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Thread: エウレカ

  1. #2661
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    これまでのフィードバックはどこにいったのか

    エレメンタル補正というパラメータがどういった物であるかの説明が足りなかったり、動線の引き方が雑、クエストの状況確認すらできない、といったこれまで通りの不満はひとまず置いておいて、今目の前に立ちはだかっている壁について書きます。

    武器強化に必要なクリスタル要求数に対して入手機会も排出量も少ない。
    当然タダで手に入れろというつもりもありませんので「装備作るためにクリスタルが必要だから仕方なくNMを沸かせる」のは一向に構いません。しかし、報酬がその労力に見合っているかというと甚だ疑問です。そしてごく近い将来、バルデシオンアーセナルに突入するのに十分な装備が用意できた人が増えたらフィールドのNMはどうなるんでしょうか。

    IL390~405の武器が大量に流通している昨今、それらの装備の希少性や、制作されたエウレカ武器が持ち出されることで僅かに変わるゲームバランスを守る必要があるのでしょうか。

    また、他の方も言及されていますが、今後拡張がリリースされてエウレカというコンテンツ自体が過去の物になったとき、
    今でいうZWやAWのように、後続が気軽に作れるものになるのでしょうか。
    エウレカ武器はそういうコンセプトではない、という位置づけであるなら話は別です。
    しかしこれまでの緩和の方向性を見ていると、やはり多くの人にエウレカ武器を作って欲しい、という意図が汲み取れます。
    一方で、武器を作るハードルは時間経過(積極的にコンテンツをプレイする人口の減少)と同時に上がっていく。そして地獄のパゴスは放置。あそこ一回ダラガブ落としたらどうですか?

    果たして、どういうモチベーションを持ったプレイヤー層に、どれぐらいの時間をかけて遊んでほしいものなのか。このあたり、開発チームですら分かっていないんじゃないでしょうか。いちプレイヤーとしては、エウレカシリーズを通して、結局「武器制作という目玉コンテンツがあるから皆プレイするだろう」「すぐにコンテンツが食い尽くされないよう時間がかかるようにしよう」そういう意図ばかりが透けて見えます。そして目玉の武器制作についても複数の段階があってそれぞれの目的があるのに、それらの利害が一致していない。要は「目的の違うプレイヤーを同じコンテンツに放り込んだ」結果、様々な不調和が生まれているように思えます。バルデシオンアーセナル突入に関する件も然り。

    エウレカというコンテンツ自体が実験的な試みであることは理解していますので、今後適切にリワークが行われていくことに期待します。また、5.0以降もこうした位置付けのコンテンツを実装していくつもりでしたら、開発者側のバイアスを一度捨て去ってプレイヤーの目線に立った時に「楽しい、もっとやりたい」と思えるようなコンテンツが計画されることを願います。MMOの性質上、作業感はどうやっても拭えないのは承知ですので、せめてモチベーションが維持できるようなコンテンツ設計をお願いしたいです。
    (98)
    Last edited by SheevaReactor; 02-18-2019 at 11:29 AM.

  2. #2662
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    アーゼナルに入るのも大変と吉Pが言ってたのに5分立てばバフとEL60の条件だけで入れるためアイテム使用して入る要素がほぼありません。

    優先権だけのアイテムも取るのが容易ではないから入口の揉め事が今後多くなりそう。

    アイテム使用しないと絶対入れないほうがまだよかったんじゃないでしょうか。
    (49)

  3. #2663
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    ストーリーもあるからやりたいんだけど、shoutでの威圧とかあるから中々入りづらいです。
    突入緩和だけでも、お願いいたします
    (47)

  4. #2664
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    そもそもエウレカ自体、ZWの続編と言うことで、
    零式(ギミック)が苦手な層でも時間を賭けて強くなれるコンテンツ
    という位置付けだと思っていました。

    でも今回の高難易度のダンジョンとかを一切抜きにして、
    少なくとも私の周りでは、ライト層と呼ばれる人達には遊ばれていません。
    そもそもアネモスすらやってないんです。
    日本の事情は知りませんが、エウレカのトップ層は大体高難易度もこなしています。

    彼らはメンターへの有資格者でもあるので、ZWの時はギスギス等の問題はあっても
    彼等のプレイバリューがそのままライト層にも還元されていました。

    でもエウレカにはありません。
    仮にライト層を連れてきても、みなと離れて一人で初心者コースを転び落ちてるボーダーみたいなもん。
    楽しめるはずがない。

    拡張通して新マップを追加してきた点は凄いと思いますが
    現状ではエウレカはコンテンツが足りないというコアプレイヤーの
    隔離施設としか思えません。

    どういうつもりで作ったか、次はどうするつもりなのか
    改めて広報していただきたく存じます。
    (80)

