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Thread: エウレカ

  1. #1401
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    Anemichi's Avatar
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    アネモスの魅力は武器の作やすさだったと思ってます。

    自分も複数作りましたし周りのフレには全ジョブ作った方もいます。

    ただパゴスではその真逆で膨大な素材の要求数。それに見合わないNMの沸きの悪さ、毎度お馴染みの輝き集め。。

    1本作る労力や拘束時間を考えるととても複数作る気になんてなれません

    コンテンツの寿命を伸ばすために今の仕様にしたんでしょうが、なんか違うと思います。

    もっと作りやすい調整にしてもらえれば自分みたいな複数作りたい方はモチベーションを維持したままプレイすると思いますし、もう1度アネモスに行って違うジョブの武器作ろうとするプレイヤーだって沢山いると思います。

    そんな簡単に作られたら悔しいですか?

    とりあえずチェーンは最大10ぐらいにしてパゴスクリスタルがドロップするようにしてほしいです。

    輝き集めはもう同等以上の雑魚狩ったら確定でいいですw(これに関してはもうお腹いっぱいです)

    現状ノの民はたくさんいます。早急な対応よろしくお願いいたします
    (64)

  2. #1402
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    Kyle_H's Avatar
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    開発的にはノの民を積極的にモブを猟るプレイヤーにするための調整をパゴスでしたと思います。

    ですがノの民さんはパゴスに沢山います。
    現状ノの民さんたちは、アネモスからの日本DCの文化みたいに根付いていますね。
    なのでノの民をやっている人がどうしてノの民をするのか理解する必要もあるのでは?

    私はアネモスでノの民だったので気持ちはある程度わかります。
    本音言うと単調なモブ狩りをしたくないしその時間で友達と喋っていたいです。
    ですがパゴスはレベリングと武器作成に、単調で長時間の作業が必ず要求され、私は零式でエレウカ武器を使う可能性があるので渋々モブ狩りをしています。
    ですがそもそも武器作成には興味がなく単にストーリーを見たいだけ層、なんとなく面白いから遊んでる層は今すぐレベリングする必要はないです。

    急いでレベリングをする理由の無い層は
    NM沸かす作業、延々とモブ狩りしてレベリングする必要はなく、毎週手帳消化でレベリングして、NMが沸いたら現地に行くノの民スタイルがあってると思います。

    もっとサクッとやれる…例えば新生の傭兵リーブなど、遊びの選択肢や幅を広げてノの民がこれなら自分も楽しめるだろうと思える選択肢を増やしてみては?
    エモートでゴブリンを誘導するリーブは個人的に楽しかった記憶があります。
    リーブの問題点は拠点から出て行って遊ぶので、NMが沸いたときにすぐ移動できないからムリって人がいるってところかなぁ?
    (15)

  3. #1403
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    レベル、ELがあがることでのメリットが非常に分かりにくく、レベルを上げて進めていくコンテンツスタイルが、現在のみせ方では不評となっていると思われます。
    最終着地地点である武器作成も完成までユーザーによっては遠過ぎではないでしょうか?
    いざ完成させても、その武器をどこで使うの?状態だと思います。
    ストーリーもしっかり作り込まれ、コンセプトも面白いと思いますが、ユーザーへのコンテンツ提供が上手ではないと感じます。
    レベル、ELが上がることでのメリットを強調させ、強くなる体感。作成出来る武器防具は、コンテンツ進行の中で少しでも利用価値のあるものを用意。
    ゲームを楽しませるのはそういうものではないでしょうか?
    今後の開発に期待します。
    (28)

  4. #1404
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    レベル上限開放なしでユーザーがレベル上げして時間を潰してもらえる。
    新スキルやジョブバランス調整、ロール毎にレベルに沿った装備追加も必要ない。
    ルーチンワークな戦闘しかないのでテスト工数も少ない。NMはFATEシステムを流用。
    万一バグがあっても、エウレカ外には全く影響がないところが素晴らしい。
    大変開発に優しいコンテンツです。考えた人は天才か!?と。

    14時間生放送でEL20スタートでどこまでいけるか頑張って楽しんで欲しいです。
    (42)

