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  1. #131
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    Kuragne's Avatar
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    Shiro Kurogane
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    最初の方で既に仰る方がおられるようではありますが、やはり攻撃(被弾)判定と表示がズレているのはなんとかしていただきたい。
    PvEでは大したことありませんがPvPではこれが大問題で、言わせていただければアクションゲーム並に即反映してほしいところ。

    私の言う判定と表示のズレとは、攻撃をした(された)らすぐにダメージ表示を出してほしいということで、現行だと敵プレイヤーから攻撃されてからワンテンポ遅れてダメージ表示およびHPが減じ始めるため、被弾に気づいて急いで回復や防御をしようとしても手遅れになりやすいから。

    通信速度やマシンスペック(PC)のせいかとお思いやも知れませぬが、ping値計測では上下ともに1~2msほどでパケットロスも0%でしたし、FF14より重いゲームであってもちゃんと動きますので純粋にゲームの仕様であろうかと考えた次第です。

    また、自分は平気だ、問題なく勝てる等思われる方もいらっしゃるとは思いますが、私としては「これさえ無ければ勝てるのに」などとは微塵も考えておりません。
    ただただ、攻撃されているのに気づけず訳も分からず倒されることが大きなストレスとなってPvPをやる気が削がれ、報酬のために嫌々やるような状況を何とかしてほしいと思っただけなのです。
    (18)

  2. #132
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    表示のズレはある程度仕方ないところもあると思うけど
    死亡判定の後も一瞬スキル発動出来るのが納得いかない
    相手を倒したの反撃を食らうとか
    すでにやられているのにこっちのスキルが無駄撃ち(インビンシブルとか特に)とか……

    時間切れカンストダメージが表示されつつ倒した経験もあるので利点にもなりうるのだけど
    納得できない気持ちのほうが強いです
    (10)

  3. #133
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    UI関連かバトル関連か、どちらに書くべきか悩みましたがこちらに投稿させていただきます。
    一応バトルシステムに関する内容ですが、スレッド違いでしたら申し訳ありません。

    指定アクションを実行するテキストコマンド /ac がありますが、こちらは先行入力が効きません。
    そのため、FF14では一般的に"マクロは先行入力が効かないのでGCDロスが起こりやすい"という認識になっていると思います。

    ですが、現ver.6.3のナイトでも感じるように、アクション数が多くホットバーが圧迫されているため、マクロで枠を圧縮したく感じる場面も時折あります。
    また、竜騎士や侍などでも、側面指定コンボ・背面指定コンボを1ボタンに纏めたいと感じることも多々あります。

    これらの問題はジョブ調整でアクションの置き換え等によってこれまで対処されてこられたと思いますが、過去に竜騎士の調整で
    ジャンプとミラージュダイブの置き換えが不評で元に戻された時のように、ユーザー毎に纏める・纏めないの好みは変わります。

    こういった問題を減らすためにも、以下のような仕様のテキストコマンドが追加されると非常に助かります。

    (1)ホットバーで直接押した時と同等の先行入力が効くアクション呼び出しコマンド
    ・既存の /ac と使い分けられるよう別コマンドでの実装が望ましい
    ・特定ホットバーの◯番目をユーザー操作で押した場合と同等の処理を実行する、というコマンドもアリと思う。
     その場合、別マクロを呼び出してループ処理をさせないため、コマンドの仕様としてマクロ呼び出しは不可とする

    (2)コンボ前提が満たされているアクションを最優先で実行するコマンド
    ・上記(1)の仕様に組み込まれるのがベスト
    ・ナイトのWSコンボでの例(/acコマンドで代用)
     /ac ファストブレード,ライオットソード,ロイヤルアソリティ
     コマンド引数に指定されたアクションのうち、基本的に左側に書かれているものから優先して発動。
     もしファストブレード実行後でライオットソードのコンボ前提が満たされていたら、ライオットソードが最優先で発動する。
     ライオットソードが発動した後はロイヤルアソリティが最優先で発動する。
     同一のコンボ前提を持つアクションが複数登録されていた場合、左側に記載されているアクションが優先して発動する。

    ユーザー側でホットバーを気軽に圧縮できるようになれば、ユーザー側で様々な面を個人毎に好きに改善していけるようになるため
    将来的に開発側の負担も減らせるのではないかと思います。
    (2)

  4. #134
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    リミットブレイクについて、ゲージの共有を止めるかタンヒラにもダメージ用のLBを選べるようにしては?

