固定 と呼ばれるものを組んだりしていると、基本的には同じダメージ、同じ時間で討伐 となりますし
このタイミングの乱れ雪月花は32000ダメージなど決まったダメージが出続ける事になります
作業っぽさが今以上に増してしまいますので、クリダイ一切無し のような調整は少し怖いですね
クリダイの振れ幅が大きすぎるので、もう少し小さくして欲しい
位の要望なら賛成いたします。
コンボルートをミスしたがクリダイ上振れ>ミス無しクリダイ下振れ
となってしまうと考えるものがありますね
固定 と呼ばれるものを組んだりしていると、基本的には同じダメージ、同じ時間で討伐 となりますし
このタイミングの乱れ雪月花は32000ダメージなど決まったダメージが出続ける事になります
作業っぽさが今以上に増してしまいますので、クリダイ一切無し のような調整は少し怖いですね
クリダイの振れ幅が大きすぎるので、もう少し小さくして欲しい
位の要望なら賛成いたします。
コンボルートをミスしたがクリダイ上振れ>ミス無しクリダイ下振れ
となってしまうと考えるものがありますね
そもそもクリダイのブレがある理由はコンテンツを長持ちさせる理由もあるんじゃないですかね。
ブレが完全に無くなると完璧回し一回できたら火力つめとかもやる必要性なくなってやる人がすぐ少なくなるのではないですかね。
ブレがあるからこそ良い数値出るまでやるんだろうしさ。
Player
予兆って一部を除いてボスが「今からこういう攻撃をするぞ」と出してる物じゃなく「なんかこういう攻撃が来そうだ」とキャラクターが予想してるものなんですよね。抽象的な要望になってしまいますが、今後ギミックの表現の仕方を見直してほしいです。
今実装されているものを変更というわけではなく今後のコンテンツ作成において反映されると嬉しいな、という内容です。
例えばですが、絶オメガで採用されているプレステマーカー等、いきなりプレイヤーの頭上に〇×△□の形をしたマーカーが出てくるというのは、
オメガとの戦闘というシーンにおいて演出上かなり不自然だと感じます。よく見るサイコロマーカー等も同様で、こういった部分がバトルの満足度を下げていると個人的に感じています。
FF14の戦闘システム上、ギミックのための情報ということで多少なりとも必要性があるのは理解できるのですが、
それがそのコンテンツで戦っているボスが繰り出してくる攻撃や事象として不自然な演出が多くなるほど、そのボスではなくギミックと戦っているという感覚がますます強くなると感じることが多いです。
同系列のギミックをなくしてほしい、ということではなく、プレステマーカーなら線で繋がれるペアを、サイコロなら順番が分かる情報があればギミック上は良いはずなので、
その情報の出し方がもう少しそのボスに沿ったものになりませんか?という要望です。違うボスなのに毎回同じマーカーを付与してくるのは正直完全にギミック都合だなという感情の方が大きいです。
同じ床にAOEを発生させるにしてもボスによってミサイルだったり斬撃だったり大地の重みだったりするから「AOEを避ける」というずっと繰り返されるギミックでも楽しく遊べるのだと思っています。
上記のサイコロマーカーの例だと、例えばギャンブラーのような敵が付与してくるなら同じギミックでも非常にバトル演出として楽しい!となると思います。
あくまで個人的な感覚の話になってしまいますが、そういう納得感があるギミック演出が今後もっと増えれば嬉しいです。
なのでボス依存じゃなくキャラクター依存な現状が正しいと思える状態になります。
(余談ですが予兆に関しては次元の狭間オメガ:シグマ編4層突入前のクエストでネロさンが面白い話をしてくれるので是非)
多少ブレがあったほうが「ゲーム」って感じがするのでクリダイを無くすとなるとつまらなさそうですけど(現にコンテンツでクリダイ出て おぉ12万やったー!!ってわくわくする時もあるので)
いちばん最初に要望者さんが持ち出した絶オメガにおいてのクリダイ問題は、気持ちは分かります。ブレに左右されすぎです。クリダイとproc運いがいに移動距離による殴りやすさとか方向指定とか詠唱タイミングとか、そこらへんの要素も含まれているのは分かりますけど、だからこそクリダイ運がすごく厄介に感じました。
