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  1. #151
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    PeroperoYuunan's Avatar
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    Peropero Yuunan
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    高難易度コンテンツにおいて、今ぐらいのDPSチェックのきつさが維持されるのであれば、全体的にもっとクリダイのブレが小さくなるように調整してほしいです。
    特に今回の絶においては、DPSチェックのシビアさに比べてクリダイによる火力のブレが少し大きすぎると感じます。

    自分達の腕を試すために高難易度コンテンツに挑戦しているのに、自分達の腕と関係ない要素によって結果が左右されるのは、あまり楽しい要素ではないと私は思います。



    追記:同様に、リミットブレイクのダメージのブレも大きすぎる(絶オメガの最終フェーズにおける運要素が強すぎる)のではないかと感じます。
    実際に絶オメガをクリアし、各フェーズでのDPSチェックのきつさとクリダイによるブレを経験した上での要望です。
    (44)
    Last edited by PeroperoYuunan; 03-19-2023 at 11:22 AM.

  2. #152
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    TP消えちゃって久しい訳ですが

    TPがあった頃は、WSを打つためにTPを使っていて、TPが無くなると何も出来なくなりました。これはつまらない。
    つまらないからTP消費を減らしたら、TP無くならないだからもう無くて良くね?って言われて消えたと思います。(違ってたらすいません)

    でも無くなってみて、やっぱりTPみたいなのがあったら良いな~と思う時がたまにあります。
    このアイデアは元々、アビリティのスタックみたいに、GCDも貯められれば良いな、と思ったからで、
    このスレッドにもありますが、アビリティやアイテムがGCDに食い込む事に対して、理解を深めるほどストレスになっていると気づいた事が始まりです。

    ----

    例えば黒魔道士は、長い詠唱をして、重く強い魔法を放つ事をイメージしているのような事を、吉田がどこかで言っていました。
    しかし今、重いのは身体であり、歩くことが困難です。
    長い詠唱も、GCDに縛られ3秒が限度であり、このままアップデートをしても、より大きな魔法を打つことはありません。
    そこでTPを復活させれば、ファイジャを6秒分のTP消費にして、詠唱時間を4.5秒にするなどすれば、より重要な魔法になり、黒魔道士はダイエットに成功します。

    ----

    例えばモンクは(既にリワークされましたが)他のジョブよりも手数が多い事がウリでした。
    しかし当時、疾風迅雷のせいで間にアビリティを挟むことが難しく、調整は困難でした。
    そこで、逆に他のジョブのGCDが4.5秒程度になれば、元々のモンクでも十分疾風迅雷だったのではないでしょうか。

    ----

    私はTPの削除は、失敗だったと考えています。
    先行入力のために、幾つものコントローラーを破壊する人が続出しています。
    GCDがスタックできるか、それと同じ目的のシステムがあれば、世界はより広くなると思います。
    リアルの私はこれから老化デバフが掛かり始めます。GCDを綺麗に回せないかもしれません。
    それでもまだ、エオルゼアに居たいから。

    ここまで読んでくださりありがとうございました。
    (5)

  3. #153
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    「自分達の腕と関係ない要素によって結果が左右される」という点でさらに言えば・・・

    回線環境がスキル回しに与える影響をできるだけ少なくしてほしいです。
    サーバーにかなり近い位置で住んでるか住んでないか、よいプロバイダと契約してるかどうかで2.5GCDの3アビ回しできたりできなかったりするのは腕と関係ない要素ですし、暗黒みたいな軽減も回しながらバーストでいろんなアビ連打しなきゃいけないみたいなジョブだとプレイフィール自体に影響します。(それこそシャドウブリンガーがWSになってくれないかなと強く願うレベルで)
    極端に悪い一時期の某N回線みたいな環境でない限り、そこは誰がやっても同じ回しが可能になるのが一番のベストだと思います。回しに影響与えてくるのは敵のギミックとか意図されたものだけであってほしいです。
    (11)

  4. #154
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    流れを切りますが個人的に思うことをば。

