35まで頑張りました。これでエウレカは二度と触らないつもりです。
その状態でフィードバックをしにきました。
アネモスでは運の良いことに後発になるフレンドに手帳パーティに呼んでもらえて20まで頑張れました。
アネモス内部のマナーのようなものも、手帳レベリングが終わる頃には把握でき、他の方のFBと同じく、「何を目指すのか」「どう関わるのが良いか」がシンプルで明快だったので、複数のアネモス武器を作成するという理由もあって、アネモスの楽しさというものを把握できたと思います。
パゴスではシャウトの内容に理解不明なものが多く、野良の手帳PTがうまく捕まえられるようになるまでまソロで相当苦痛を味わいました。
それでも何とか野良手帳パーティやソロで手帳ボーナス利用して35までやれました。
35クエストに出向いた先で運悪く床を舐め、シャウトをしたものの運の悪さが重なり助けに来ては頂けなかったところで完全に心が折れました。
それから一週間ほどは結論出すのを待ったのですが、やはり僕には無理だと判断しエウレカから手を引くことにした次第です。
理由はどうあれ僕はエウレカに適応出来なかったプレイヤーですので、エウレカ全体としてどう、というフィードバックは出来ません。しかし、毎パッチのエキルレ対象コンテンツに向けられるはずだった0.5コンテンツ分の稼働がエウレカに反映されているだろうことを加味すると、不満を言う権利はあると考えています。
エウレカのような箱庭コンテンツを作ることを否定しませんし、新しいカタチのコンテンツ開発挑戦はどんどんしてもらえればいいです。
でもその内容にtime2winで積み上げた進捗をロストするデスペナルティを含ませるならば、「メインストーリーに強く関連した出来事について伏線回収込のクエストストーリーを絶対に盛り込まないこと」、「成長武器(いわゆるレリック)を絡めないこと」の二点を、前提にしてほしいのです。出来ればお約束してほしいとさえ思っています。
この二点さえなければ、僕はエウレカにここまでの失望感を覚えなかった。デスペナルティがあっても「やっちまったあ。来週また出直すか」で何とか遊べたと思うのです。
僕がどういう動機でエウレカをやろうとしたかについては以前このトピックに記したので重複は避けます。
それらを自力で楽しめなかったことがただただ残念です。絶や零式のようにある程度の見込みから無理だと諦めるのとは全く違う失望感を、娯楽であるはずのゲームから受け取るのは思いの外厳しいものですね。
適応出来なかった僕に配慮も同情も必要ありません、だからそのかわりに上記の二点をどうかどうか、よろしくお願いします。
Last edited by Cyaran; 03-16-2019 at 11:56 PM.
カンストが近づいてきたので、BA外のヒュダトスの感想です。
以前も書きましたが、マップは好印象です。実際に各地に赴くと四角いマップなのに雰囲気が違って、個人的には手が抜かれているという感じもしませんでした。他のマップより「バル島消失前は平和な場所だったんだろうな」というのが想像しやすいというか。
今回は本部棟にもっとも隣接したエリアという事で、人造物の痕跡が多かったのが面白かったかな。でもアネモス以来少なくなっている「入れる建物」がもっとあったら良かったと思います。
ホームポイントの、研究者や調査員が本部として使用しているであろう建物にも入りたかったなあ。フィールドらしく、もっと意味なく入れる人間の居場所があってもよかったのにと。ゲロルトもピューロスでは壁のついた建物に入れてもらえていたのにまた野外ですしね…
ひやひやするけど理不尽な配置がない(感知の隙間を狙えばいける)というのはウサギの時に体感して、ちょうどいい印象でした。
モブの配置については、同じモブが複数グループ離れて配置されるようになったことで、1PTが3グループまとめて乱獲みたいなのがなくなり、ソロでも狩場を見つけやすくはなった感じがします。
沸きについては、ソロで手帳を埋めて時々対象モンスターを1、2体狩るくらいなので自分自身はほぼ貢献できていませんが、マップ右側のNMはとにかく沸かないな、という印象でした。ピューロスなんかは中レベルのNMの方が沸きやすかった印象ですが、今回はイカ・ゾウ・鳥ばかり見る気がします。沸いた場所に色んなルートで行けるという点はフィールドらしくて良かったかな。
オヴニと支援については色んな方がフィードバックされていますが同意見なので割愛。個人的にはオヴニや支援が倒れた時点で範囲内のみバフ付与、ノードは倒れた地点に生成された一個から突入で良かった気がします。(その方が送り出す側もがんばれー!ってしやすいですし、目の前から突入していくという事で「居なくなった」という印象も少しは薄れるかな?と。)
パゴスも2週でHotfix入ったので、そろそろヒュダトスも公式からの意見がほしいところです。
バルデシオンアーセナルは注意事項でいろいろ必要ですとか書いてるけど
なんでパゴスのヘイスト装備やピューロス、ヒュダトスでの魔晶石強化ですら「折れない心」、「途方もない時間」、「運」が必要になるのか聞きたいです。
エウレカとBAが噛み合わなすぎて、やればやる程つまらないです。
NMも自分で沸かせようとしなきゃ本当に見ないし、オヴニで沸かせている暇も無いから右側のNMなんて水晶竜しか見たことが無い。
微妙だなと思いつつもパゴスは遊べていたけど、ヒュダトスはつまらない以上にストレスを感じます。
BAで大勢の人がフィールドから消えるのは開発者なんですから、分からない訳無いですよね?
