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  1. #81
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    Crescence's Avatar
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    Selje Floyte
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    タンクというロール全体的に、漆黒に入ってから以前に比べてつまらなくなった気がします。個人の感想ですが。
    火力の差を縮ませたい、技の数を減らしたい、統一化させたい、という方針があるのは分からないでもないですが、やることが少なくて単調に感じます。

    あとDPSもそうですが、全体的に「上手い人と上手くない人の差を縮ませたい」のであれば、ジョブを簡単化させるよりその「上手くない人」の質を上げるのに専念したほうがいいのではないかと。最近非現実的なレベルで酷い人ちょいちょいと見かけます。ツール使ってるから火力が見えてどーのこーの以前の問題です。それプラス最近流行りの「プレイ強要」クレーマーでもう野良が苦痛で仕方ないです。
    (36)

  2. #82
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    5.0のバトル調整を見てると、ジョブの簡略化はプレイヤーの為というより開発側がついていけなくなったから、なのではという気がしてなりません
    (37)

  3. #83
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Akiyama San'san
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    なんか不安なのが「一体何見て調整してんの?」ってところで、
    出てきた数字をとにかく注視して、「差がある、調整しよう、横並びになってきた、これは良い感じだ」と思っているような調整がとにかく多いんですよね

    漆黒では「正当進化」「ほとんど変わらない」と言ってたにも関わらず、プレイフィールが悪くなったと言われている戦士とか侍とか赤とかあるわけで、
    特に紅蓮で優秀だった侍や赤の評判が芳しくないのはしっかり分析した方が良いと思います
    忍者は漆黒の後、絶実装のちょっと前に印システムの変更だし
    戦士は、原初の魂の「殴って・耐える」って部分が削除されて直感という短CD短時間の防御バフに置き換わりました
    これはプレイ感はガンブレのHoS、暗黒のブラックナイトみたいなものなので、ここまで寄せていく必要があるのかと感じています
    (逆に暗黒にスピラー連打という戦士のフェルクリ連打から拾ってきたみたいなものが用意されてる始末)

    開発は新スキルの追加やスキル削除をする際に「こうするのがより楽しくなる、今のユーザーはこれを楽しいと思っていて、ここに改良の余地がある」
    という風にしっかり言語化して考えていないように感じています
    (39)

  4. #84
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    "一番近い敵から順にターゲット"(TAB/Shfit+TAB)で、
    サイズが大きい相手だと、目の前なのにタゲってくれないのを改善できないでしょうか。
    (30)

  5. #85
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    斬新な程度ではありますのでこちらで書き込みが合っているかわかりかねますが書かせて頂きます。

    【※これは現在では今後に向けての提案です】
    現在スキルやジョブバランス的には残りの微調整でかなりいいものとなると思っています。

    ただ懸念としてはバランスが整った所で運営として次の大型パッチにむけ新スキルを含めたバランスを考え直さなくてはいけない事、これではずっとバランス調整に追われそれにかかるコストは以前膨大なものだと存じております。

    ゆえに単純な提案ではありますが、今後のレベルキャップでスキルを増やすのをやめては如何でしょうか。

    変わりに今あるスキルのアイコンとエフェクトを大幅に変える。という提案です。
    例えばファイジャ。
    特定のアイテムを使うと赤炎が青色にかわるなど変化が出るようにして新鮮味を出してみてわと思うのです。
    そしてそのアイテムは地図やシーズナルイベントに持ってくることでコンテンツの過疎化も防げると考えています。(他にも過去ダンジョンで、ごく稀にポップするモンスターが落とす、蛮神のマウントのように稀に落とすなどなど)

    エフェクトの例
    ハロウィンで有ればファイジャの周りコウモリが舞う。音もコウモリが舞う音

    ブリダジャ
    棺桶を落とすエフェクトに変わる。
    鎖が擦れる音

    などなど
    これでもコストはかなりかかるとは思いますがバランス調整より無駄なくコストを消費できるような気がしています。

    各ジョブに、エフェクトの提案はあるのですが膨大なので断片的な投稿になりますがご検討のほどよろしくお願いします。
    (4)