     2-3日前、このような出来事がありまして
    とある長いIDで、開始時に「初心者です」と言っていたタンクさんが、道中でリミットブレイクをお使いになられました。
     特定の討滅戦以外、PVEにおいて、タンクリミットブレイクは撃たなくて良い、というのは暗黙のセオリーであると認識してます。
    なので、(前もって初心者ですと仰ってたこともあり、なおさら言わねばと)
    「特定の討滅戦以外、タンクリミットブレイクは撃たなくていいですよ~(必要な場合は、それっぽいアナウンスが出ます)」とパーティチャットで指摘した。
     そしたら同じID内でリミットブレイクが溜まった際、脈絡もなく必要もなさそうなシーンで、同じタンクさんがリミットブレイクをお使いになられました。
    私の指摘をお聞きでなかったのか、それとも私の指摘でヘソを曲げなすったのかわかりません。

     IDくらい、リミットブレイクを使わなくても、少し時間効率が落ちるだけだ、とは思いますし、私もそのタンクさんを相手にせず、それ以上何も言いませんでしたが
    リミットブレイクゲージはパーティの共有物である以上、やられっぱなしになって。私も「嫌がらせかよ」とイラッとしたのは事実です。

     ネガティブな理由ですみませんが、現在の仕様は「たまたまタンクさんに、貢献意識の高いモラルの出来た人が多いだけ」で保たれているだけであり、
     「やろうと思えば、タンクリミットブレイクを敢えて使って、リミットゲージを使い切る形の嫌がらせが可能である」って事実は存在します。
     また、タンクの立場でも、いくらロールとはいえ、実質「自分だけリミットブレイクを撃ってはならないのはなんでだ、自分だって(ダメージ受けるばっかりなんだから)派手にダメージ出したい」って思ってらっしゃる方もいることでしょう。
     前に吉pは、ローカルフェイトか何かで、召喚士のフィジクの強化要望?質問の話からつなげて「蘇生できないの黒魔だけですよ」と言われて「それがロール(の役割)ってもんです」と仰ったことがありますが、
    一方で仕様やロールにプレイヤーを縛り付けるのは一種の抑圧ともいえ、仕様を逆手に取って悪目立ち出来てしまい、防止のしようもない、ではなんらかの緩和は必要ではないでしょうか?

     以上の事実を踏まえて、タイトルにあげた提案になりますが、
    リミットブレイクについて、
    1)いっそのこと「ゲージの共有を止めて個別技にする」
    2)敢えて共有を続けるなら「タンヒラにも、ダメージ出す用のLBを選べる仕様にする」
    3)それとも「タンクやヒーラーのLBにも攻撃効果・ヒール効果を追加する、DPSのLBにも守備力up効果・ヒール効果を追加する ただしそれぞれの追加効果は、本職ロールが使うものより弱いものとする」
    このどれかの形に変えるのは如何でしょうか?
    (1)
    Last edited by Rebecca_Howord; 01-23-2023 at 03:13 PM. Reason: 提案の追加:3) 4)も書いたが本末転倒なのに気づいたので取り消し
    泰然自若 色即是空 空即是色

  5. #135
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    リミットブレイクなんてあったら戦闘が楽になるなぁくらいなものだし(特定のシーンを除く)ボス戦終わったら0になった気がするので気にしないでもいいと思います。
    個別にしたら溜まりにくくなるのと、それを解消したら、今度は今みたいな効果は期待出来なくなりそうなので現状のままがいいです。特にヒラLB3の味方衰弱なし全蘇生はアラとかではお世話になりまくってますし。
    タンクは守るのが仕事、ヒーラーは回復が仕事、DPSは攻撃するのが仕事なので、DPSのお株を奪うようなLBの追加は賛同しかねます。
    (12)

  6. #136
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    Quote Originally Posted by unkmn View Post
    (前略)指定アクションを実行するテキストコマンド /ac がありますが、こちらは先行入力が効きません。
    そのため、FF14では一般的に"マクロは先行入力が効かないのでGCDロスが起こりやすい"という認識になっていると思います。

    ですが、現ver.6.3のナイトでも感じるように、アクション数が多くホットバーが圧迫されているため、マクロで枠を圧縮したく感じる場面も時折あります。
    また、竜騎士や侍などでも、側面指定コンボ・背面指定コンボを1ボタンに纏めたいと感じることも多々あります。
    (後略)
    この点に関連付けられるかどうかは分かりませんが、過去にマクロの利便性の向上を訴えたユーザーに対して
    スタッフの方が下記のような回答をされていた覚えがあります(多少かいつまんでいます)。

    「マクロに必要以上のユーザビリティを持たせてしまうと、マクロの使用が前提となってしまうので敢えてやらない」
    「最終的な効率はあくまでも手動>マクロでなくてはならない。ガンビットのように万能にはしない」


