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Thread: エウレカ

  1. #2161
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    いよいよ、日付変わって今日にはピューロス編がきますね。

    ・アネモス寄りに戻すと言っていたものがどうなるのか
    ・邪魔なドラゴンはまた配置されるのか
    ・EWのILはいくつまで上がるのか(実用性があるのか)
    ・PTのレベルが離れててもレベリングができるようになるのか
    ・ロゴスアクションはどこまで自由度を上げてくれるか
    ・エーテライトやマウントの制限はどうなるのか
    ・また40くらいまでパゴスでレベリングなのか
    ・アネモスやパゴスは緩和されるのか

    色々気になることはありますが、果たしてどうなりますかね~。
    個人的には大したストーリーがないので、早めに卒業させて欲しいですが、、、アネモスくらいの感じだといいですね~。
    パゴス実装後から、こちらを含め色んな意見が出たと思いますので、巻き返しに期待したいですね。
    (13)

  2. #2162
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    パゴスはアネモスに比べコレクション感が半端ない。
    エモート(寒がる)、ミニオン(タルタル、バルブ)、エウレカ専用装備(ハット、ベルト、イヤリング)などなど。
    ライトコンテンツのはずなのになんでこうも取りにくくするのかわからない。
    (15)

  3. #2163
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    NMがへんな条件なく、ソロでもそこそこ湧かせられて、狩りを強要ではなく、湧かせたい人は湧かせ、のんびり待っている人はそれでも十分楽しめることを期待してます。

    パゴスの不満点が解消されていますように。
    (22)

  4. #2164
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    現行の状態の今はエウレカのエリアも賑わっていると思いますが、パッチ5や6になるとディアディム諸島のように過疎ってしまってしまい将来エウレカウェポンをミラプリの為などで強化出来なくなりそうで不安です。

    ZWやAWはパブリックエリアや、育てる目的でない人ともコンテンツファインダーでご一緒出来るので強化は可能ですが、専用エリアでの強化はパッチが進むにつれて育てにくくなりそう…。

    4.x中に頑張って育てればいい話ではありますが、ずっと籠れる時間もないので…。
    まぁまだ先のことをいっても仕方ないですが、気になるので書いてみました。
    (52)
    Last edited by Ries; 11-07-2018 at 05:36 PM. Reason: 誤字、脱字修正の為

  5. #2165
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    パゴスは一部の人がやって先鋭化する想定で作ったらしいですが、
    そんな先鋭化したとこにエモートいれたのがそもそも間違いなんでは?って思います。
    相当出にくいみたいですが、個人的にエモくらいみんな使えるレベルでぽんぽん出してほしいかな
    (72)

  6. #2166
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    Quote Originally Posted by TheStoneLike View Post
    ここでこれ以上長々と私の11に対する感想を述べるのは本筋ではないと思いますし面倒なので控えさせて頂きますが悪しからずご了承下さい。
    面倒ならいいです。

    ただ、エウレカは旧MMO的、FF11的ゲーム性と深く関係のあるコンテンツですから、11の「何が良くて、何が良くなかったのか」と言うユーザー側の意見は、エウレカを作る際に非常に参考になる事だと思います

    StoneLikeさんは11で「PTに何時間も誘われるのを待つ事」とか「他者とモブやNMを取り合いになる事」などはもうこりごりだと言ってましたけど、それって11に属性があったからでもなければ、装備の選択性があったからでもなく、CCが多種多様だったからでもなければ
    リソースに辛いゲームだったからでもないです

    僕がエウレカに足りないと言っていた各要素の多くはFF11には多く備わってましたが、FF11をマゾくしていたのは、それら「エウレカに足りない要素達ではない」という事です

    約6人PTで格上を狩るプレイじゃないと経験値が満足に得られない事、モブに占有権があり、かつ経験値稼ぎに有効な場所やモブが限定されていた事、NMにも占有権があり、他者と競合してしまう仕様だった事、そして11における多くのバトルが「一発勝負」であり、全滅したら時間的ロスや物品的ロスが非常に大きく発生したこと。

    これらの各要素が11をマゾくしていただけで、僕がエウレカに足りないと言っていた要素が11をマゾくしていた訳ではありません。(勿論それ以外の数値的要素等も11をマゾくしていた原因ですが)
    それが証拠に、僕が足りないと言っていた要素は、別に全然マゾくない過去のオフゲーFFタイトルにも多く備わってます。

    11みたいな本当にマゾいゲームは14ユーザーにも、また14で「11みたいな冒険したい」と思っている人にも流石に好まれない可能性が高いと思いますが
    何が11をマゾくしていたのか、って事を明確に突き止めれば、「マゾくはないけどゲーム性ややり甲斐のある過去のFFや11みたいなエウレカ」が作れるだろうと思います。
    (5)
    Last edited by Nekohebi; 11-06-2018 at 10:24 AM. Reason: 補足しました