  6. #86
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    バトルシステムなのかどうなのかわかりませんが
    バフ・デバフの一覧をジョブガイドのような形で公式としてどこかに常時掲載してほしいです
    タンクによくつくバフ、ヒーラーにより付けられるバフ、IDボスが使ってくる特殊デバフ…というくくりだと
    自分のジョブ以外に興味がない人でもPT全体の様子を理解しバトルの奥深さを知るきっかけになると思いますし
    初心者がバトルシステムを学ぶのにも便利になると思います。
    そもそもPC環境であればマウスカーソルをアイコンに合わせるだけで瞬時にバフの内容がわかりますが
    PS4だとバトル中、攻撃をしながら瞬時に確認する術がないように思います。
    勉強熱心な方はスクショしておいて、あとからネットで調べる等するかもしれませんが
    その時に公式が最新の情報を常に提示してあげられると良いのではないでしょうか。
    (31)

  7. #87
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    Quote Originally Posted by soba-yu View Post
    バトルシステムなのかどうなのかわかりませんが
    バフ・デバフの一覧をジョブガイドのような形で公式としてどこかに常時掲載してほしいです
    タンクによくつくバフ、ヒーラーにより付けられるバフ、IDボスが使ってくる特殊デバフ…というくくりだと
    自分のジョブ以外に興味がない人でもPT全体の様子を理解しバトルの奥深さを知るきっかけになると思いますし
    初心者がバトルシステムを学ぶのにも便利になると思います。
    そもそもPC環境であればマウスカーソルをアイコンに合わせるだけで瞬時にバフの内容がわかりますが
    PS4だとバトル中、攻撃をしながら瞬時に確認する術がないように思います。
    勉強熱心な方はスクショしておいて、あとからネットで調べる等するかもしれませんが
    その時に公式が最新の情報を常に提示してあげられると良いのではないでしょうか。
    賛同します。
    重ねてのお願いなのですが、個人的には効果が同じものは同じ(共通)バフ・デバフアイコンにしてほしいなあって思いました。
    (23)

  8. #88
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    主にタンクの防御技が対象ですが、ロールアクションのアイコンとモーションをジョブ固有に欲しいです。
    ただでさえ平均化されて特徴が無いと言われている漆黒のタンクですが、防御しろと言ってるわりに防御技のモーションが一緒なせいで、特徴のなさに拍車がかかっています。

    特にランパートを筆頭に自己バフについては、これぞタンクの技というぐらいの基本的な技なので、これをジョブ固有の技にするだけでもジョブごとの違いが出ると思います。
    レンジの全体防御技は効果共通のアイコンとモーション違いで実装できているので、リプライザルもできるはず。

    挑発などは元から共通技でしたし、スイッチがわかりやすいように共通技の方がいいかと思いますが、自己バフなら挑発ほどの影響はないですしタンクは防御や軽減をするのが仕事らしいので、防御技のモーションにぐらい力を入れてくれてもいいと思います。

    ヒーラーとDPSで、アイコンモーションをジョブ固有にすると特に特徴が出せそうな技は何かありますかね?
    (14)

  9. #89
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    活力マテリア系が廃止されてから打たれ弱さが顕著に表れるようになったかもしれません。あとランタゲや全体攻撃の激しさ+多さから相対的にヒラの難易度強化になっている感じ。ヒラに瞬間移動スキルが無い事もあって、本来ヒラが起こすべき仕事で一番転んでいるのがヒラという・・・
     ※あと、範囲スキルのタイムラグは最初本当に意味が分からず即撃ちで当たり前だろって思っていたので、被弾しまくってIDでよく煽られました
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    Last edited by kabii; 01-07-2020 at 07:47 AM. Reason: 追加

  10. #90
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    クロスワールドPTのとき、分かりやすく色を変えて欲しいです
    未だに慣れない・・・
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