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  1. #91
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    装備の選択肢、マテリアでのカスタマイズの幅があると面白いと思いました。いまだと零式報酬かトークン交換の強化しかありません。マテリア構成次第では新式でも長く使えるとかだといいな。 かなりのギルをつかった新式禁断も1ヶ月もつかどうかですもの。 必要あらば活力ジャを挿してHP盛れたのも楽しかったです。 けど、装備システムが複雑になったことが旧FF14の悪かった点とも聞いたので難しいでしょうね。

    武器は零式の攻略段階では新式・極・トークンと選択の幅がありますけど、石がとれなきゃトークン武器の取得に7週もかかることや、強化クエの武器がサブジョブくらいにしか使い所がないことは現状にそぐわないのかなと思います。

    ユーザー側の問題かもですけど、サブステがクリ・DHが重視されて意思スキスピだと外れと言われたりしているのも残念ですね。スキスピ以外のサブステが変わったところで体感とかないですしね。
    (5)

  2. #92
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    最近のレイド系ボスにありがちな事として、フェーズ移行する直前の敵がHPが0にならず、
    最後の詠唱を出し切るまで不死状態になるアレ(ルビーウェポンや共鳴4層など)を止めて欲しいです。

    PTがピンチでここを押し切れば次にいける!というギリギリのアツイ展開をつぶしている事と、
    余裕を持って戦っていてもフェーズ移行することを知っているから0.1%になったら攻撃を止めるという変な時間が
    どうしてもバトルの味気なさを出してしまっている気がします。

    HP0になったら敵には素直に倒れていただくか、歴代FFのベヒーモスよろしくメテオでも撃っていただきたい所です。
    (32)

  3. #93
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    戦闘不能になったメンバーが、蘇生を受けてリスポーンするくらいのタイミングで、
    PTリスト上で選択不可状態になるのが不便なので、改善して欲しいです。

    蘇生する → PTリスト上でタゲる → 相手が起き上がる → なぜかタゲが外れる → 選択しなおす(イライラ

    リスポーンのときにワープが伴うせいだとは察しがつくのですが、そこをうまくごまかして使い勝手を良くして欲しいです。
    (15)

  4. #94
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    改善というかライトプレイヤーのいち意見なのですが。

    バトルには大きく、以下2つの要素があると思います。
    ①スキル回し
    ②ギミック対処

    このうち、自分は②はとても面白いと思うのですが、①についてはあまり面白いと思えません。
    状況判断しての能動的なスキル使用は良いんですが。ヒラは言うまでもなく、敵の攻撃に合わせて防御バフ使ったり、黒がファイガprocしたのをすぐ使うか取っておくか、など。
    (ある程度の難しさがある判断に限ります。例えば「敵が単体なら単体コンボ、複数なら範囲コンボ」程度だと面白味は感じません)

    そうではなく、ルーチンワークでひたすら同じスキル回しを繰り返すような部分です。頑張ってスキル回ししたところで結果(DPS)も見えないですし…頑張りに対する報酬がないのでやる気も出にくく、毎回どれだけ上手くいったのか失敗だったのかがよく分からずストレスでもあります。
    (ギミックこなしながらちゃんと回せたとか、アビやprocで忙しい場面をGCD食い込ませず上手く処理できた達成感だとか、そういった面白さもあるにはありますが、薄いかなと)


    なので、「スキル回しをより簡略化し、簡単になった分の難易度をギミックに割り振る(上記①と②の比率で②を大きくする)」方が面白くなるのではないかと思いました。
    ※漆黒になってバトル簡略化による不満の声は多いと自分は感じていますが(自分含め)、それには上記①が簡単になったのに②は変わらずバトル全体として単純に簡単になってしまった、という理由もあるかなと。


    ギミックを難しくするといっても、謎解きや予習が増えるようなものではなく、一目で対処法が分かるお馴染みの攻撃機会を増やす、くらいでいいかなと思います。極端に言えばAA感覚でAoE出してくるとか。
    簡単に対処できるAoEや頭割り等マーカー処理だとしても、それだけで上手くできると自分は嬉しさ楽しさを感じられます。簡略化したとしてもスキル回ししながら上手く対処することには変わりないですし。