  7. #2167
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    メインキャラとサブキャラでも、EL35までしっかり遊びました。以前一度感想を書きに来ていますが、引き続き遊んでみての感想を改めて。

    NMが湧きにくい、湧かない。そのため沸かせる人が少なくなり余計に湧かない。湧く頻度が少ないから喜びを感じる頻度も少ないし、沸かせて遊ぶ人も少なくなるから喜びを感じる人数も少ない。
    アネモス編ではLSメンバーやフレンドを連れて遊びに行き、NMも湧かせてある程度楽しかったけれど、パゴス編では1~2回連れて行ったあとはもう連れて行かなくなりました。「連れて来てしまってごめん、つまらなかったよね。」という申し訳ない気持ちでPTを解散する事になります。
    アネモス編を遊んだ後味が「次のNM湧かせて終わろう。」「湧かせられたね、楽しかったね。それじゃあ解散~。」だとすれば、
    パゴス編を遊んだ後味は「かなり長くモンスターを狩ったけど湧かないね、疲れたしもう解散して終わろうか。」「解散してPTメンバーのほとんどが退出した10分後にさっき湧かせようとしてたNMが湧いた。結局湧かせて遊ぶプレイヤーが損して拠点待機してる人が得をするんだな。」と、こういう感じ。
    ペアで遊ぶ人や事前にフルPTを組んで突入する人を除いた、3人~7人でパゴス編に遊びに入った人の数や割合を、アネモス編と是非比較して見て欲しいと思います。

    アネモス編でもシームルグ・ストライダーを湧かせようとしている時に北西でNMが湧いた時、パズズを湧かせようとしている時にキング・ハズマットやファヴニルが湧いた時など、向かいにくい事がよくありました。
    拠点待機している人たちは何も気にせずNMの報酬を獲得し、シームルグ・ストライダーやパズズが湧けばそっちの報酬も獲得して帰っていきます。このNM湧かせているプレイヤーが相対的に損をする仕組みをパゴス編では何とかしてほしかったですが、余計にひどくなっています。
    後続のプレイヤーに経験値を与えている形にもなっている、NM湧かせている人達がちゃんと得をするように、雑魚狩りに報酬や或いは報酬につながるバフなどが欲しかったですが、NMトリガーにそれは一切ありません。
    遠方で湧いたNMも諦めて湧かせ作業を続け、拠点待機プレイヤーが遠方のNM報酬を獲得し、こちらが湧けばこちらの報酬も獲得して帰っていくのを見、
    湧かなければ湧かせ作業に付き合ってくれているPTメンバーに申し訳ない思いを感じながら暗い雰囲気でPTを解散し、湧かせ作業をしていたメンバーが何も得ずに疲れて退出すればウサギの幸福度だかなんだか知りませんがNMが湧き、また拠点待機プレイヤーが報酬を獲得していきます。
    拠点待機してYoutubeを見るのが一番の遊び方だとつくづく感じる、まともに遊ぶ自分が馬鹿らしくなるコンテンツというのが感想です。

    運営開発はプレイヤーがどういう行動をとっているかという「ベクトル」と、どれだけのプレイヤーがそうしているかという「量や割合」を見てそれをヒントに運営や開発を行っていると思いますが、
    パゴスではNMを湧かせるにあたって討伐だけで湧くのか、ウサギもすれば本当に湧きやすくなるのか、どういう行動を取れば良いのかという「ベクトル」が感じられないのでヒントになっていませんし、
    どれだけ討伐すればいいのか、あるいはどれだけウサギをすれば良いのか、ウサギをやればどれだけの変化があるのかという「量や割合も」感じられないのでヒントになっていません。
    運営開発視点で、プレイヤーがどういう行動を取っているかがわかれば、量や割合を調べられるはずだろうと思います。プレイヤーの量や割合がわかれば、それらがどういう行動なのかを調べられると思います。
    両方がわからないのでは対処も方針決定も難しいだろうと思います。パゴス編を遊ぶプレイヤーとしてはそんな感触。何をして遊べばより楽しくなるのかがわかりません。

    ウサギが関係しているのであれば、クルルから「エーテル計測器」を渡されるなどして、ウサギFATE達成時にNMポップに必要な討伐数が減るのであれば「周辺のエーテルがかなり活性化したようだ」「周辺のエーテルが少し活性化したようだ」など。
    NMポップのクールダウンが短縮されるのであれば「周辺のエーテルの流れが大きく加速しているのを感じる」「周辺のエーテルが少し加速しているようだ」などのメッセージログを出すなどすればヒントになるだろうにと思います。
    あるいは、NMが討伐されていくにつれてクルルから調査報告としてNMに関するヒントが出されていくようにしても良かったと思います。
    湧かせ方がわからないのはプレイヤー側からすればランダムポップと変わらないのでいっそランダムでポップする形にしておいて、そう言っておいてくれた方が助かるなと思ってしまいます。
    「楽しいと感じる人が少ない」「つまらないと感じる人が多い」、先鋭化とは結局そういう意味になってしまうのかもしれないなと感じています。
    (49)
    Last edited by SGKKKRT; 11-06-2018 at 10:55 AM.

