"一番近い敵から順にターゲット"(TAB/Shfit+TAB)で、
サイズが大きい相手だと、目の前なのにタゲってくれないのを改善できないでしょうか。
"一番近い敵から順にターゲット"(TAB/Shfit+TAB)で、
サイズが大きい相手だと、目の前なのにタゲってくれないのを改善できないでしょうか。
改善というかライトプレイヤーのいち意見なのですが。
バトルには大きく、以下2つの要素があると思います。
①スキル回し
②ギミック対処
このうち、自分は②はとても面白いと思うのですが、①についてはあまり面白いと思えません。
状況判断しての能動的なスキル使用は良いんですが。ヒラは言うまでもなく、敵の攻撃に合わせて防御バフ使ったり、黒がファイガprocしたのをすぐ使うか取っておくか、など。
(ある程度の難しさがある判断に限ります。例えば「敵が単体なら単体コンボ、複数なら範囲コンボ」程度だと面白味は感じません)
そうではなく、ルーチンワークでひたすら同じスキル回しを繰り返すような部分です。頑張ってスキル回ししたところで結果(DPS)も見えないですし…頑張りに対する報酬がないのでやる気も出にくく、毎回どれだけ上手くいったのか失敗だったのかがよく分からずストレスでもあります。
(ギミックこなしながらちゃんと回せたとか、アビやprocで忙しい場面をGCD食い込ませず上手く処理できた達成感だとか、そういった面白さもあるにはありますが、薄いかなと)
なので、「スキル回しをより簡略化し、簡単になった分の難易度をギミックに割り振る(上記①と②の比率で②を大きくする)」方が面白くなるのではないかと思いました。
※漆黒になってバトル簡略化による不満の声は多いと自分は感じていますが(自分含め)、それには上記①が簡単になったのに②は変わらずバトル全体として単純に簡単になってしまった、という理由もあるかなと。
ギミックを難しくするといっても、謎解きや予習が増えるようなものではなく、一目で対処法が分かるお馴染みの攻撃機会を増やす、くらいでいいかなと思います。極端に言えばAA感覚でAoE出してくるとか。
簡単に対処できるAoEや頭割り等マーカー処理だとしても、それだけで上手くできると自分は嬉しさ楽しさを感じられます。簡略化したとしてもスキル回ししながら上手く対処することには変わりないですし。
スキル回し簡略化については、本当にロール・ジョブごとで一概には言えないでしょうが、例えばDPSなら↓こんな感じでどうでしょうか。
・コンボは全てPvP仕様(1つのスキルで使うたび次のスキルに変わる)
・大体以下のような枠(≠数)を決めてそれに収まるよう削減・統合する。(例えばダメージを与えるだけのアビは削除かジョブ個性に関わるものだけ残す)
基本連打するメイン単体WS(コンボ含む)、範囲WS、ロール特有スキル、クラス特有スキル、ジョブ特有スキル、ジョブHUD使ったスキル
・レベルアップ等で新しく覚えるスキルは、上記枠で同じ枠のものはルインとルインガのようにスキルを変化させる。
以下思い付いた付随メリデメです。
○メリット
・PS差やDPSメーター有無に関する問題を薄くできる。(漆黒のバトル方向性と合っている)
・今までに比べ手元(ホットバー)より画面を見ることが大事になり、スキル回しで忙しく余裕がなかった人もバトル中のセリフなどを見て楽しめるようになり、それがギミック理解にも繋がる(より面白くなる)。
・ジョブ無個性横並び調整と矛盾しますが、スキル数(枠)が少ないからこそジョブごとの特色を出せるのでは。(例えばDPSから軽減スキルがレンジにだけ残れば、相対的にレンジ=支援職に近づく)
○デメリット
・現行のスキル回しが楽しい人からの不満。
・キャスターの調整が難しそう、不満でそう。
・バトル全体調整が必要。(拡張のタイミングで行う想定)
冒頭で述べたようにライトプレイヤー視点のいち意見となりますが、どうでしょうか。
この仕様をぜひお願いしたいです(今のコンボが好きな人のために選択式で)
現状、タンクのようなスキルの少ないジョブでも、押しにくい位置のキーまで使わないとカバーできず
そのせいもあって零式等でもホットバーやキーボードを見ながらスキルを打っていて、どうしても爽快感や没入感が薄いです
もっと画面だけ見て戦いたいので、
ロイヤルアソリティ→ロイエのような、スキルが入力可能になった際や、リキャストタイムが明けた際、数秒間アイコンがキャラの横辺りに表示されるような機能も欲しいです
2点、改善案です。どちらも初心者を意識したものです。
①スキルアイコンに、全ジョブ共通フォーマットで、スキル概要を表示させる。
具体的にはあまり考えられてないのですが、例えば↓こんな感じです。
・アイコンの四辺を色のついた線で囲む(procすると点滅するあたり)。赤線なら攻撃スキル、青線ならバフ、黄線なら分類が難しいその他スキル、といった具合に色で分類。
