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  1. #101
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    武器をもって強大な敵を倒す前提のゲームで、強い装備を集め、強いスキルを覚えて、飯薬揃えていざ戦いに挑むのに

    戦いの主眼が「回避」って もう違うゲームですよね

    いくつもの強いスキルをどう組み合わせたら早く倒せるのか、回避のタイミングではどのスキルを使うのか臨機応変にやっていれば充分楽しいのですけど、誰かが考えたスキル回しをそのとおりやろうとすると「スキル回し」という単調な作業になるのだと思います。回避を見越した黒魔紋の設置や、華麗なエーテリアルステップ、いつになってもHPの減らないタンクや、とっさの救出は見ていて爽快感を覚えます。

     今のスキル・アビリティをもっと増やして、GCDも1.5秒くらいにして攻撃にもっと個性が出れば面白いだろうと想像しています。ですが紅蓮・漆黒とプレイヤーが増え続けているので、いまのバトルシステムが上手く行っているのでしょうね。プレイヤーが多いことに越したことはありませんからね。

    わたしはFF14でいうギミックは世界観ぶち壊しだと思っています。確定で死の宣告がつく強力な技なのに、なぜ解除の床があるのでしょう。即死級の広範囲攻撃なのに、なぜ岩が都合のいいところに出現するのでしょう。コンテンツとして作った以上クリアできなきゃいけませんから回避・解除ができなきゃいけませんが、わたしの没入感を阻害しています。

    もちろん、敵がただただ口から炎を吐くだけじゃつまらないですから多彩な攻撃が必要ですし、回避方法を悩むくらいもいいでしょう。 けど、もうすでにギミックに偏りすぎと思います。変なギミックに。
    碁盤の目に範囲がくるとか、わたしは何と戦っているのでしょうね。ダンスゲームでしょうか。
    (20)

  2. #102
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    Quote Originally Posted by ZweiZwei View Post
    武器をもって強大な敵を倒す前提のゲームで、強い装備を集め、強いスキルを覚えて、飯薬揃えていざ戦いに挑むのに

    戦いの主眼が「回避」って もう違うゲームですよね

    いくつもの強いスキルをどう組み合わせたら早く倒せるのか、回避のタイミングではどのスキルを使うのか臨機応変にやっていれば充分楽しいのですけど、誰かが考えたスキル回しをそのとおりやろうとすると「スキル回し」という単調な作業になるのだと思います。回避を見越した黒魔紋の設置や、華麗なエーテリアルステップ、いつになってもHPの減らないタンクや、とっさの救出は見ていて爽快感を覚えます。

     今のスキル・アビリティをもっと増やして、GCDも1.5秒くらいにして攻撃にもっと個性が出れば面白いだろうと想像しています。ですが紅蓮・漆黒とプレイヤーが増え続けているので、いまのバトルシステムが上手く行っているのでしょうね。プレイヤーが多いことに越したことはありませんからね。

    わたしはFF14でいうギミックは世界観ぶち壊しだと思っています。確定で死の宣告がつく強力な技なのに、なぜ解除の床があるのでしょう。即死級の広範囲攻撃なのに、なぜ岩が都合のいいところに出現するのでしょう。コンテンツとして作った以上クリアできなきゃいけませんから回避・解除ができなきゃいけませんが、わたしの没入感を阻害しています。

    もちろん、敵がただただ口から炎を吐くだけじゃつまらないですから多彩な攻撃が必要ですし、回避方法を悩むくらいもいいでしょう。 けど、もうすでにギミックに偏りすぎと思います。変なギミックに。
    碁盤の目に範囲がくるとか、わたしは何と戦っているのでしょうね。ダンスゲームでしょうか。
    なるほど…世界観の下りは非常に納得です。
    「なんで水で攻撃してから火で攻撃するの?バカなの?」というのは昔から感じていますね。
    例えばAoEの範囲「表示」については、別に敵が表示してくれるものとは思えないので問題ないのですが。
    自分の案とは関係なく、納得感のあるギミック(設定)にしてほしいですね。


    自分も臨機応変なスキル使用は楽しいし遣り甲斐を感じられてとても好ましいです。
    ただ現状は、運営が考えるバトルの方向性は逆だと思うので、なら臨機応変部分をスキルからギミック(コンテンツ側)に移行すればよいのでは、といった発想でした。

    あとはスキルを簡略化すれば、運営が避けたいであろう「能動的にタイミングを計って使う」スキルも作りやすいかなと。
    例えばの簡略化例(適当)で、「スキル数は全部で6個。3つはいわゆるスキル回しで繰り返すもの、残り3つは能動発動させるもの」だったらスキル数が少ない分「スキルを使わない」人が減り、能動発動スキルでもあっても使われるようになるかなと。

    まあスキルの「簡略化」はあくまで一案で、
    「今のスキルはあまり面白いと感じないし、もっと柔軟性を高く(難しく)することができないなら、面白さの効果が薄い部分を省いて面白い部分(ギミック)に割り当てるのはどうか」という意見でした。(「ギミック対処は面白い」という前提ですね)


    ご回答ありがとうございました。
    (2)
    Last edited by Ekusuke; 05-02-2020 at 01:04 PM.

