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Results 11 to 20 of 44
  1. #11
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    システムの修正とバランス調整と新生という感じでスタッフがかなり分散しているでしょうし、
    たくさんのコンテンツを入れるマンパワーがないというのは確かなんでしょうねー。
    やはり新生からが本番ということになるんでしょうけど、そこに行きつくまでにさて
    どれだけの人を引きとめていられるのか。

    私自身はクラフターと、そして遥かかなたのギャザラーのルミナリー目指して
    のんびりやってますのでやることがないというわけではないですが、
    ギャザクラやりこまない人の場合、イフ、モグ、レベル上げおよびそのお手伝い、
    あとは拠点でアイテム狙いぐらいしか、確かにやることはない感じですねー。

    それ以外だと自分で枷かけて色々挑戦してみる、とかぐらいでしょうか。
    今後はアップ時1カ月だけ課金、あとはパッチ出るまでお休み、なんて形でつないでいく
    人とかもいるんでしょうかねー。
    (0)
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  2. #12
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    kenyblack's Avatar
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    ゼーメル武器・防具を打ち直しするアイテムをドロップするコンテンツの追加。

    これにより、ゼーメル自体にも需要が生まれ、かつ新しいコンテンツも楽しめる。

    古いコンテンツを有効利用したらいい。
    (12)

  3. #13
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    Quote Originally Posted by Litta View Post
    コンテンツ目標の共食いを無くすべきです。
    全く同感。
    コンテンツが少ないのじゃなくて、開発側が自分らでコンテンツを潰してるんだよ。

    ファクションリーブの装備はゼーメルで潰して、ゼーメル武器は蛮神で潰して、ゼーメル防具はマテリアで潰している。蛮神だってクラス指定で募集されるバランスだしね。

    もうさ、ゼーメル風のMOエリアを作って(但し、ボス級がいるとクラス募集が必要になるので、まったりとやれるボス無しでもいい)敵を全滅させたら次のエリアの扉が開く。3~4エリア到達で終わり。1~4人用、5~8人用と選べて、クリア報酬に軍票100でも入ればみんな行くんじゃね?
    ん~どっかで見たようなゲームだ。

    廃ハムスターモードにならないように入室時間制限も必要かな。クリア30分制限なら突入してから30分待ちとか。10分でクリアしても20分は待たされる。タイムアタックを導入すると決まりきった1点集中の効率主義に走るだけだから、結局は蛮神みたく募集制限で参加しづらい人が出たり、参加する人は単純化して飽きるんだよね。
    (11)
    Last edited by Thend; 01-25-2012 at 02:35 AM.

  4. #14
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    そもそも、無理に毎日ログインする必要も無いと思いますけどね・・・w
    人生を捨てたプレイをしなくても、それなりに強くなれる。結構じゃないですか。
    (14)

  5. #15
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    フォーラムにゃ毎日の様に書き込んでるのにwwwwww
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  6. #16
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     消耗品の意義を薄くし過ぎたのも原因だと思います。
     料理・ポーションなどへの依存性を少なくしたのはいいと思うのですが、でも店で買うのと作成したブツの有意性が変わらないとか、アリエン。

     簡単に作れて安価だけど、みんながリテイナー街で買いたくなる・初心者でもBWやクリムゾンまで行かれればそこで露店を開いて商売が成り立つ、そんな消耗品があれば少しは経済がうごくんじゃないかと。
    (3)

  7. 01-25-2012 01:12 PM
    Reason
     

  8. #17
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    puripuri's Avatar
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    結構この手の提案いろいろ出てるとは思うんですが、私達が何を提案しようとも開発自身が
    「長く遊ばせる為に必要な要素はなんだろう」
    ということをきちっと自覚しないと無駄に終わる気もする。




    長く遊べる、繰り返し遊べる、というのは「リサイクル=長く遊ばせる」の概念がきっちりしているということです。

    現コンテンツにも、マテリアコンテンツなど
    「リサイクルを目標として、よくできているように”見える”」
    コンテンツもあるのですが、マテリア装着武器の売買サイクルの悪さに関してはもはや言わずもがなですよね。
    作ったものは売れないし、禁断した分額面上乗せしたら誰も見向きもしない。必要がなくなったらマテリア化して破却する。
    どれくらい価値があるのかよく判らない。効果がよく判らない。
    こういったコンテンツのリサイクル性のなさは、別段マテリアだけに言えたことではないんです。
    基本的にFF14のあらゆる要素に散見されています。
    トトラク行かなくなる、ゼーメル行かなくなる、容易に死んでいくコンテンツの多さを振り返れば、例はたくさんあると思います。

    FF14のコンテンツは基本的に使い捨てである。
    そう実感できてしまいますよね。
    スレヌシさんのように「すぐやりつくせてしまう」と感じてしまう人はたくさんおられると思います。
    開発が(結果的に)そういう思想でゲームを作っている以上、私はコンテンツ案を出しても意味が無いと考えます。原因を探らないといけない。

    では何が原因なんだろう?