    現状、敵でも自分でもなく床と敵キャストバーを見つつ、決まった攻撃を繰り返すだけでゲームのバトルコンテンツとしてはさすがに古いと思います。
    個人的な感想で申し訳ないですが現在のバトルシステムは退屈で、特にレベルシンクして昔のコンテンツに行くとアクションの少なさもあって如実につまらないですし、決まった順番通りにボタンを押していくだけのことをプレイヤースキルと呼ぶのも変な感じがします。(RPGなら有効な技や武器を探したりそのデータを蓄積することを指してプレイヤースキルと呼び、最適解をなぞるだけのことはスキルとは言えないと考えます。)
    まぁ、何をもってプレイヤースキルと呼ぶかは千差万別なので一概にどうとは言えませんが……

    いっそプレイヤーキャラクターのアクションとしてはPvP並に簡略化してギミック(床・敵のモーション等)で攻略する形式に振り切るとか、逆にギミックは簡潔にしてアクション(ダ〇クソウルとかキングダムハーツ)に振り切ってしまうとか。
    個人的には後者にしてくれると嬉しいですが、前者はともかく後者は別にゲーム作るって話になりそうですねw
    (4)

  5. #155
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    Quote Originally Posted by Kuragne View Post
    いっそプレイヤーキャラクターのアクションとしてはPvP並に簡略化してギミック(床・敵のモーション等)で攻略する形式に振り切るとか、逆にギミックは簡潔にしてアクション(ダ〇クソウルとかキングダムハーツ)に振り切ってしまうとか。
    後者が「別ゲーやれ(作れ)」となるのは本当にその通りだと思いますが、
    前者もご自身で「退屈だ」と言ってる部分が更に退屈になりませんかね?と思いました。

    最適化されたスキル回しがあったとしても、それを知ることができない(思いつかない、調べられない)人もいますし
    調べて知れたとしてもギミックを処理しながら常に回し続けられるとは限りません。
    「決まった順番通りにボタンを押していくだけのこと」ができない人もいるんですよ。十分プレイヤースキルじゃないですかね。

    仮に最適化されたスキル回しをなぞってるだけ、他の人が考えたギミック処理法を真似してるだけだとしても
    今のバトルをとても楽しんでいるので今以上に簡略化はしないで欲しいですね。
    (24)
    新生10周年おめでとうございます!

  6. #156
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    いや全く仰る通り。

    アクションゲームのようにしてほしい、というのは私のただのワガママですし、退屈だどうだというのも現在のシステムを楽しんでいる方にとっては失礼な物言いでした。申し訳ありません。
    根本的なバトルシステムの改善、ということなので妄想半分ではここに書くべきでも無かったかもしれませんね、重ねて申し訳ありませんでした。
    (0)

  7. #157
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    個人的には絶とかわりと全体のバーストタイミング考えたりしたりと、このゲームのシステム故の面白さはあるし、古いかどうかはまた置いといて、比較的新しいゲーム郡から移住してきて案外ハマったなーっていう部分をまったくの別のゲームにするのは悲しくはなりますね。
    (個人の率直な感想を上げてるだけだと思うので失礼な物言いとは感じませんでしたが)

    ただ一方で、これはもう改善してほしいとかいう所から離れてしまいますが、DDみたいな感じでローグライト系の専用コンテンツとか見てみたい気がします。
    (2)

  8. #158
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    バディのチョコボが戦う時、敵の必殺技が発動した時にスラリとかわせる様にしてほしいです、
    暁の戦士がコンテンツでダンジョンで戦う時に敵の必殺技をスラリとかわせるように。
    (2)
    やはりシーフはあってほしいです

  9. #159
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    DPSの振れ幅を極力薄くしてほしい。同じスキル回ししているのに倒す時間が違い過ぎる。絶オメガとか調整不足のレベルではない。
    DPS振れ幅の調整不足x絶オメガの調整不足で話にならないレベルになっている。
    (5)

  10. #160
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    DPSの振れ幅ってようはクリダイ運なわけで、現状の確定クリダイスキルとかはそのまま与ダメ増加スキルに変更にしてクリダイシステム無くすってのはどうなんですかね。
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