  3. #103
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    詠唱の中断について

    キャスタージョブで、敵が自分の位置を通過するときに詠唱が中断されるという現象がたびたび起こります。おそらく視線が切れて詠唱が中断されていると思われます。それも必要なテクニックの一つと言われればそれまでですが少しストレスが多いです。(現状キャンセルされないように気を付けて動いています。)
    戦闘では頭割りや回復をもらうためでボス下に集まらなければならないことがたびたびあります。キャスターは特性的になるべく動きたくないジョブです。通過による詠唱キャンセルの恐れがあるためだけに、ボスから少し離れるという動作をインスタントスキル等を消費して行わなければならない状況があるのはいかがなものでしょうか。ご一考お願いします。
    (1)

  4. #104
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    Quote Originally Posted by Kiyux View Post
    キャスタージョブで、敵が自分の位置を通過するときに詠唱が中断されるという現象がたびたび起こります。おそらく視線が切れて詠唱が中断されていると思われます。それも必要なテクニックの一つと言われればそれまでですが少しストレスが多いです。(現状キャンセルされないように気を付けて動いています。)
    戦闘では頭割りや回復をもらうためでボス下に集まらなければならないことがたびたびあります。キャスターは特性的になるべく動きたくないジョブです。通過による詠唱キャンセルの恐れがあるためだけに、ボスから少し離れるという動作をインスタントスキル等を消費して行わなければならない状況があるのはいかがなものでしょうか。ご一考お願いします。
    敵が移動しても方向だけ追尾してくれるフェイスターゲットみたいな名前の機能が昔あったような
    (0)

  5. #105
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    ひとつだけカメラもっと引き延ばせるようにしてほしい
    共鳴零式4層のシヴァの頭に出る〇の数で散開か頭割りかでべつに見えなくても問題はないのですが
    ボスが大きいのか近づいてるとほぼ見えませんのであれを今後やるならコンテンツエリアだけもっとカメラ引き延ばせるようにするか
    ボスの頭ではなくボスの足元でやってもらえませんか
    (33)
    よろしくお願いいたします

  6. #106
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    2点、改善案です。どちらも初心者を意識したものです。

    ①スキルアイコンに、全ジョブ共通フォーマットで、スキル概要を表示させる。

    具体的にはあまり考えられてないのですが、例えば↓こんな感じです。
    ・アイコンの四辺を色のついた線で囲む(procすると点滅するあたり)。赤線なら攻撃スキル、青線ならバフ、黄線なら分類が難しいその他スキル、といった具合に色で分類。
    ・装備アイコンの染色マーク(右上の○)をスキルアイコンにも付け、○が付いているスキルはアビリティ(インスタントスキル)、付いてないものはそれ以外(GCDあり)とする。

    こうした表示を追加することで、ホットバー上に似た色々なアイコンが等間隔にずらっと並んでいても、何となくどれがどれだか分かったり、戦闘中テンパったときに咄嗟に必要なスキルを押しやすくなると思いました。
    また、久しぶりに触るジョブや蒼天以降の追加ジョブを初めて使うとき、いきなり多くのスキルを使えてしまい、スキル内容の理解やホットバー設定が嫌になるのですが、その手助けにもなると思います。


    ②戦闘中、ドマ式麻雀のヒント表示機能のように、次に使うオススメのスキルはコレだとスキルアイコン(ホットバー)に表示してくれる機能を追加。

    ドマ式麻雀のヒント機能のように、あくまで初心者向けの機能で、最適解ではないけどヒント機能のとおりに使えばそこそこのスキル回しができる、そんな感じです。
    コンボスキルやprocした時の点滅は初心者が見ても「これを押せばいいんだな」と分かりやすいと思いますし、たまに聞く「一緒になった若葉のスキル回しが酷かった」という話も点滅部分はおそらく出来ているのではないかと思います。
    なのでヒント表示が実装されれば同様に誘導に従うことはでき、「初心者のスキル回しが酷い問題」「中級者の館やスキル回しを教えてくれる場所がない問題」をそれなりに解決できるのではないかと。

