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  1. #211
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    Nanananami773's Avatar
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    正直どっちでもいいとも思ってますけど、致命的に何か悪いことが無いんだったら今のままでいいかなと思ってます。
    強いて上げれば低レベル帯のギルドリーヴで弱らせて捕まえるやつに魔法職のAAを使っていたので、廃止されたら青魔のミサイルぐらいしか方法がなくなってしまうのが気になるぐらいです。
    (14)

  2. #212
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    AAにもクリダイが乗る仕様なのでそれを加味した火力調整って不可能に近いと思うので、廃止にしたら全体的に現状より火力は落ちてしまうと思うので、現状維持希望です。
    (0)

  3. #213
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    Quote Originally Posted by Max42 View Post
    AA廃止によるメリットあると思いますよ。
    ・近接職がプレイングミス以外で与ダメージをロスする機会が減る
    ・物理職のWSとアビリティの威力が上がって爽快感が増える
    自分はAAのダメージなんて気にしたことないのでわからないんですけど、近接がプレイングミス以外で張り付けなくてAAを撃てない事による損失ってどれくらいなんでしょう?

    自分の浅い感覚だとそんなの1%未満レベルじゃね?くらいに思うので、メリットどちらにたいしても「どうでもいい」となってしまいます。
    (3)

  4. #214
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    Quote Originally Posted by Max42 View Post
    物理職のWSとアビリティの威力が上がって爽快感が増える
    暁月のデノミですら1週間で慣れたのに、WSとアビの威力が上がったぐらいで爽快感が増えるわけがない。すぐ慣れるだけでそこに爽快感はないと思いますが。
    AAがなくなった違和感の方は後引きそうですけど。
    (12)

  5. #215
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    単純に、AAが攻略においてどの程度の重さを持ってるかによって
    その差分をスキル等で取り返すかどうかが決まるわけで・・・・・。

    下手すりゃなんの代替も無く単に消えるってだけになるかもしれないし
    何かDot追加されて継続してねみたいな地味な話になるかもしれない。
    (0)

  6. #216
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    Quote Originally Posted by Max42 View Post
    AA廃止によるメリットあると思いますよ。
    ・近接職がプレイングミス以外で与ダメージをロスする機会が減る
    ・物理職のWSとアビリティの威力が上がって爽快感が増える

    私は開発の詳細スケジュールを抑えてないですが、これまでの拡張ではメディアツアーからリリース迄に多数のスキル調整が入っています。
    威力やローテについても絶賛作業中じゃないんでしょうかね。

    開発作業とユーザーのメリットを天秤にかけて判断するのは運営なので、気にせず要望を出したいと思います。

    今迷ってることがフォーラムで議論され、参考にされる可能性がないとも言いきれないので。
    AAの威力を各WS、アビリティに分配しても「爽快感が増えると言える程の威力増加になるか?」と言われるとちょっと疑問符ですかね。
    仮にそれを一部のWS・アビリティにのみ分配とすると「威力が高くなりすぎてクリダイ確定の枷を付けられる」か「そのスキルを使い損ねた場合のロスが大きくなる」のデメリットになりそうと感じますし。

    後低火力のダメージ手段が減るのも悪影響大きいかな。
    HP調整が必要な敵に対して「WS使うと大きく削りすぎるけど一切削らないのも…」という場面で意図的にコンボ外したりAAで削るという場面もありますし。
    (4)

  7. #217
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    Quote Originally Posted by slarq View Post
    数値で言えばかなり少ない割合なんじゃないでしょうか。
    コンテンツ次第なので何とも言えません。

    ただ3mより離れて回避、誘導したりするギミックがある以上AAロスは発生してます。
    私はAAの仕様を理解してからは大きく離れる度に、ロスしてるなー、と考えてしまいます。
    それを解消して欲しいって要望です。

    気にしない人が「どうでもいい」と思うのは変でないと思いますよ。
    (4)

  8. #218
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    Quote Originally Posted by ktnc View Post
    AA分の威力を今のスキル威力の比率で再分配したら確かに似たような感じかもしれません。

    #199で書いてますが個人の要望としてはジョブの特徴的なスキルを盛って欲しいと思います。
    竜騎士ならジャンプ系のスキル、モンクなら必殺技とか。

    仮に一律再分配になったとしても詠唱職と物理職のスキル威力が近しくなる点があるのでデノミとは別の話だと思ってます。
    (2)

  9. #219
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    何に爽快感を感じるかは人それぞれなので、色んな感じ方があると思います。
    戦士で言えばコンボ3段目(440)よりゲージ使うフェルクリ(520)はもう少し威力上げてよ、ってくらいの話ですね。

    ダイクリの話は同意です。サブステも根っこから見直して欲しいですが逸れるのここではやめておきます。
    スキルを使った時のロスが大きくなるのは、個人的には強スキル使わなかったら弱くなるってのは相応じゃないかと思います。

    低火力のダメージ手段は全ての事例検証したわけではないですけど、なんとかなるんじゃないですかね。
    範囲スキル、近接のコンボ無視や遠隔攻撃とかとかなり弱いですし。

    諸々意見がきけてよかったです。
    大多数の人はAAでジョブの火力の10%以上割かれてること、ロスしても気にならないこと、詠唱職の弱スキルと物理職の強スキルが同じくらいでも良いんだなって考え方なのが分かりました。
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  10. #220
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    個人的にはAAない方がいいかな

    アクションゲームではないのはもちろん分かっているのですが、単純にボタンを押したら攻撃してほしいなって思います・・・気持ちの問題ですが;

    たぶんMMOでオートアタックがあるのはアクティブスキルのリキャ間隔が長くてその穴埋め的な意味ですよね?視覚的にもダメージ的にも
    WSが発動できる距離=AAが出る距離なので後ろ向いててもAAが出る時点で腕の見せ所もほぼなくなりましたし・・・前の仕様に戻してほしいとも思いませんけど;
    不慣れな人の火力補填の意味で見てもじゃあ詠唱職は?ってところですしPVPもAAはないですし・・・

    素人の妄想ですがAAがなくなったとしての恩恵の一つにAAに使っていた分のメモリガをジョブメカニクスやスキル、エフェクトに使える量が増えるというのもあるかも?あと通信量が減って微量ながら動作が軽くなったり??そうなったらそのほうが嬉しいな

    追記:海外インタビュー翻訳のこの記事で「モーションのメモリが云々」とのことなので・・・
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    Last edited by harakiritheforum; 01-12-2024 at 07:24 AM.

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