    スキル回し簡略化については、本当にロール・ジョブごとで一概には言えないでしょうが、例えばDPSなら↓こんな感じでどうでしょうか。
    ・コンボは全てPvP仕様(1つのスキルで使うたび次のスキルに変わる)
    ・大体以下のような枠(≠数)を決めてそれに収まるよう削減・統合する。(例えばダメージを与えるだけのアビは削除かジョブ個性に関わるものだけ残す)
      基本連打するメイン単体WS(コンボ含む)、範囲WS、ロール特有スキル、クラス特有スキル、ジョブ特有スキル、ジョブHUD使ったスキル
    ・レベルアップ等で新しく覚えるスキルは、上記枠で同じ枠のものはルインとルインガのようにスキルを変化させる。


    以下思い付いた付随メリデメです。

    ○メリット
    ・PS差やDPSメーター有無に関する問題を薄くできる。(漆黒のバトル方向性と合っている)
    ・今までに比べ手元(ホットバー)より画面を見ることが大事になり、スキル回しで忙しく余裕がなかった人もバトル中のセリフなどを見て楽しめるようになり、それがギミック理解にも繋がる(より面白くなる)。
    ・ジョブ無個性横並び調整と矛盾しますが、スキル数(枠)が少ないからこそジョブごとの特色を出せるのでは。(例えばDPSから軽減スキルがレンジにだけ残れば、相対的にレンジ=支援職に近づく)

    ○デメリット
    ・現行のスキル回しが楽しい人からの不満。
    ・キャスターの調整が難しそう、不満でそう。
    ・バトル全体調整が必要。(拡張のタイミングで行う想定)


    冒頭で述べたようにライトプレイヤー視点のいち意見となりますが、どうでしょうか。
    (7)

  5. #95
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    Quote Originally Posted by Ekusuke View Post
    ・コンボは全てPvP仕様(1つのスキルで使うたび次のスキルに変わる)

    (中略)

    ・今までに比べ手元(ホットバー)より画面を見ることが大事になり、スキル回しで忙しく余裕がなかった人もバトル中のセリフなどを見て楽しめるようになり、それがギミック理解にも繋がる(より面白くなる)。
    この仕様をぜひお願いしたいです(今のコンボが好きな人のために選択式で)
    現状、タンクのようなスキルの少ないジョブでも、押しにくい位置のキーまで使わないとカバーできず
    そのせいもあって零式等でもホットバーやキーボードを見ながらスキルを打っていて、どうしても爽快感や没入感が薄いです

    もっと画面だけ見て戦いたいので、
    ロイヤルアソリティ→ロイエのような、スキルが入力可能になった際や、リキャストタイムが明けた際、数秒間アイコンがキャラの横辺りに表示されるような機能も欲しいです
    (7)

  6. #96
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    Quote Originally Posted by Ekusuke View Post
    スキル回しをより簡略化
    わたしなら辞めますね、そのゲーム
    (40)

  7. #97
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    Quote Originally Posted by ZweiZwei View Post
    わたしなら辞めますね、そのゲーム
    何故でしょうか?

    別に自分の案に自信があるとかではなく、純粋な疑問と、賛成にしろ否定にしろ理由まである方がより有意義な意見になると思うので。

    おそらく「スキル回しをより簡略化」が問題で、要は今のスキル回しの方が好き、面白いということだと思います。
    例えば漆黒でバトルが簡略化されましたが(主にスキル部分)、
    「漆黒路線も不満だが辞めるほどではない、しかしこれ以上簡略化されたら辞める」なのか、
    「漆黒からのバトル調整が最高にちょうどよく、ここから簡略化されても難しくされても辞めたくなる」なのか、
    といったように理由まであると運営からしても知りたい嬉しい貴重なご意見になるのではないかなと。

    あとあえてそう切り取ったんだとは思いますが、
    「スキル回しをより簡略化」ではなく
    「スキル回しをより簡略化し、簡単になった分の難易度をギミックに割り振る」です。
    (3)

  8. #98
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    今のスキル回しもいわゆるライト層などがとっつきやすいようにと言う事で今の仕様になったと思いますが、現実はどうなっているでしょうか?
    私は50キャップの頃のバハからレイドを知っていますが、当時のファイアサンダガブリザガの3つのボタンしか押さない黒魔道士(フレアやコンバートやマバリアウォールなどはもちろんありましたが分かりやすくするために極端に言ってます)のスキル回しで、侵攻3層のような木人ボスですら上下層にはとんでもない火力の差がありました。
    黒に限らず詩人やナイトや白あたりなんかも今より更に簡単でしたが上下の差は酷かったです。