    敵が単体か複数かとか、DOTの更新や防御バフなど、どこまで頑張って判定するかは難しいところだと思います。
    出来れば、全てのレベルで対応してほしいので(新スキルを覚える度に基本的にヒント機能に組み込まれる)、開発コストの兼ね合いで良い感じにやって頂きたいです。

    また、「中級者の館でスキル回しを教えるのは、仕様変更のたびにコストが掛かるので難しい」というお話もPLLかどこかでされていたと思います。
    ある程度のスキル回しで、スキルアイコン等に指示マークを表示させるだけなら、変更があってもそこまでコストは掛からないと思うのですがどうでしょうか。(大型拡張の際にも)

    ※マクロについては非対応で、スキル回しを理解してヒント表示不要となった人はマクロを使えばよい、という想定です。
     基本的にはマクロを使わない方が良いケースが多いと思いますが、初心者が変なマクロを作ってしまうことの防止にもなるかもしれません。
    (1)

  7. #107
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    Quote Originally Posted by ZweiZwei View Post
    わたしなら辞めますね、そのゲーム

    Quote Originally Posted by ZweiZwei View Post
    武器をもって強大な敵を倒す前提のゲームで、強い装備を集め、強いスキルを覚えて、飯薬揃えていざ戦いに挑むのに

    戦いの主眼が「回避」って もう違うゲームですよね

    いくつもの強いスキルをどう組み合わせたら早く倒せるのか、回避のタイミングではどのスキルを使うのか臨機応変にやっていれば充分楽しいのですけど、誰かが考えたスキル回しをそのとおりやろうとすると「スキル回し」という単調な作業になるのだと思います。回避を見越した黒魔紋の設置や、華麗なエーテリアルステップ、いつになってもHPの減らないタンクや、とっさの救出は見ていて爽快感を覚えます。

     今のスキル・アビリティをもっと増やして、GCDも1.5秒くらいにして攻撃にもっと個性が出れば面白いだろうと想像しています。ですが紅蓮・漆黒とプレイヤーが増え続けているので、いまのバトルシステムが上手く行っているのでしょうね。プレイヤーが多いことに越したことはありませんからね。

    わたしはFF14でいうギミックは世界観ぶち壊しだと思っています。確定で死の宣告がつく強力な技なのに、なぜ解除の床があるのでしょう。即死級の広範囲攻撃なのに、なぜ岩が都合のいいところに出現するのでしょう。コンテンツとして作った以上クリアできなきゃいけませんから回避・解除ができなきゃいけませんが、わたしの没入感を阻害しています。

    もちろん、敵がただただ口から炎を吐くだけじゃつまらないですから多彩な攻撃が必要ですし、回避方法を悩むくらいもいいでしょう。 けど、もうすでにギミックに偏りすぎと思います。変なギミックに。
    碁盤の目に範囲がくるとか、わたしは何と戦っているのでしょうね。ダンスゲームでしょうか。

    これ、寧ろEsuke氏の意見に近いと思いますよ


    今は"スキル回し"に割くリソースが大きくホットバーも圧迫してますけど、
    基本的なスキル回しを簡略化すれば、別の部分で出来る楽しみは当然増やそうって話です。

    て言うか元のレスにもスキル回し簡易化して他に楽しめるところにリソース割こう的な事書いてあるので、
    あなたが言ってるように、「咄嗟の救出」とか「華麗なステップ」とか、(これどちらも"回避"ですよね)
    状況に合わせたインタラクティブなプレイが出来るのが楽しいのであれば、
    「こういう楽しい部分もっと増やそう」で良いんじゃないですか?
    今は、煩雑なスキル回しが主体なので増やせる余地も少ないわけですし。



    ボクは"ギミックの回避が主眼"と言っても、あるお題が出されたらある場所に移動してくださいみたいな感じじゃなく、
    スキルでも対応していけるようにしたら、あなたが言った華麗なステッポとかと同じようにそのまま楽しさに直結すると思いますけどね。


    例えば視線攻撃を回避するのだって、
    忍者に「背中を向けたまま1GCDで殴り続けられるスキル」とか、
    占星術師に「視線攻撃を無効化出来るエリアを生成するスキル」とか、
    そういう"ジョブっぽいスキル"追加してった方が楽しいんじゃないですか?

