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Thread: エウレカ

  1. #101
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    Tisa's Avatar
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    Chisa Alsidepaddy
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    エウレカアネモス編、フィールド狩りのTime To Winコンテンツであると事前に予告されていたこともあり、
    あまり期待を感じずに待っていた側でした。
    そして実際にプレイしてみて、申し訳ないですが個人的には
    私がFF14の楽しさとして感じていた部分の真逆を行く要素ばかり。
    このゲーム性で今後もシリーズとして続けていくというのであれば、率直に言ってとても残念です。

    レベル上げに必要な経験値の多さに対して獲得量の少なさ、
    染色装備報酬の要求アイテム個数のあまりにもあんまりな桁外れの膨大さ、
    まさか今時ここまで露骨なT2Wで縛り付けられるとはちょっと予想していませんでした。

    この時間のかかりようでは制限トークンもまともに貯めることができないプレイヤーも少なくないでしょうし、
    雑魚モンスターを討伐しても1ギルもドロップしないため修理費も嵩む一方です。

    色んな嗜好の方がいるのもわかりますが、新生以来FF14が好評を博してきたのは
    今の時代に遊びやすい丁寧な作りをしていただけていたからだと私は思っています。
    どうかバランスの再考をお願いしたいです。
    (58)

  2. #102
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    もう直球で書きます

    これ本当にテストしたんですか?して面白かったんですか?
    申し訳ありませんがハクスラをする上での報酬も不味ければハクスラだけをしろと言わないばかりですね。
    正直運営が空島から何を学ばれてきたのか分かりません(これが一番言いたかった)
    エウレカに2時間かけるなら別の事に時間かけるほうが私は有意義だと感じました。

    ハクスラゲー色々しましたけどどのゲームよりも苦痛ですよ
    ゲームで苦行「だけ」を味わうならしたくないになるのは普通かと
    (117)

  3. #103
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    ハクスラ系に方向性向けるなら、DDみたいにエウレカ内部用の装備をドロップないし作成したかった
    もちろん外部持ち出しする場合は、ミラプリ用としてのステータスで

    雑魚経験値の取得値増加、横殴り時に経験値現象撤廃、デスペナ発生までのレベルまでの経験値量緩和くらいしてくれないと、積極的に行く気になれない
    (19)

  4. #104
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    中で70未満のジョブに着替えられますが、現状では着替えても何も出来ないような気がします。
    経験値(エレメンタルの方ではない)が貰えるとかそういうのありましたっけ?
    (2)

  5. #105
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    やってみましたが、あまりにXI臭がきつすぎて吐き気がしました。
    XIは思い出の中にそっとしまっておいて時折懐かしめばいい。
    今更引っ張り出してきてやるものではないでしょう。時代が違います。
    エウレカコンテンツの企画者、それにGOを出した吉田P/D、ともにセンスを疑います。
    (54)

  6. #106
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    初日で数時間プレイした感想をつらつらと並べているのでまとまりがなくてすいません。

    現状FateというかNMの報酬の比重が大きすぎると感じます。
    正直何十分も雑魚敵を殴り続けるのがばかばかしくなりますね…

    雑魚がロックボックスを落とさないので
    エウレカウェポンを目指さない人は雑魚を殴る意味が全く無いですし
    現実としてNMが沸く座標にひたすら居座ってぼんやり待機している人たちも既に見受けられました。

    それと根本的な話なのですがひたすら時間をかけるコンテンツと多人数が参加していることが前提のコンテンツは余りにも相性が悪いのではないかと感じます。
    今でも見た目目的でZWやAWを作っている方をそれなりに見かけますが
    初日のプレイ感覚だけで語るのは申し訳ないですが
    旬が過ぎて過疎った場合にソロでエウレカウェポンを作りたくなっても不可能なのでは?と思えます。
    AWなどはなんやかんやでいろんなコンテンツで時間をかけている間に完成する、という建前でしたが(みんな結局魔科学周回してましたけど)
    エウレカウェポンは名前の通りエウレカでしか作れない上にひたすらかかる時間の内訳すら苦行、という二重苦三重苦になってしまっていると感じます。
    (76)