    開発のこの方針が根底にある以上は、マクロに改変を加える方向で要望を叶えるのは難しいと思うので
    コンボアクションを1ボタン方式にしてもらうなど、別方面のアプローチで声を挙げる方が現実味があると感じました。
    (14)

  7. #137
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    グリダニアですが、いつもはウルダハでウロウロ。
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    Quote Originally Posted by Rebecca_Howord View Post
    「特定の討滅戦以外、タンクリミットブレイクは撃たなくていいですよ~(必要な場合は、それっぽいアナウンスが出ます)」とパーティチャットで指摘した。
    若葉さんだと、そもそも『リミットブレイク』が何か分からないかもですね。

    他の若葉あるあるだと、『タンク』『ヒーラー』『スタンス』『先釣り』『ロール』『ヒール』などの用語が伝わらないことがあります。

    仕方なく、呼びかけるときはジョブ名ではなく
    「Stock Goldさん、説明したいので、ちょっと時間いただけますか」とキャラ名で呼びかけたりします。

    が、めんどくさいので、(良いお友達が見つかるといいね!)とお祈りだけします。
    (5)

  8. #138
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    LBに関しては初心者の館で教えても良いと思うんですよね。
    特にタンクとヒラはLBなんて使う機会が本当に限られてるし、いざ必要な場面になってもホットバーに登録してなくて使えない(正確にはアクションリスト開いてから使うため間に合わない)ですし。
    (4)

  9. #139
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    Summoner Lv 80
    ヒーラーロールの在り方を根本的な部分から見直して欲しいです。
    少し長くなりますがご容赦ください。

    タンクロールやDPSロールは、初めて挑むコンテンツは苦戦しますが、
    回数を重ねるごとに適切に処理できるようになり、それぞれの役割を突き詰めてゆく楽しさがあります。

    では一方でヒーラーロールはどうでしょうか。
    新しく実装されたコンテンツでは簡単にパーティが半壊し、立て直しにとても苦労しますが、でもそれが一番楽しい。
    不意なアクシデントにからの立て直しがヒーラーロールの一番の醍醐味と言っても過言ではないと、個人的には思っています。
    しかし、コンテンツ実装から時間が経ち、プレイヤーが慣れるに従って被弾や戦闘不能が減っていくと、
    アイテムレベルの上昇も相まって、そういったアクシデントは滅多に起きなくなります。

    時間の経過と共に楽しくなっていくのがタンク、DPSに対して
    ヒーラーロールは反比例的にする事が無くなっていきます。
    滞りなく円滑にコンテンツを進めたいタンクDPSと
    アクシデントが起きて欲しいヒーラー。(癒し手が事故を望むのはどうかというツッコミは甘んじてお受けします)
    そういう意味では、両者はシステム的に極めて相性が悪いです。

    なのでヒーラーは、基本的にする事と言えば攻撃魔法の連打だけなのですが、
    攻撃手段を増やして欲しいと訳では決してありません。
    何故なら、私は回復行為をしたいのだから。

    また、ディープダンジョンやエウレカ、ボズヤ、ヴァリアントダンジョン等、
    特殊なコンテンツではヒーラーでなくとも回復、蘇生が行なえるようになっており、
    これはヒーラーが戦闘不能になった時や、パーティにヒーラーが居ないために
    即詰みになってしまう場合の救済措置だというのが理解できるのですが、
    言い換えればヒーラーの存在がコンテンツ進行の足枷になっているとも言えます。

    このようにヒーラーが居なくてもクリアができるコンテンツが徐々に増えているのを考えると、
    運営的にはヒーラーというロールは最早不要で、
    将来的には消してしまいたいという意図があるのだなと勘繰れてしまい、結構つらいです。

    新生からかなりの年月が経ちましたが、8人PTコンテンツにおいて
    コンテンツファインダーでマッチングした場合に、
    ピュアヒーラー×2はともかく、バリアヒーラー×2でマッチングした時は
    十全にヒール行為を楽しむ事が出来ません。
    少し辛辣な感想になってしまいますが、本当の楽しさを感じさせてもらう事なく
    その役目を終えようとしているのがヒーラーロールだと感じています。

    じゃあどうすればいいのか、私自身提示できないくらい無理難題を言っているのは承知しておりますが、
    どうかタンクDPSとヒーラーの楽しさが共存できるゲームシステムを作って欲しいなと思います。
    (1)

  10. #140
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    ヒーラーの楽しさは、壊滅からの立て直しが楽しいとか、ある意味難易度と比例するから楽しくする為に、足切りが必要になるから………。
    (4)

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