・装備アイコンの染色マーク(右上の○)をスキルアイコンにも付け、○が付いているスキルはアビリティ(インスタントスキル)、付いてないものはそれ以外(GCDあり)とする。
こうした表示を追加することで、ホットバー上に似た色々なアイコンが等間隔にずらっと並んでいても、何となくどれがどれだか分かったり、戦闘中テンパったときに咄嗟に必要なスキルを押しやすくなると思いました。
また、久しぶりに触るジョブや蒼天以降の追加ジョブを初めて使うとき、いきなり多くのスキルを使えてしまい、スキル内容の理解やホットバー設定が嫌になるのですが、その手助けにもなると思います。
②戦闘中、ドマ式麻雀のヒント表示機能のように、次に使うオススメのスキルはコレだとスキルアイコン(ホットバー)に表示してくれる機能を追加。
ドマ式麻雀のヒント機能のように、あくまで初心者向けの機能で、最適解ではないけどヒント機能のとおりに使えばそこそこのスキル回しができる、そんな感じです。
コンボスキルやprocした時の点滅は初心者が見ても「これを押せばいいんだな」と分かりやすいと思いますし、たまに聞く「一緒になった若葉のスキル回しが酷かった」という話も点滅部分はおそらく出来ているのではないかと思います。
なのでヒント表示が実装されれば同様に誘導に従うことはでき、「初心者のスキル回しが酷い問題」「中級者の館やスキル回しを教えてくれる場所がない問題」をそれなりに解決できるのではないかと。
敵が単体か複数かとか、DOTの更新や防御バフなど、どこまで頑張って判定するかは難しいところだと思います。
出来れば、全てのレベルで対応してほしいので(新スキルを覚える度に基本的にヒント機能に組み込まれる)、開発コストの兼ね合いで良い感じにやって頂きたいです。
また、「中級者の館でスキル回しを教えるのは、仕様変更のたびにコストが掛かるので難しい」というお話もPLLかどこかでされていたと思います。
ある程度のスキル回しで、スキルアイコン等に指示マークを表示させるだけなら、変更があってもそこまでコストは掛からないと思うのですがどうでしょうか。(大型拡張の際にも)
※マクロについては非対応で、スキル回しを理解してヒント表示不要となった人はマクロを使えばよい、という想定です。
基本的にはマクロを使わない方が良いケースが多いと思いますが、初心者が変なマクロを作ってしまうことの防止にもなるかもしれません。
武器をもって強大な敵を倒す前提のゲームで、強い装備を集め、強いスキルを覚えて、飯薬揃えていざ戦いに挑むのに
戦いの主眼が「回避」って もう違うゲームですよね
いくつもの強いスキルをどう組み合わせたら早く倒せるのか、回避のタイミングではどのスキルを使うのか臨機応変にやっていれば充分楽しいのですけど、誰かが考えたスキル回しをそのとおりやろうとすると「スキル回し」という単調な作業になるのだと思います。回避を見越した黒魔紋の設置や、華麗なエーテリアルステップ、いつになってもHPの減らないタンクや、とっさの救出は見ていて爽快感を覚えます。
今のスキル・アビリティをもっと増やして、GCDも1.5秒くらいにして攻撃にもっと個性が出れば面白いだろうと想像しています。ですが紅蓮・漆黒とプレイヤーが増え続けているので、いまのバトルシステムが上手く行っているのでしょうね。プレイヤーが多いことに越したことはありませんからね。
わたしはFF14でいうギミックは世界観ぶち壊しだと思っています。確定で死の宣告がつく強力な技なのに、なぜ解除の床があるのでしょう。即死級の広範囲攻撃なのに、なぜ岩が都合のいいところに出現するのでしょう。コンテンツとして作った以上クリアできなきゃいけませんから回避・解除ができなきゃいけませんが、わたしの没入感を阻害しています。
もちろん、敵がただただ口から炎を吐くだけじゃつまらないですから多彩な攻撃が必要ですし、回避方法を悩むくらいもいいでしょう。 けど、もうすでにギミックに偏りすぎと思います。変なギミックに。
碁盤の目に範囲がくるとか、わたしは何と戦っているのでしょうね。ダンスゲームでしょうか。
これ、寧ろEsuke氏の意見に近いと思いますよ
今は"スキル回し"に割くリソースが大きくホットバーも圧迫してますけど、
基本的なスキル回しを簡略化すれば、別の部分で出来る楽しみは当然増やそうって話です。
て言うか元のレスにもスキル回し簡易化して他に楽しめるところにリソース割こう的な事書いてあるので、
あなたが言ってるように、「咄嗟の救出」とか「華麗なステップ」とか、(これどちらも"回避"ですよね)
状況に合わせたインタラクティブなプレイが出来るのが楽しいのであれば、
「こういう楽しい部分もっと増やそう」で良いんじゃないですか?