    コンテンツを長持ちさせるとか、長く遊ぶ(リサイクルさせる=長く利用する)ために必要なことは何か?と考えてみる。
    私が思うそれは
    「ドラスティックな効果なり報酬をコンテンツ個々にきちんと持たせること」
    だと思います。

    この点はもういろんなスレで散々突っ込まれてますよね。
    セーメルを活かすスレやマテリアスレやDEXがブロック率に影響していないスレと言った戦闘系コンテンツにおける数値デザインのスレなど、基本的にあらゆるスレで議題にされる問題点の核になっているのは、

    踏み切った数値/効果量デザインを、コンテンツ各々に持たせることが出来ていない。
    ことが原因だと私は思っています。

    どれもこれも半端。
    次のバージョンアップがきたら死んでいく装備群、オンリーワンの価値を持たないrareEX、これらの問題はすべて松井さんが掲げた
    「1の価値」を「ドラスティックに見せることが出来ていない=突っ込んだ数値デザインが出来ていない」
    ことが原因だと思います。
    半端だから新しいものが来ればすぐ死んでいくし、オンリーワンの価値がないから取って代わられる。
    長く遊んでもらうということは、その価値が”繰り返す世代交代”に対して色褪せないことを示していますし、いつまでも価値を持ち続けるということは同時に「他で替えの効かない」明確な価値をコンテンツなり装備品が有していることとイコールです。

    価値が色褪せない報酬があるから、何度も遊ぶコンテンツになるのです。
    これは別段装備報酬だけではなく、成長性に対しても言えることです。





    長々語って来ましたが、開発様に言いたいことは

    先”ばっかり”見据えた半端な物品出すよりも。
    一生使い続けられるオンリーワンの魅力を。
    製作するすべてのコンテンツに対して、バランスブレイクを恐れずにガンガンやって欲しいってことです。


    バランスブレイクを恐れないっていうのは効果がドラスティックに出る、ってことで、実際にバランス壊すことを目標にするのではなく、
    「効果の実感をもっと明確にして欲しい」ってことです。
    私達から見たら「こんなに強くていいの?」と思えるくらいの装備報酬や、使い続けられる物品を作る「開発思想」を育てて行って欲しいのです。
    飛び抜けた効果を持つ報酬がたくさん揃った時、結果的に「どれにしよう?これも試してみようかな?」といった選択性が生まれるのですから。

    その「プレイヤー自身から生まれる迷いや選択性」が「コンテンツの寿命」です。
    迷い続ける限り、遊び続ける理由になる。



    大事なのは個々の魅力と、その実感です。
    今のFF14の様々なデザインは、個々の魅力や面白さを起点にしてゲームを調整するよりも、ゲーム全体のバランスから見た、結果ありきの数値デザインしか出来ていない。
    こじんまりとした魅力のないコンテンツ/装備群になってしまっている。
    絞りに絞った効果量設定が、結果的にコンテンツの寿命を短くしてしまっている。

    開発の設定する目標が、私たちが思う「すごい!」よりも小さい。それが原因。
    これは「強すぎるから長大なリキャスト課して、連続使用させないようにしよう」なんて一新した戦闘システムにも言えることだと思いますし。
    開発が設定した目標以上の成果を、意地でもプレイヤーに達成させないという、
    「小さい最大値を目標とした、結果ありきのバランシングをする」
    ことが最大の原因だと思っています。



    ゲームですもの、もっと派手にドラスティックに、数値一つで一喜一憂させてくれるわかりやすさをもっともっと高めて行って欲しいです。
    松井さん、空蝉のトラウマそんなに引きずらなくてもいいんだよ?
    (14)
    Last edited by puripuri; 01-25-2012 at 02:09 PM.

  9. #18
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    なんでもかんでも簡単、楽、簡単、楽にしちゃったから、
    そして変なところをガチガチキツキツにしちゃったから。

    あ、あとフィールドにいるモンスターさん達
    命があって、生きている!
    って感じがしなくなっちゃいましたね。

    報酬にもよると思いますが繰り返しクエとかもあったら少しはマシかも
    (4)
    Last edited by Strath; 01-25-2012 at 06:48 PM. Reason: 案書き忘れ

  10. #19
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    時期的にそろそろ、誰もが簡単にクリアでき、装備入手も楽々出来てしまう
    蛮神系のようなエンドコンテンツでは無く、
    FF11の初期デュナミスレリックやHNM討伐装備品などの類のコンテンツを実装しないと
    コアユーザーを繋ぎ止められない状況になっているのだと思います。

    こういったコンテンツは、ライト層の人には、参加が難しく、
    仕様上、非常に時間が掛かり、面倒くさいといったコンテンツになるので
    大反対される方が大量に出るかと思いますが、
    MMORPGにおいて、ライト層、コア層共に納得できるようなコンテンツは
    物理的に不可能なんじゃないかと思います。

    なのでこれまで通り、蛮神系みたいな、
    入場条件も装備集めも楽な路線のコンテンツをメインで追加して行き、
    メインから外れた路線で、非常に手間隙掛かるようなコンテンツの追加をお願いしたいです。



    また別の案として
    MOチックな1戦20分程度のコンテンツを何度も繰り返して遊ぶような物じゃなく、
    入場制限リアル2~3日とかで、1回2~3時間掛かるインスタンスレイドようなコンテンツを・・・
    「短時間で遊べて誰でも気軽」ということでは、聞こえはいいが、結局20分程度で終わるコンテンツを
    長期間掛けて、何度も何度も繰り返して装備を集めるだけとか、飽きが酷いです。
    (8)

  11. #20
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    Necochi's Avatar
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    2.0になるまでもう仕方がないでしょう。

    圧倒的にコンテンツ不足、ゲームの進行要素不足ですからねぇ。
    普通3年かけてゲーム設計するところが根本でこけちゃってますから。
    (現在の)誰に文句言ってもどうしようもないですよ。
    (4)
    ( ◕ ‿‿ ◕ )

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