    スキル回しがどれだけ簡単になろうが出来ない人は出来ないのです。
    そしてその簡単になったスキル回しが出来ない人がギミック処理が上手い事もありえません。
    今以上に他人がミスをしないのをお祈りするだけのゲームになり、簡単になったスキル回しすらできないの?と他人にストレスを貯める仕様になり間違いなくつまらないゲームになります。

    個人的にはスキル回しを簡略化するのは悪手で、逆に複雑にしてトップ層と下の火力差が極端に出るようにしてトップが下をカバーしやすい作りにした方がいいのではないかと思います。
    (18)

  9. #99
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    スキル回しとギミック対処は密接にくっついてて
    基本的に単純化すればするほど時間当たりの操作量にDPSが左右されるから
    今DPS出てない人がより単純化されてついていけると思えない。単純化は紅蓮と漆黒で2回行われたけど、
    某サイト見るかぎりDPS格差は広がっていってる

    ライト層とミドル層の大きな違いって移動中でもGCDがきちんと回せるかが一番大きくて、
    今回の共鳴編みたいに移動が多いところだと差が広がる。要するにギミック対処が苦手なのよ
    (14)

  10. #100
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    Quote Originally Posted by forumaaa View Post
    今のスキル回しもいわゆるライト層などがとっつきやすいようにと言う事で今の仕様になったと思いますが、現実はどうなっているでしょうか?
    私は50キャップの頃のバハからレイドを知っていますが、当時のファイアサンダガブリザガの3つのボタンしか押さない黒魔道士(フレアやコンバートやマバリアウォールなどはもちろんありましたが分かりやすくするために極端に言ってます)のスキル回しで、侵攻3層のような木人ボスですら上下層にはとんでもない火力の差がありました。
    黒に限らず詩人やナイトや白あたりなんかも今より更に簡単でしたが上下の差は酷かったです。

    スキル回しがどれだけ簡単になろうが出来ない人は出来ないのです。
    そしてその簡単になったスキル回しが出来ない人がギミック処理が上手い事もありえません。
    今以上に他人がミスをしないのをお祈りするだけのゲームになり、簡単になったスキル回しすらできないの?と他人にストレスを貯める仕様になり間違いなくつまらないゲームになります。

    個人的にはスキル回しを簡略化するのは悪手で、逆に複雑にしてトップ層と下の火力差が極端に出るようにしてトップが下をカバーしやすい作りにした方がいいのではないかと思います。
    ありがとうございます。なるほど。
    自分としては、ギミック寄りのバトルコンテンツになるからこそ、火力が出ない人がいてもギミックをこなせばクリアしやすくなる(調整次第ですが)ので他人の火力に目くじら立てることが減るのかなーと。
    ギミック寄りになったところで「なんでそんなAoE踏むの?(イライラ」になるだけで同じかもしれませんが、
    火力についてはツーラーだけが詳細分かるのに対し、ギミックミスは誰でも分かるしコミュニケーションで解決しやすいので、今より健全かなと思いました。

    あと自分の想いとしては、ライト層がとっつきやすいようにとか「問題」について取り組んだわけではなく、
    以下の理由で「バトルが面白くなる」と思ったからです。(バトル仕様を過去のに戻してくれるのでもいいんですけど)
    個人的な感覚に基づくもので、真逆の感性の人も勿論いると思ってます。

    Quote Originally Posted by Ekusuke View Post
    バトルには大きく、以下2つの要素があると思います。
    ①スキル回し
    ②ギミック対処

    このうち、自分は②はとても面白いと思うのですが、①についてはあまり面白いと思えません。
    状況判断しての能動的なスキル使用は良いんですが。ヒラは言うまでもなく、敵の攻撃に合わせて防御バフ使ったり、黒がファイガprocしたのをすぐ使うか取っておくか、など。
    (ある程度の難しさがある判断に限ります。例えば「敵が単体なら単体コンボ、複数なら範囲コンボ」程度だと面白味は感じません)

    そうではなく、ルーチンワークでひたすら同じスキル回しを繰り返すような部分です。頑張ってスキル回ししたところで結果(DPS)も見えないですし…頑張りに対する報酬がないのでやる気も出にくく、毎回どれだけ上手くいったのか失敗だったのかがよく分からずストレスでもあります。
    (ギミックこなしながらちゃんと回せたとか、アビやprocで忙しい場面をGCD食い込ませず上手く処理できた達成感だとか、そういった面白さもあるにはありますが、薄いかなと)
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