タイタンの十字ボムのときに先に爆発する方のエフェクトのときにそこへ避ける、やランスラのエフェクトのときにその場にもどるってのは、最初はすごく違和感ありましたね。
エフェクトそのものにダメージ判定があればマシって感じでしょうか。
火炎放射などそういう攻撃もなくはないですね。
タイタンの十字ボムのときに先に爆発する方のエフェクトのときにそこへ避ける、やランスラのエフェクトのときにその場にもどるってのは、最初はすごく違和感ありましたね。
エフェクトそのものにダメージ判定があればマシって感じでしょうか。
火炎放射などそういう攻撃もなくはないですね。
これは確かにありますねぇ。
まあ、ここをきっちり合わせてしまうと難易度に影響する懸念があるので難しいところではあるんでしょうが、当たり判定とエフェクトの違いは、確かに違和感があります。(シグマの4層ボスのように意図的にエフェクトとずらしてるなどギミックの場合を除く)
ただかといって地味なエフェクトばかりにもしづらいでしょうし、演出と判定の差を埋めるのは難しそうですね。
関係ありそうで関係ないですが、暗黒騎士のブラッドスピラーのモーションとダメージポップアップのズレも早く治してほしいです・・・(笑)
すみません、詠唱8割でダメージ確定、っていうのは本当にそうなんですか?
地面のエフェクトが消える8割程度の瞬間?
AoEの消えた場所に瞬時に入り、爆発のエフェクトの中でもダメージにならない、ってことを言いたいの訳ではなさそうなのでよくわからなくて。
敵の詠唱ありのAoEだと、皆さんは詠唱バーを見てダメージが入るかどうか見てるんですか?
詠唱の8割を目安にしますが、きちっとしたものは自分は知りませんw
でも、詠唱はじまってすぐ退避、では火力稼げないので、8割付近まで粘ってそれから退避する(そのため被弾する事件も)、というのは近接系なら誰しも日常的にしてるはず。
で、実際のエフェクト時には元位置に戻って攻撃続行。
詠唱完了時にダメージ確定し、エフェクトに入るなんてとんでもない、が主旨と思われますがさて。
まあ、そういうことを言いたいのかな?
少なくとも自分のff14は詠唱8割ではなく10割でダメージ判定されていると思っていますが、
#1のバフやノックバック、先の話に有るタイムラグの話見て、あれ?、8割確定なの?!と不安になったので。
ありがとうございます。
床範囲攻撃とは別の話になるけど、ナイツの邪眼は判定が早めなのに対し、
アンラマンユ(闇の世界)の死の視線は判定がかなり遅かったりするので、判定のタイミングは一律ではなく色々あるんじゃないかな。
「昔のコンテンツはわりとバラバラ、最近のコンテンツは統一されてきている」とかそういうオチだったりするかもしれないけど。
って時ありますよね?
申請前に「途中募集可」にチェックしておくと、募集に切り替える、、、なんて出来ませんかね?
募集変更レディチェックを誰かが実行して、全員のチェックが入ったら今マッチングしているメンバーで募集に変更できる!!
なんて難しいんでしょうか?(´・ω・`)
モーションとは関係ないけど。
コンテンツによっては、ロールが有名無実になってるような印象をフォーラムの投稿からは受ける。
今一度ロール制(とそれをベースにしたコンテンツ)について再検討・整理をするべきじゃないかな。
それとPVPについてはロール制を撤廃して、新しくPVPジョブを作る。PVE⇔PVPの互換性が担保する遊びやすさが失われるけど。
できるできないは別として、根本的なという意味で。
これは回線状況やPCスペックが悪い人にあわせてあえて判定をずらしているからですね
新生前にはこれを考慮していなかったため、低スペックPCの人はAOEを避けられないという時代があった(特にPS3)
シグマ3層のエアフォースの範囲攻撃(スタン)も、避けて実際のエフェクト発生の瞬間には戻ってもダメージ入らないですね
これを解決しようとして、見た目だけでも判定とエフェクトを合わせると、
今度は周りのプレイヤーはまだAOEの中にいるのにダメージ食らってないという状況になったりします
MMOだとどうしようもないかな
FPSゲーなどでは、クライアント側で画像処理、判定を行った結果を表示したあとに、サーバー側でも判定しています
結果として、一瞬敵を倒したような映像が出たあとに一瞬巻き戻って、倒されてる状態になったりすることもあります
自分クライアントで倒した時間が10時00分00.00秒だったとして
相手クライアント側が10時00分00.01秒に倒したとする
この情報をサーバー側が取得するのに0.1秒
実際には相手の方が早かったよと返すのに0.1秒
どうしてもミリ秒単位ではズレてしまい、倒した、または相打ちだったのに、一方的にやられたようになる
これはFPSゲーでも発生します
ただ、FPSゲーの方が通信している情報が少ない(攻撃が単純)ので、その誤差が少ない
FF14の場合は、攻撃の種類も多数、その上バフ、デバフや、プレイヤーの表情、エモなど通信する情報があまりにも多い
なかなか頑張っている方だと思います
大変参考になる意見をありがとうございます!
クライアントで当たり判定を行い、当たったという結果を送信した場合は遅延なく判定の処理が行えそうですが、
それだとクライアントをいじるだけでチートが出来てしまうのでクライアントとサーバの2つで当たり判定を行う仕組みを取るっているということですね。
すでに実施済みかもしれませんが、クライアントのパケットの送信時間などを用いてサーバ側で過去に遡って当たり判定を行えばズレが少なくなるようにも思いますがどうなのでしょうね…
情報量の問題は、例えば戦闘状態中は戦闘に関わるものを必要最低限送り、表情やエモなど切り捨てるモードなどがあれば改善されるかも?
また、零式などでは8人分の情報量ですむので64人対戦のFPSなどとくらべてそれほど大きな情報量をおくっているか疑問です…
(フィールドなら大量に人がいるのと送る種類が多いので遅延が起こるのも納得です!)
FF14はとても頑張っていると私も思いますb
Last edited by CrestraTotora; 02-16-2018 at 06:09 PM.
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