  5. #2665
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    絆試しのコンテンツとして作った、それをギスギスもがきながらやってるプレイヤーをほくそえんでる感じがSAWのジグソーみたいだなぁって思います。
    絆の尊さを伝えたいから、わざとそういう風に設計した(どやぁ 的な
    そういった思考はいわゆるサイコパスやソシオパスの思考回路で受け入れがたいので次は作らないでほしいです。
    とても不愉快だし、胸糞悪いです。
    個性的なARTを楽しみたくてFFXIVをプレイしてるわけではないので、一般的に他者と揉め事を回避しやすいゲームデザインをお願いします。

    パブリックダンジョンを踏破するには、「仲間との絆」「折れない心」「途方もない時間」「知恵」「勇気」「強さ」、そして「運」が必要となるでしょう。

    生半可な覚悟では踏破できませんので、予めご承知おきください。


    と、いうパッチノートの言葉が、出来上がったものを見たらギスギス待ったなしなのに気づいたから投げやりに納得させるように書いた
    っていうのが透けて見えます。

    PVPやGSの対戦ゲームならまだ納得できますが、誰かを蹴落としたり、争奪したり、犠牲にしたりは盛り込んでほしくないですね。
    (62)
    Last edited by pomepome; 02-18-2019 at 04:51 PM.

  6. 02-18-2019 04:48 PM
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    重複投稿のため

  7. #2666
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    Quote Originally Posted by Nect View Post
    これ、昨日延々沸かせやってて感じました。
    特にダフネや水晶龍わかせやってるとき、さすがにここまで時間かかる?って疑問に思ってて、アーセナルからみんなでてきたとたんに沸いた感じしました。偶然かもしれないですが…
    アーセナル突入者がいても水晶竜、ケートー、その他NMの出現は確認しています。
    ただ、21-24時の所謂ゴールデンタイムではほとんど見ない印象です。
    ですので、アーセナルの問題ではなく全体の島の人数、沸かせ等でアクティブに動いてる人数のほうが影響ありそうな印象を受けています。
    (7)

  8. #2667
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    もう一点BAについて問題だと思うので追記いたします。

    ・BAクリアにロール構成もある程度重要だが、中では着替えられず突入が48個のノードの取り合いのため、本当に運が良くないとロール構成のバランスが良くならない

    せめてロールチェンジできるようになってほしいです。
    (21)

  9. #2668
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    これ、昨日延々沸かせやってて感じました。
    特にダフネや水晶龍わかせやってるとき、さすがにここまで時間かかる?って疑問に思ってて、アーセナルからみんなでてきたとたんに沸いた感じしました。偶然かもしれないですが…
    アーセナル中は、うさぎも湧きにくい気がします。うさぎの場所に行ってみても、まわりに誰もいなくて、いつになっても誰も来ないし湧かない。島も140人以上いるし……。何で?

    とか思ってたら、わたしには理解不能なシャウトが飛び交っていました。あとで、「ああ、アーセナル中だったんだ」と気づきました。
    (7)
    Last edited by Annie_Fury; 02-18-2019 at 04:58 PM.

  10. #2669
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    エウレカ武器完成してヒュダストからピューロスでサブステタスガチャガチャに戻るユーザーの方が多いいですね。

    ヒュダストはクラゲとウサギの繰り返しで3種の神器のNMも水晶NMもわかしPTがほぼいない。

    ピューロスのほうが活気がいいでした(´・ω・`)

    EL60まで上げてエウレカ武器完成させてピューロスでサブステガチャで卒業が大半なんじゃないでしょうか。。。。
    (14)

  11. #2670
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    ご意見ありがとうございます。
    まあ体感だけだと偏りますし、単に緩和要求をするのもアレだなとは思いますが、

    一点確実に言えることとしては
    ・アーセナル中は沸かしに参加する人数が減る
    ということは言えるでしょうかね。

    こうなると、やっぱり「アーセナル中は沸きづらい」⇒「抜けて別のところで沸かしに参加するか」となり、「誰も沸かそうとしていないのだった!」という完全な悪循環になる恐れが高くなるんじゃないでしょうか。
    これは「ユーザー側が頑張る頑張らない」の話ではなく、「同じエウレカフィールドに入れるのは144人まで」の中で「大部分が別コンテンツに行ってしまう」というメタ的なフレームワークの問題なので、
    サーバーリソースに問題がないのであれば「アーセナル中はNMがわきやすくなる」「(実際にそういう仕組みがないのであれば)アーセナル中はNMが弱くなる」という修正というか補正をお願いしたいですね。
    (48)

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