それでいてNMのPOP条件も今までと同じように感じるのですが、私の感覚がおかしいのでしょうか?
こんな仕様ならNM狩らずともクリスタルを集められる要素を追加しておいて貰いたかったです。
ヒュダトスについてですが、プレイヤー同士揉め事の火種になるような要素は実装後でも事後でもいいので調整していただきたい、、、
運営側には実際に起きている問題についての検証や解決への取り組みを強く望みます、、、
、、、あと画像処理追いつかなくて(PS4)NM達の不可視の範囲攻撃で死ぬの何とかなりませんか、、、
紅蓮から始めた方はピンとこない例かもしれません。
失敗コンテンツといわれた空島とエウレカを比較すると、果たしてエウレカは成功だったのだろうかと疑問に感じました。
吉田さんが、空島はFF11をやったことない担当者が作り、FF11のガチプレイヤーだった中川さんが担当した、だからこそ良いコンテンツが作れた、
という趣旨の話をインタビューでしていました。
ただ、もしアネモス編に、レリックも、AF3の強化装備もなかったら、果たしてここまで盛況だったでしょうか。
空島のように、ロックボックスとコヴン武器だけが目玉のコンテンツであれば、皆さん遊びましたか?
逆にもし、空島にレリックやAF作成が入っていたら、みなさんは一生懸命プレイしたのではないでしょうか?
コンテンツ内容を比較しても、
単調な狩りという部分では共通していて、NMもFATEみたいなものです。
マギアボードも、攻撃か防御への極振り一択なので、奥深さや面白さはないかと思います。
エウレカ内で野良同士PTを組める仕様は画期的な一方、レベル差問題でフレとPTを組んで遊びにくい仕様です。
どちらが良いでしょうか?
また、BAに関してはバトル自体は歯ごたえがあるものの、トラブルを発生させる仕様であり、報酬抜きにしたら空島の緊急の劣化だと感じます。
新しいエリアに行けたワクワク感や、デスペナの緊張感、ストーリー、などについてはエウレカは面白いと思いました。
ただ、一通りカンストまでプレイした後まで繰り返し遊ぶ動機は、面白さではなく、豪華な報酬のおかげかと思います。
ここまで比較してきましたが、
報酬抜きにした純粋なコンテンツとして、エウレカは空島より、面白いと思うプレイヤーは多いのでしょうか。
私はノの民の数が、その答えだと思います。
彼らは、コンテンツ自体を面白いと思っていない、でも、報酬が魅力だからエウレカに来ているように見えます。
報酬にレリックやAFがなければ、空島と同じく失敗コンテンツとなっていたと思います。
エウレカは面白いコンテンツではなく、良い報酬を入れた失敗コンテンツではないでしょうか。
それであれば、良い報酬を入れれば失敗コンテンツでも盛り上がることは証明されたので、5.0以降は別の趣旨のコンテンツにチャレンジ頂く方が、有意義ではないかと開発の方々に問いたいです。
他の方もおっしゃられているように、バルデシオンアーセナル(以下BA)はヒュダトス本編から切り離した方がよかったかなあと思います。
まず、戦闘の難易度が比較的低く、いわゆるライト勢やエンジョイ勢と呼ばれる方も楽しんでいるエウレカに高難易度要素を取り入れた点に違和感を覚えます。
私は零式や絶といった高難易度コンテンツが苦手です。エウレカに篭っているのはその反動という面もあります。もちろん、BAにも興味はありません。エウレカ等の探索系コンテンツを遊ぶためにFF14を続けていると言っても過言ではありません。
しかし、ヒュダトス編でBAという高難易度要素を組み込んだ結果、そちらに人が流れてしまい、レベリング中の人やBAに興味がない人にとっては少し遊びにくくなってしまったと感じます。沸かせPTの募集シャウトも、これまでのエウレカと比べると少なく感じます。
同じコンテンツであるにもかかわらず、BAに挑戦したい層とそうでない層で目的が分かれてしまうのは望ましくないと思います。ピューロス編でも目的はいくつかに分かれていましたが、ヒュダトス編は初級~中級者でも楽しめる要素と完全に上級者向けの要素が混在しているため、はるかに深刻です。