でも絶オメガに関してはたぶん、火力の振れ幅が広くても「下振れするときくっそしんどい」って事態にならなければ、問題視はしないと思います。いっちばん振れ幅が広い構成で、一通りの回しをこなせてる状態で、だいぶ下振れしているときでも火力が間に合う程度の調整にしてくれたらまだ良かったと思います。絶だからきびしく!むずかしく!トップ勢への挑戦状じゃい!うぉおおおお!!!って前に出したいがあまりに、コンテンツそのものの調整がガバガバのように感じました。(複数のフェーズFA/AAの不具合とバフデバフオーバー不具合も含めて)
つまるところクリダイのせいってより、絶オメガというコンテンツの調整が悪い。クリダイのブレじたいは有って悪いもんじゃないと思います。
絶オメガに関してはゲームシステム(ダメージ振れ幅の広さ)、コンテンツの調整、どっちが悪いという話にも持って行けるので(自分は両方だと思ってますが)
両成敗でもないですけど、それぞれの担当者で受け止めて頂いた上で話し合って貰えるのが望ましいかなと
コンテンツ側でDPSチェック厳しめに調整していくなら振れ幅は狭めていった方がゲーム性に寄与すると思いますし
逆にダメージの振れ幅を広げていくならDPSチェックは程々に別軸での難易度付けが必要になってくるかと思うので
その辺りを折衝して良い塩梅にするのは難しそうですが
オメガに関してですが構成次第でP1で確定でLB1を撃ってP2へ持ち越して楽にしたりとバースト調整するのは楽しかったといえば楽しかったのですね
こればっかしは賛否両論となりそうなのでPTによっては勘弁してくれと言われそうですけども・・・
P5の金オメガはチェックが緩かったと認識しているのでまだ良いですが、自己バフやDoT完走有りきになる戦士や侍と細切れ運動会詰合せで要求ダメージきつめな設定だったらかなりしんどかったのかなとも思います
(メインヒラなので自己バフやDoT完走への認識も間違えていたらすみません)
ここら辺の調整の難儀などは開発にも伺ってみたいです。竜詩とオメガで合わせて。
ただこれらのデザインを7.0でも継続するのか、個人バフアビやWSでのバフ付与、シナジー要素の具合やサブステに関しても将来的にどうするんですかね
リミットブレイクの振れ幅調整、ありがとうございます!
どうせだったらLBのダメージは振れ幅無しでも良かったんじゃないかという気がしなくもないですが、6.4以降に絶オメガ周回する予定なのでLB下振れ地獄を考慮しなくて済むのは大変助かります
LB調整に限らず、6.4で入る機能や調整の多くが絶オメガの攻略中に不満・不便だった箇所の改善に繋がってそうなので期待しています
本音を言えば絶オメガ実装時に入れておいて欲しかった
Player
レベルシンクした場合に、レベルが低ければ低いほど使用できるスキルが少なくなって
90レベルに慣れているジョブだとスキル回しが詰まらないです。
レベルシンクになった場合スキルが使用できなくなるじゃなくて、覚えてるスキルはそのままで威力が下がるとかにならないものか。
やっぱ7.0でAAなくしませんか?
人がアクションしてないのに勝手に攻撃するということが初心者にもわかりにくいし不合理すぎる。DDで反射技とか使う敵を作るなら余計そうだし。
詠唱職のAAが死んでる時点でAAの必要性がないことは明白なわけだし、今後もFF14を長くやっていくのであれば、早めになくしておくべきと思います。
AA廃止賛成です。
先にあげて貰ったご意見と重複する点もありますが私が不要と考える理由です。
1)不公平
物理職と魔法職で仕様が異なる点。
2)理不尽
AAはコンテンツのタイマーに沿って攻撃が入りますがギミックで離れるタイミングが重なるとロスが避けられません。
何度も練習して上達するゲームデザインになってないです。
3)爽快感
他アクションの威力が天引きされます。
AAのモーション自体は嫌いじゃないですがノイズのように挟まれると不自然です。
残すなら全職に一律入れてください。
これから追加するとしたら魔法職には不評だと思いますが。
そんな仕様が物理職のみに実装されていることをご認識ください。
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