  5. #1405
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    35になったので感想。

    エウレカはNMの時にわちゃわちゃするのが唯一楽しいと感じるのに沸かなすぎてつまらない。
    沸けば楽しい。イグルーとかベヒは楽しい。

    ただ、うさぎは報酬がほんとにクソ。
    監視台の端まで行ってどうでもいいマテリジャ1個とか、ハァ?てなる。

    あそこただでさえモンスター多く、誰もいないので死ぬとデスペナ受ける可能性高いのに。カンストするとやることなくなるので惰性でやるだけ。
    楽しくはない。

    レベリングに至ってはホントにバトルデザインとあってない。
    指が痛くなっただけ。
    楽しいと思ったことなど1mmもない。

    正直、空島もそうだけど、この手の作りはホントに下手だと感じる。
    (84)

  6. #1406
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    ZWなんかは最新の難関コンテンツ攻略に使えたし、トークン武器に並ぶ強力な伝説の武器を作ってる感じで労力に対しても納得できました
    今回のパゴス武器に至っては既に375や370武器が溢れ、零式の消化もやめてまったりしてる時期であり、4.4を間近に控えた今武器の性能的価値は鋼の剣みたいなもんなのに、開発が未だに伝説の武器気分で実装してるから温度差があるんだと思います
    370武器持ってない初心者用ならなおさらマゾ過ぎです
    楽しいコンテンツをやりながらミラプリ用武器を作るって方針なら時間かかってもいいけどただの修行だし…
    (25)

  7. 08-19-2018 07:34 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. 08-19-2018 10:34 AM

  9. #1407
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    正直ディープダンジョンを見習ってほしいです
    上に行くほど雑魚が強くなるのはいいと思いますが初めの雑魚あんなに固くするのやめてほしかったです。
    レベルは武器とか防具にするべきだと思います、こうしないと↑にコメントがあるように友達とレベルが離れると一緒にできないからです、ディープのように強化がかけ離れていても一緒にプレイできる仕組みにした方がいいと思います。
    マウントはすでに乗れるで良くないですか?ここみんな一緒にしないとfateに参加できなかったとか遅れる人がかなりいます、レベル35からマウント乗れる意味ってなんでしょうか?どうしても歩かせたいなら、空島のようにこの洞窟はマウント禁止とか作ればいいと思います。
    トレジャーハンターさせたいなら、うさぎに宝を見つけされるのではなく、空島のようにすでに宝箱をそこらへんに置いてる仕組みにした方がいいと思います
    どうしてもうさぎシステム入れたいなら、雑魚を狩っているといつの間にかうさぎがついていて、そのうさぎについて行くと見えない金の宝の場所までつれて行ってくれるとかでいいと思います、もちろん開けるとパーティーロットで。
    (10)

  10. #1408
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    やっと35になりましたのでなんとなくまとめ

    ■良い点
    ・マウントがカンストまで開放されないので、マウント勢にNM蹂躙がなくなった。
    ・変異箱、ドロップアイテムなどで金策が可能になった。
    ・敵の配置がムカつくしいやらしいけどMGS的にはそこそこ楽しい。
    ・わき条件等がわかりにくいので検証するのが楽しい。
    ・変異システムは良かった。
    ・エウレカウエポンが35になる前に完成した(いいことか?)


    ■悪い点
    ・ELシンク機能がない(前から)
    ・操作スタイルに合ってなくて指が痛い。
    ・NMわき条件が難しいのはいいんですが、それでも厳しい。
    ・手帳の一部モブが少ない(気がする)
    ・高レベル帯の必要経験値がエグい。
    ・エーテライト開放はもう1レベルくらい低くてもいいのでは
    ・クエストが空気。
    ・灼熱歯の色だけなんとかして。

    ■なんちゃって総評と要望
    良くも悪くも人を選ぶコンテンツ。
    アネモスの悪いところが改善されているとは思うけどハードル設定がちょっと厳しめ。
    そこはもう少しゆるくしてもいいのでは。