    逆にスキル幅を広げれば
    「ボスが一定のダメージ以下は無効化するバリアを張る」とか
    「ダメージじゃなくn回攻撃で剥がれるバリアを張るとか、そういうギミックだって作れる余地がありますよ。
    (幾つかのジョブに"時間かかる溜め攻撃するスキル"とか"複数回連続攻撃スキル"とか用意してそこで使ってもらえればいいだけです。
    敵が防御固めたら、暗黒騎士が溜め斬りしたり白がアーサリースターみたいな時間かけて爆発する大ホーリー撃ってバリア割ろうとしたり、
    忍者さんがバシュバシュ切ったり竜騎士さんツンツン連打してめっちゃ手数出してるぅ~!ってバリア割ろうとする方が、
    今みたいに"盾ついた方から殴れば弾かれる"防御ギミックを相手するより、楽しいと思いますよ。)



    こういうのアリキになるって言われそうですけど…
    現状、みんな堅実アムレン叩いたりしてアリキしてますよね。
    タンクだって攻撃前に防御バフをアリキで炊きます。

    それだったら、各ジョブに合わせた"それっぽい各ジョブのイメージに合わせたスキル"を別々に追加していった方が断然楽しいのでは。
    アムレンみんなが叩くぐらいなら「戦士が味方全員にチェーン投げて引っ張って、味方が受けるノックバック攻撃の距離を1mにするスキル」
    みたいなのあった方が見た目的にも良いんじゃないかなぁ。




    というような事も、ご存じの通りだと現状スキル回ししてるだけでもみんなついていけず圧迫されてるので、
    「華麗なステッポ」や上記のようにインタラクティブな方向で楽しさを増やすのってまだ無理だと思うんですよ。
    で、簡易化ではなく簡易化の先にゴールがあると。いう事かな。





    ただ…スキル回しを簡易化と言ってもですよ、
    機工士なんて漆黒ですっっっっっっっっっっごく簡単になったけど気持ちよくなったので、
    簡易化する事がつまらなくするとは思ってません。

    しかし、「ゲーム的な楽しみ」って上に書いたようなインタラクティブなデザインによって引き起こされるものなんですけど、
    FF14の戦闘システムはそうではなく、基本どのジョブもずっとGCD回して間にアビリティ撃つだけ。
    "ジョブらしさはエフェクトやモーションやSEで頑張る"という方向性がやっぱなんか面白くないね
    ってのは思います。
    (10)

  8. #108
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    線とりギミックについて

    NPCやオブジェクトとPCの間に線が出て、それを遮って取るギミックありますよね。
    アレ、ちゃんと線を通過しているのにも関わらず取れないことがあります。

    身も蓋もないですが、ちゃんと取れるようにして欲しいです。
    (24)

  9. #109
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    漆黒でタンクの火力スタンスが無くなって簡単になりました
    ですがスイッチ時のスタンス切り替えがなくなったお陰でその際の気分の切り替えも無くなり
    防御力は元から高くなったので範囲踏んでも別に死なないというつまらなさも増えました
    (まぁそれは本題ではないんですが)

    新しく追加された他人にバフを飛ばしてダメージを軽減するスキルもマクロで使っている人が多いと思いますが
    当然マクロなので反応が悪いです

    なので踊り子のステップのような仕様で相方タンクをタゲってスタンスを発動すれば
    それ以降軽減系スキルを味方をタゲらずに使用した場合自動的に相方タンクに飛ぶようになるようにしたらどうでしょうか
    加えてスタンス中は相方に常時シャーク状態にしておけばタンク一人の時には使わないと思います
    火力スタンスではなくサポートスタンスと言った感じでしょうか?
    (1)

  10. #110
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    Quote Originally Posted by FutabaAnzu View Post
    ひとつだけカメラもっと引き延ばせるようにしてほしい
    共鳴零式4層のシヴァの頭に出る〇の数で散開か頭割りかでべつに見えなくても問題はないのですが
    ボスが大きいのか近づいてるとほぼ見えませんのであれを今後やるならコンテンツエリアだけもっとカメラ引き延ばせるようにするか
    ボスの頭ではなくボスの足元でやってもらえませんか
    これは常々思ってました!賛成です!
    PS4で、特に高難易度コンテンツを好んでプレイしていますが、

    「もう少しカメラ引きたいな~」って本当によく思います。

    最近のギミックは特に「外周をよく見ましょう」という傾向が増えてますよね。

    でもPS4だとカメラを限界まで引いてもPCほど周りが見えないので、
    くるくるカメラを忙しく回して対応しています。

    チルトカメラの数値を上げたりHUDを工夫してはいますが・・・

    あと少しカメラが引けたら、
    本当に嬉しいなーと思います!
    (11)

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