今は、煩雑なスキル回しが主体なので増やせる余地も少ないわけですし。
ボクは"ギミックの回避が主眼"と言っても、あるお題が出されたらある場所に移動してくださいみたいな感じじゃなく、
スキルでも対応していけるようにしたら、あなたが言った華麗なステッポとかと同じようにそのまま楽しさに直結すると思いますけどね。
例えば視線攻撃を回避するのだって、
忍者に「背中を向けたまま1GCDで殴り続けられるスキル」とか、
占星術師に「視線攻撃を無効化出来るエリアを生成するスキル」とか、
そういう"ジョブっぽいスキル"追加してった方が楽しいんじゃないですか?
逆にスキル幅を広げれば
「ボスが一定のダメージ以下は無効化するバリアを張る」とか
「ダメージじゃなくn回攻撃で剥がれるバリアを張るとか、そういうギミックだって作れる余地がありますよ。
(幾つかのジョブに"時間かかる溜め攻撃するスキル"とか"複数回連続攻撃スキル"とか用意してそこで使ってもらえればいいだけです。
敵が防御固めたら、暗黒騎士が溜め斬りしたり白がアーサリースターみたいな時間かけて爆発する大ホーリー撃ってバリア割ろうとしたり、
忍者さんがバシュバシュ切ったり竜騎士さんツンツン連打してめっちゃ手数出してるぅ~!ってバリア割ろうとする方が、
今みたいに"盾ついた方から殴れば弾かれる"防御ギミックを相手するより、楽しいと思いますよ。)
こういうのアリキになるって言われそうですけど…
現状、みんな堅実アムレン叩いたりしてアリキしてますよね。
タンクだって攻撃前に防御バフをアリキで炊きます。
それだったら、各ジョブに合わせた"それっぽい各ジョブのイメージに合わせたスキル"を別々に追加していった方が断然楽しいのでは。
アムレンみんなが叩くぐらいなら「戦士が味方全員にチェーン投げて引っ張って、味方が受けるノックバック攻撃の距離を1mにするスキル」
みたいなのあった方が見た目的にも良いんじゃないかなぁ。
というような事も、ご存じの通りだと現状スキル回ししてるだけでもみんなついていけず圧迫されてるので、
「華麗なステッポ」や上記のようにインタラクティブな方向で楽しさを増やすのってまだ無理だと思うんですよ。
で、簡易化ではなく簡易化の先にゴールがあると。いう事かな。
ただ…スキル回しを簡易化と言ってもですよ、
機工士なんて漆黒ですっっっっっっっっっっごく簡単になったけど気持ちよくなったので、
簡易化する事がつまらなくするとは思ってません。
しかし、「ゲーム的な楽しみ」って上に書いたようなインタラクティブなデザインによって引き起こされるものなんですけど、
FF14の戦闘システムはそうではなく、基本どのジョブもずっとGCD回して間にアビリティ撃つだけ。
"ジョブらしさはエフェクトやモーションやSEで頑張る"という方向性がやっぱなんか面白くないねってのは思います。
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