    ドロップアイテムに価値をもたせる施策はいい。
    ほんの一握りの人しか持てないアイテム、売買可能なレアアイテムそういうものの登場は嬉しかった。

    35になって卒業するどころか、周りはみんな抜け出せないでいるみたい。
    私もそうなりそうです。

    ただ、やはり30チェーン狩りがFF14の操作スタイルとミスマッチすぎるので、
    せめて20チェーン程度にしてください;
    あとELシンクはやっぱり欲しい。「アネモスに行けば20レベルにシンクしますよ」ってそうじゃないってばw
    パゴスでシンクさせたい。低レベルに合わせるでいいから・・・

    うさぎはFATEではない(と思う)ので、マップで青い範囲ではなく、少し色を変えて欲しい。

    2本めを作る時にバフ的なものが欲しい、35になったらつくバフ。
    輝きが少し早く貯まるとか、パゴスクリスタルが少し多くなるとか

    クエストにもう少し報酬的な意味で価値をもたせて欲しい。

    希望も不満もいっぱいです。
    (10)
    Last edited by Karins; 08-19-2018 at 11:49 AM.
    フォーラムはだいたい週1アクセスです。
    あと、無視してるのではありません、表示してないです。(多分)
    あー読解力がほしいし、文章力もほしいすな

  11. #1409
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    パゴスのあまりの出来の悪さに我慢ができず、初めてフォーラム投稿します。
    変なところがあったら許してください。

    具体的な悪い点はすでに沢山の方が仰っている通り。辛さとつまらなさの詰め合わせ状態ですね。

    アネモスからの継続点、パゴスでの変更点と追加点、そのそれぞれで問題だと言われている部分が見事にまったく噛み合っておらず、コンテンツデザインとして破綻してる印象すら受けます。

    今ある材料を組み替えて、どうにか改善を目指すのであれば、以下の様にしてはどうでしょうか?

    ◆NMトリガーモブが突然変異するように変更
    カンスト勢は変異箱からのドロップ品で金策もできるし、単調な雑魚狩りに変化も産まれます。
    ノの民もNMわかしのついでに変異箱が手に入れば、重い腰をあげる方も出てくるはずです。

    ◆非トリガーモブは環境適応のみする様に変更
    こうすれば、後発レベリング勢はカンスト勢と獲物の取り合いにならずにレベリングできます。

    これにプラスして、NM出現に必要なモブ討伐数や天候などの特殊条件の緩和が入れば、だいぶマシになると思うのですがいかがでしょうか?

    更に追加の提案として、独立して存在している「しあわせウサギFate」を廃止して、すべてのNM Fate中に一定確率でしあわせウサギの大群がバトルNPCとして参戦し、プレイヤーはウサギたちを回復したり、範囲に巻き込まない様にNMを誘導したりして共闘するみたいにしてはどうでしょう?
    Fate終了時に生き残っているウサギの数に応じて参加者に財宝探索のバフが付くようになれば、ただ毎回全力で殴るだけになってしまうNM戦に変化も生まれて楽しいと思うのです。

    しあわせウサギFateがNMのわきに関わっているという話もありますが、もし事実なら、何でそんなめんどくさいだけの隠しトリガーみたいなのを実装したのか…。ちょっと呆れます。


    長くなってしまいますが最後に。
    これはエウレカの話から脱線してしまうのですが、次期拡張が近づいてくるナンバリング後期になると、今回のパゴスの様な、ちょっとひどいコンテンツなり何なりがリリースされるという印象があります。
    次期拡張の製作が忙しいのは充分に理解しているつもりですが、同じ様なことを繰り返しているのを見ると、開発の体制も心配になったりします。
    14には長く続いて欲しいので、どうか色々と無理のないように頑張って欲しいです。
    (66)

  12. #1410
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    FFXIのキャンプ地までのハラハラドキドキを導入するなら、プリズムパウダーとオイルも実装してください。

    敵の数や配置はFFXIVより多いのにインスニ無しでゾンビ進行してるだけなのが納得いかないし、キャンプ集合までに時間がかかりすぎてダレて萎えるパターンも多いです。

    メンバーにエーテ解放までのLV足りない人がいるとさらに不穏な空気加速するし。

    インスニ張替えもテクニックだし、実装してもいいのでは?と思いました。
    (7)

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