シナジージョブのほうが多いくせに同じシナジーが上書きされるの何とかしてほしい
シナジージョブのほうが多いくせに同じシナジーが上書きされるの何とかしてほしい
AA無くす
↓
その分の火力がスキルに回される
↓
的確にスキル回しができないと今より火力が落ちる
という未来しか見えないので、AA無くすは反対だな。
モンクなんてAA速度早めることで火力出す設計だから根本から見直しになる。
それにレイドとか興味がないカジュアル勢なら的確な回しとか浸透していないだろうし、
ただの通常コンテンツでも攻略に影響出ると思われる。
Last edited by Inoshikacho; 01-04-2024 at 03:21 PM.
もしAAが最低保証値として設計されているのであれば詠唱職のAAも物理職水準(INTやMND依存になる)にした方が良い気もしつつ
その場合もAA射程とか詠唱中AA出ないのとか必要な改修範囲がそれなりにあるので、公平さを考えればどちらでも良いのかなと思った
現状詠唱組は既にAAの割合が0.2%以下ぐらいしか無いので
ノーマルコンテンツなら死んでばかりの人や殴ってない位ぐらいの人がいてもそうそう時間切れになんかならないし、
AAのダメージ無いに等しいキャスばっかりなんてこと多々あるのでそこまで気にしなくていいとおもったり
AA無くすと、クラフター職のAAも廃止になるんですかね?
一応攻撃モーションはありますし、弱い敵ならAAで倒せなくはないけども‥
かといって戦闘職で敵を倒して素材を取るのが基本なのでクラフターで敵を倒すのはどうなのかなという感じもしますし‥
レンジのAA誤爆だけだるいので、戦闘ジョブはWS撃たないとAA始まらないようにしてくれたらいいかな。
AA廃止を反対する人も結構いるんですね。
残すなら詠唱職のAAも威力上昇、詠唱中発動するようにして欲しい。
これはこれで反対されるんだろうけど。
反対意見の方に以下の提案してみます。
モーション残したい(これは私も賛同)
→コンボ初段を既存+AAのランダムモーションに変更
やり込み要素が減る
→近接のGCDを短縮して張り付き難度を調整
ギャザクラAA
→ジェネラルアクションからジョブアクションに変更
AAで貯まるジョブゲージ
→戦闘時間経過で蓄積に変更
疾風の極意
→GCD速度2倍 or AAモーションの鬼宿脚とかに変更
初心者の火力が落ちる(詠唱職だけ落ちてるんですけどね)
→カジュアルコンテンツの敵HP減らす
ーー
ナイトならブレードコンボ、モンクなら必殺技の威力が2倍になっても足りないくらいAAに吸われてる。
ジョブの個性になるようなアクションが強い方が私は楽しいと思う。
個人的にキャスのAAに関してはむしろ逆で
■キャスというロールの特性上
離れて攻撃する事も高難易度ではかなり存在するので
損失を減らすために威力は低い方が良いと感じています。
(そもそもがあまり機能していない(意味をなしていない)ってのはそれはそう
詠唱中は発生しないので手を止める人ほど恩恵???最低保証?を受ける)
仮に詠唱中にAAが発生するようになったとしても
高くなればなるほど離れた後、動かなければいけなくなる。
なので詠唱とも相性がものすごく悪いです。
その分の威力はWSの威力に
含まれているような気もするので(ちゃんとは計算してない)
現状Lv.90の黒魔導士のみAAは全て1になる
(※どこに居ても損失を最も抑えられる)
これがLv.80の黒魔導士だと10とかダメージあるのでこの辺が
細かく調整しきれていないなと感じたりしています。
ですのでキャスジョブ全て1になる事が調整としては
望ましい気もするんですが(個人的に)
DD低レベル帯、死者宮とかはソロでやると
ダメージリソースとして少しでもあった方が
良い場合も存在するので現状維持以外の選択肢が
あるのか疑わしいように思います。
オルトエウレカくらいのレベル帯になれば
技自体の威力がとても高いのでそこまで問題には
ならないのかなとも思いますし。もう少しマスタリーか
何かでしっかり管理してほしい感じはしますね。
Last edited by Samurai_Daisuki; 01-09-2024 at 01:26 AM.
ヒラキャスのへなちょこAAにクリダイが乗って大技に何も乗らないとき真顔になるからヒラキャスは個人的にAAいらないorクリダイの判定消して欲しいなって思ってる
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