エウレカはアネモス編から楽しんでいます。パゴス編には一旦挫折するも、何度か緩和が入ってそれなりに楽しめるようになりました。ピューロス編ではパゴス編での反省が生かされているのを感じましたし、新要素のロゴスアクションも良かったです。
ヒュダトス編も実装を楽しみにしていましたが、現時点ではこれまでよりも満足度は低いです。
せめてBAに挑戦したい層とそうでない層とが棲み分けできるようになればなあ、と思います。
限られたプレイ時間でコツコツとレベル上げをし、出遅れてやっと60になりました。
フィースト以外は何でも挑戦したり楽しんだりしてるプレイヤー層です。
ヒュダトスのバルデシオンアーセナルも自称マウントおじさんなので必ずクリアしなければなあと思っていたのですが現状に絶望しています。
・連日ノードの取り合い
・クラゲFATE、支援FATE中にいなくなるPTメンバー
・それを追いかけるクラゲリセットテロ
・↑に対する不満や晒し上げのシャウト、イェルの数々
・入れても人数、ロール(タンク、ヒラ不在)の関係で途中解散
・BA攻略失敗勢の大量退出からの島ガチャ?
入れた時のメンバーの進行度、中の難易度云々は本当に『PTガチャ運』なので仕方ないですが、入場に関する仕様でここまで荒れるのは流石に設計ミスだと感じます。
現状を知らずに早めにカンストしたのに真面目にずっと安定器素材を集めている心の綺麗なフレさんがいます、すごい。一気に過疎ったら手遅れだから安定器集めてないでやりたいなら入ろうよと言っておきました。
パンがないならお菓子を食べればよろしく、「入りたければ安定器を使えばいいのでは?」と運営のお達しがこれからありそうですがこんなコストの物をみんながみんなちゃんと集めますかねってことです。
コストを緩和で安くしたら安くしたで安定器を持っているのに場所を奪われたせいで入れなかった、じゃあ次の島行こうっていう未来しか見えません。現状も似たような感じですしね。
緩和されたらみんなが安定器持っているのでノードの場所までどれだけ早く着くか。デジョン、マウントの操作と忍者の縮地、レンジのプロトン、ロゴスアクションをいかに駆使するかが鍵となるでしょう。
エウレカに武器を絡めたのも不満があったのでこの際だから言います。ZWやAWのように濃密なストーリーがあって膨大な時間が掛かるものの、作った時の愛着はひとしお、な武器ではないですよEWは。大量のクリスタル、クリスタル、輝き、クリスタル、クリスタル、NM素材、はい終わりーですもの。単調な沸かせ作業→NM討伐だけの繰り返しで出来る武器に愛着ありません。
一昔前のMMOだったら許されますが本当に14なのかここは…といつも驚愕させられます。それ(単調作業)を意図して作られているのは分かりますが、やがて過疎ることが分かっている場所で、新規に作りたいプレイヤーに対してはどうするつもりなのでしょうか。緩和、緩和でボタン1つで作れるようにしない限り無理でしょうに。
クリスタルドサー、ゲロルト「カンカンッ出来たぞ!」もはや何ゲーなのか。アートマ集めたり、色んなモブ倒したり、ID回ってたほうが100倍楽しい。
毎日毎日ノードの取り合い。
クラゲが沸くたびに運営に「これから皆さんには、ノードの奪い合いをしていただきます」と言われているようで憂鬱。
飛び交う過激なシャウトの数々。
「禁断の地エウレカ〜ヒュダトス編〜」から「禁断の地エウレカ〜ノード争奪戦、縮地が最強〜」へ改名するべきだと思います。
あ〜ゴージやりてぇ。
夜~深夜はもう突入してるPTばっかだと1時間とか島を探し続ける事になります、その先でノード争いをして負けたら時間だけ過ぎた感すごいです
コンテンツ突入してからもともかく、突入の仕様が悪すぎる
ノードの取り合いは今のところ勝負しましょう!で後腐れなくやれてるのだけが救いです
安定アイテムの交換レートもとても周回するのが無理な難易度ですし
これ今の人が多いタイミングの事は想定してたんですかね?
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