  7. #107
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    Osakana's Avatar
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    まだ仕様もきちんと理解していませんが、遊んでみた感想です。

    4~6人PTでクエストをしつつ2~3時間、8人PTで3時間ガッツリプレイしました。

    他の方も書いてらっしゃいますが、まず3時間ガッツリやったら手が悲鳴を上げましたw
    FF11とは操作量が違いすぎるので、肉体的にも精神的にも厳しかったです。FF11はオートアタックが攻撃の主軸でしたのでチャットをする余裕もありましたが、14の操作方法は常に指を動かしていないといけないので、おしゃべりもできず黙々と指を動かすこと3時間…かなり辛いですね…(ノ∀`)

    操作の改善は難しいとは思いますが、モブの配置の各所にキャンプしやすい場所をいくつか設けるだけでも、30チェーンで3分休憩!とか出来るんじゃないかな~と思いました。
    (あまり少ないとキャンプの取り合いが起こってしまうので、その辺もご留意頂ければ…)

    FATEについてですが、発生条件がよく分かりません。
    これから解明していくかもですが、雲海探索の緊急任務のように、結局発生条件がはっきりと分からず終いにならない程度の条件だといいなあと思います。

    インスタンスエリアについてですが、最後に居た午前3時過ぎのエリアでは、人数が50人を切っていました。
    遅い時間のせいもありますが、流石にこの人数だと今PTを組むのも難しいということになってしまいそうです。
    その辺り、少人数を分散させずにひとつのインスタンスに人を集められるような仕組みになっているのか、という事が気になりました。

    まだLVも低いですし、エリア内も未到達の部分がまだまだあります。
    謎の建物もあって、これからLVが上がるにつれそういう場所を探索できるようになる「ジワジワ感」はすごく楽しみです。
    14は大抵のエリアは危なげなくさくっと探索できてしまうし、それが魅力でもあるのですが、こういう少しずつ探索を進めていく感はわたしは好きです。LVを上げる励みにもなります。(そのLV上げがかなり辛いですがw)

    エウレカウェポンを完成させるまでには相当な時間が必要です。
    ユーザーが長く楽しめるように、今後も前向きな調整を行っていただけるとうれしいです。
    (14)

  8. #108
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    デイリー組み込みでもなければ根気負けしそうです。単調かつ忙しい操作を絶え間なく求められるのは眠くなるし腱鞘炎になります。
    そんなリアル体が丈夫ではないので・・・
    このシステムですと、そのうち不正行為に手を染める人が出ないかまじ心配です
    (8)

  9. #109
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    レベルシンクを導入すると初期エリアでの乱獲ばかりになり、エウレカの為に用意したコンセプトが活きないのは分かる。
    だけど中身はディアデム諸島と同じ乱獲。加えて「乗り遅れた友人と遊びづらい」という制約付き。これでは劣化です。

    フィールドでのあれこれは北ザナFATEからずっと一緒なので、よく言えば慣れ、悪く言えば飽きがあるのですが、
    ディアデム諸島の改良版がこれなら、数の力でどうこうするコンテンツの魅力をFF14で表現することはもう無理だろうなと感じました。

    FF11がそれで良かったのは自分や他人の所作を視覚的に楽しむ余裕があったからで、FF14でそれをやると遊びの質に対して消費する時間が重いだけになります。
    ストーリーに関心はありますが数十時間費やそうとは思えないし、アップデートし続ける価値にも現時点では懐疑的です。
    (38)

  10. #110
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    ゲロルトさんシリーズをエウレカに入れるべきでは無かったですね。実装時期も4.xシリーズ中盤になり、メリットと労力の割が合わない感が否めません。

    やってみた個人的な感想ですが、14は11-2じゃないという運営側のメッセージだと前向きに受け止めてます。旧世代MMOは飽きさせないように年単位レベリングやNMの長時間待ちは当たり前です。ガワだけ14の11だとこんなもんでしょ。懐古主義者の思い出補正も大概でしょって感想です。

    正直言ってこんなもんにテコ入れする必要は無いと感じてます。運営、開発側も大変でしょうし、限られたマンパワーは他の主コンテンツ側の充実に労力を回して下さい。
    (43)

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