう。と思っています。
どう遊ぶかは自由でしょうが、同じようなELのプレイヤーが多いインスタンスを目指して突入を繰り返す、shoutやyellやPT募集を駆使して人を集め(巻き込む)て遊ぶ事に不慣れな人が多いなと。
ヒュダトス編というかバルデシオンアーセナルについては、悲喜こもごもというより不幸な事が多すぎると感じていますが、
データセンタ単位でかなり方向性が違う初動を見せていたので、
主たる問題はプレイヤーの性善説に任せすぎた設計にあるように思います。今少し成熟が足りないと思います。
古きMMOっぽいなどとよく言われますが、圧倒的に違う事があると思っています。
棲み分けが機能していないのです。
ムービーがみたい、シナリオをみたい、あるいはかっこいい装備が欲しい
これらの欲求があっさりと「これは自分が行って大丈夫なコンテンツかどうか」を振り切っているような観測があります。
ゲームが下手なら来るなではないのです。予習をしないなら来るなではないのです。
すべてが見たければすべてを遊べという開発に対し、【これは自分向けではないな】という精神をプレイヤーが持つ事が必要だったのではないでしょうか。
ヒュダトスで盛り上がる中、あえてパゴスの話を…
先日、アネモスの手帳埋めに通いつめてELが30台半ばになったので、ようやくパゴスに足を踏み入れました。
が、まずマウントに乗れない面倒臭さが先立ちました…。
パゴスではEL35のストーリーでマウント開放だそうで。
ここから先ピューロス、ヒュダトスもマウント開放にはそのコンテンツの最高ELに達する必要があるんですね。
正直なところ、めんどくさい…。
マウントの開放レベルはそれぞれ今より-10くらいに下げてほしいです。というかもう、制限いらないです。
もしくはマウント制限はアネモスのみで、アネモスで開放したらそれ以降でもマウントに乗れるようにとか。
とはいえ、敵に感知されれば瞬時にぶっ殺されるフィールドでいかにスニーキングスキルを発揮するか、というのも必要な要素かなと思うので、加減が難しいかなとは思っています。
それとレベリングなんですが、ずっとアネモスで手帳でやってます。
いきなり上のスニーキングスキルの話を否定していきますが、最初からELが高いほうが敵に検知されずに楽に散策できるためです。
つまらない進め方だなとは思いますが、そういう進め方もできるようになっている以上、ビクビクしながら移動するのも面倒くさいので先にEL上げからやってます。
なんでだろう、アネモスは楽しかったのに。
でも、これを乗り越えないと最新コンテンツには行けないんですよね。
正直、続き物じゃなかったら良かったのになあとか思ったりしています。
EWの完成にはそれぞれのコンテンツを回る必要があるけど、ELは独立していて、ストーリーもオマケ要素としてそれぞれで完結。くらいだったらまだ新しい定食として楽しめたかもしれません。
あと、もう少し実装間隔を開けてユーザーのフィードバックを取り込んでから続きを作ってほしかった。とフォーラムを眺めてて思いました。
Last edited by Ruki_Mikamiya; 02-24-2019 at 10:53 AM.
エウレカはどうみても「FF11を模して造られている」と言って良いコンテンツだと思います
自分はFF11をある程度楽しんだユーザーですから、11の時に体感できた様なゲーム体験が14でも出来たら、それは喜ばしい事です
ですが11には「良かった点と悪かった点」があります
・11の良かった点は、例えば・・
属性があり、CCなどが豊富にあり、武器や装備を選んだり集めたりする面白さとゲーム性があり、通常モンス相手にもある程度あれこれ考えたりヤリクリするゲーム性があり、キャラを「どう育てるか」を考えるゲーム性があり、財産やアイテムを蓄えたりする必要性があり・・・
こういった、いかにも「RPGらしい魅力の基礎」をまず備えた上で、「コツコツと育成などさせて、他者と共に遊ばせるRPG」として作られていた事が、11の「良かった点」です
ですから11には「コツコツとプレイしたくなる魅力」が、ある程度備わっていたと思います。
・11の悪かった点は、例えば・・
「何事にも時間がかかり過ぎる事」「1人で出来る事が少なすぎる(あらゆる事で他者の力が必要)事」「失敗したらロスする物も時間も多すぎる事」「妙なコンテンツ仕様やギミックが存在し、それが分からないとユーザー間でトラブルを起こす事」などが挙げられます
で、エウレカがどんなコンテンツになったかといえば、「11の良かった点をほとんど無視し、悪かった点ばかりを真似してしまったようなコンテンツ」という印象です
だから11をある程度楽しめた自分から見てもエウレカはちっとも楽しいとは思えませんでした^^;
過去のタイトルや、他のゲームを参考にして何かを作ってくれるのは非常に有難いですが、やるならその過去のタイトルから「もっともっともっともっと深く学んでから取り組んで欲しい」です<(_ _)>
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