  8. 11-06-2018 10:54 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. 11-06-2018 11:48 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #2168
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    とりあえずエウレカのNM戦に関して、簡単に実現しそうなシンプルな案を一つ上げれば

    自然発生的に、あるいは雑魚乱獲によって沸くNMばかりではなく、アイテムで沸かすNMを多数用意した方が良いんじゃないかと思いました(今現在そういうトリガー式NMがエウレカに居るのかどうかは知りませんが)

    その辺の雑魚が落とすいくつかの素材を拠点に持っていく事で、NMが湧かせられるトリガーを貰える と言う感じ。
    そのトリガーを特定の場所(と言っても、ある特定の一点で沸かす仕様にすると、沸かしに来た人でゴチャゴチャするので、ある程度の広範囲な場所)で使えばNMが沸き、そのNMは沸かした人とそのPTメンバーしか狩れないと言う占有権をもつタイプです

    エウレカで雑魚と闘っていてもあまり面白くはないですが、NM戦闘なら雑魚戦闘よりは多少は面白味があります。
    でも今のNMは、他者と共有するし、間に合うだとか間に合わないだとかあるし、人が余りにも多いとただボコボコ殴るだけ、ただ回復するだけで、集まった人数によって面白味も変化しすぎます

    トリガー式にする事で他人と取り合いになる事はなく、トリガーさえ集めれば確実にNM戦闘が楽しめ、かつ人数も「複数人用とかフルPT用とか、最大でも3アラ用」と限定して作れるので、人数が多すぎて面白くないNMバトルになる事も減ります
    トリガーは全滅しても消えない様にして、勝利した時だけ消えてなくなる様にすれば、NM戦闘をそれなりに自由に、ユーザーの都合と意思に合わせて楽しめるくらいにはなるんじゃないかな、と思います
    (4)
    Last edited by Nekohebi; 11-06-2018 at 12:03 PM. Reason: 一部文言を訂正しました

  11. #2169
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    Quote Originally Posted by SGKKKRT View Post
    (文字数の為省略させて頂きます)
    アネモスは「雑魚を倒す→NMが生まれる」というシンプルさが良かったですよね。
    「NMが生まれない雑魚もある」「NMは一度沸いたら次に沸くまで時間がかかる」という部分はあれど、もとよりヒント無しなんだからそのくらいが一番良いのだろうと感じます。
    そして極端な話沸かせを一人でこつこつ続けることもできるので、誰もいなくても達成したときの喜びがちょっとあり・・・
    「わしの育てたNMやで!さあ集まっておいで!おいしい汁をわけてあげよう」的なエエ気持ちになります(笑
    (まあちょっと沸かせのご褒美欲しいけど!あったらうれしいけど!)

    パゴスは・・・問題点はさんざん出ていますね、エウレカはそもそもシャキ待ちで気軽に行ける場所でもなく、そこの住人さながらにこもって過ごせる場所でもない。
    「クルルが言い出さなきゃそこには何も無い」からフィールドを探索する意味もない(アネモスは拠点外に寝られるベッドや座れる椅子はあったけどね!パゴスは一切無いね!)。
    バトルしなきゃ意味も用事もない場所なのに、パゴスは余計な謎をぶっこんどいてノーヒント。
    ちょいちょいお邪魔虫置いてスムーズな移動も許さない、でも時間制限だけはあるときた。
    コツコツ雑魚やってるだけじゃダメ、そもそもウサギFATEはヘイトが全部向かってくるから一人じゃ始めにくい始められないつらいきたないさすがパゴスきたない。

    「世界を用意したよ、さあ飛び込め冒険者よ!」ってんじゃなくて
    「用意してある世界でできることはABCだけ、Aしなきゃ遊べなくて、AをするためにはBで、BのためにはCが要るんだけど教えてあげない、頑張って時間内で見つけてね、あっ道中には狸寝入りした絶対強者がいるから苦しめ冒険者よ」
    ってどんだけ遊び方をガチガチに固定したいのか(でも固定した遊び方への誘導は与えない)と思います。
    それでも突入するのはストーリーを観たいから、武器を作りたいからという欲求からであって、パゴスで遊びたいからっていう理由じゃないんですよね。

    今日は、はからずも休日になったので(ピューロスのために有給とったんじゃないよ!ほんとだよ!)、19時に開くのをわくわくと待っております。
    武器は出来上がりませんでしたが、ピューロスを楽しめたなら、あいまにパゴスに行くことも・・・あるかな・・どうかな・・
    (32)

  12. #2170
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    流石にパゴスのままじゃないだろうけど、割と不評に見えたウサギが続投になるのは、開発者的に何か手応えがあったのかな

    鯖あいてやってみないと分からないだろうけど、そのまんまの仕様だったら、ユーザーのフィードバックなんて知らないよって事なんだろうか
    (6)

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