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  1. #1
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    Nekohebi's Avatar
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    ちなみにですが、すっぴんで遊びたいコンテンツ案自体は一応あるので、ざっと一例を挙げておきます

    ●「お城」を丸々一つ提供してもらって、その中を自由に探検する本格的なダンジョン攻略コンテンツ
    基本的にソロで探検して、部分的に他者との繋がりも生み出せるような物
    その城で倒したボス達は、倒した後に「PT用に強化されたボスとしてCFから申請して戦える(PT用コンテンツとしてアンロックされる)」という特典もあるといいなって思います

    ●世界中からモンスターを捕まえてきて、農場で育てて、育てたモンスを「闘技場」に一般開放して、他者が育てたモンスター達と自身が戦って遊べるコンテンツ。
    モンスを自由に選択して戦闘してみたり、ランダムで次々と連戦してみたり、制限時間中ずっと色んなモンスが沸いてきて「どれくらい生き残れるか」を楽しんだり。

    ●PVPコンテンツ 
    すっぴんは単体で回復も攻撃も防御も一応可能な「自立型」なので、「他者に、ある役割を全面的に依存する必要」がなく、しかもPT状態である必要性も低く、敵以外をタゲる必要が無いため、PVPとして機能させやすいと思います

    ●自由意志が内包され、ギミックなどの謎解き要素を極力排除した「敵」との純粋なPT用バトルコンテンツ(これはスレの前半で議論してきた物です)

    例えばこんな物を遊んでみたいです<(_ _)>
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 03-06-2018 at 01:23 AM. Reason: 誤字訂正

  2. #2
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    リソースが回復するかどうか、それにより進退の判断を迫られるというのはゲーム性の話で、リアリティの話では無いと考えます。
    リアリティが面白さを生み出しているのではなく、ゲーム性をリアリティと感じているのです。
    リソース管理はゲーム性ですが、リアリティでは無いと思いますよ。
    リソース消耗のリスクが継続する事で「例え相手が雑魚であっても勝てなくなる」という状況は、「現実世界では起こらない事」では無いですよね

    現実世界においても「疲労や消耗の蓄積」によって起こりえる事で、昔っから、RPGにおいても意図的にゲーム化されて来た要素なんだから、これは列記とした「リアリティ」です
    ただこの要素自体がRPGでは珍しくない要素で、いまさら誰もこの要素を「リアリティだ」と認識しなく成っただけだと思います
    部位破壊はこの「リソース消耗の蓄積要素」と比べたらちょっと珍しい要素で、ゲーム内に取り入れていないRPGも多く、それだけ「リアルだ」と思われやすい要素ですが、どっちも結局は現実世界の有り様を模した物なんだから、どっちもリアリティの範疇です

    今スレでこの部位破壊の議論が深まってますが、そんな部位破壊といった「より高度なリアリティ」に着手するのもいいけど、僕的には「それよりもっと前に盛り込んでおくべき、お馴染みのリアリティが見過ごされているのでは?」と思います

    この「リソース消耗の蓄積要素」をゲーム化してなかったら、敵が徘徊している空間を移動するという行為自体に、満足なゲーム性が出せないゲームになってしまいます
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 03-06-2018 at 01:26 AM. Reason: 文章の訂正などしました

  3. #3
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    まだやってるのか(笑)

    君の求めてるものは分かった。
    でもFF14でやる事じゃない。

    残念ながらここのゲームの路線は
    ソシャゲよりリッチなゲーム体験ができるお手軽オンラインゲームだ。 ヘヴィなゲームじゃない。
    (運営じゃないのになんでそんなこと分かるのか、運営がそんな事言ってないかって? 客だって客層見りゃどんな店かわるだろう? )

    ロール制に縛られているのも、固有の専有エリアを持たないのもそっちの方が分かりやすくて簡単だから。 ビルド配分を考えずに武器を変えるだけでに最適なステータスにしてくれる。難しいビルドの事は考えずにヒーラーならヒーラー、アタッカーならアタッカーのスキルが与えられる。 理論上のレベルに達していればクリアできるように95%のコンテンツが作られている。
    各コンテンツの消化時間は15分〜30分になっていて終了ごとにリセットされるから特定エリアで何起こってるかなんて気にしないでいい。

    ff14ってのはベースはそういうゲームだ。そういう理屈に合わせた上で面白いなら面白いと言えると言ってくれ。

    ちなみにマインクラフトをやるといい。
    多分君がやりたい事の大半が詰まってる。 あれはいいゲームだよ。本当に。
    (25)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ちなみにですが、すっぴんで遊びたいコンテンツ案自体は一応あるので、ざっと一例を挙げておき
    ソロでやるならオフゲで、できますよね。
    ソロで倒した後PTでやる意味がわからないですし、DD をソロでやるのと何が違うんだろう。


    世界中からモブ捕まえて闘技場というのは、どっかで見ましたけどこれ、ドラクエじゃなかたかな?

    「すっぴん」はff 14のジョブやロールと言う一番のゲームシステムを否定している時点であり得ないです。

    自由意思が...とか意味がわからないです
    自分で参加するかどうか決めるという意味でしょうか?
    それなら、すでに自分で申請しないとコンテンツに参加出来ないはずでは。
    ギミックや謎解きが無いバトルコンテンツならfateやモブハンがありますよね。

    皆が全てのコンテンツに不満がない訳ではないです。
    そもそもMMO という時点で何をするかは、人によって違う訳ですから
    自分がつまらないから変えてしまえというのは、誰も受け入れられません。

    ちなみに私にも不満はありますよw
    人数制限解除とか、あれが出来てから蒼天以前の極がcfで遊べなくなったり(必ず最初極タイタンやってましたw)
    只し、考えようでは自分でpt募集すれば以前より速くなったり、コンテンツ内で皆よくチャットで遊ぶようになったし。
    MMO RPGらしく成りましたよね。
    (4)

  5. #5
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    >次に、範囲火力などに関してはそもそも枠で均一化が進んでいるはずだと思いますし、

    ジョブの範囲火力の均一化が進んでも、範囲火力推しの状況はあまり良くないです。
    その理由はFF14のスキル回しは範囲火力を出すのが楽しいつくりにはなっていないからです。ぶっぱして終わりが圧倒的に多い。
    邂逅4,起動2という変わり種の例外を除き、零式では範囲火力がモノを言う状況は全体の1割ぐらいにコントロールされてますが、
    このあたりはスキル回しの遊びが単体よりという事情が大きいでしょう。


    >挙げられているコンテンツ案について

    DPSチェックにならずに~と言っていますが
    零式級のコンテンツになれば必然的にDPSチェックと大差ないものになってくると思いますよ。
    後半になって両腕が残っているなら近接はほぼ回避不可、あるいは殴らずに逃げまどうことで火力が落ちて最終的な時間切れワイプに引っかかる。
    それが零式の要求難易度ですので。
    神龍の尻尾も魔列車の煙突も、破壊に失敗したからといって即全滅にはなりませんが、
    極や零式になると最終的な時間切れワイプに直結してしまう。
    プレイヤーに求めるものが高く遊びの余地が少ないので「いつまでにこの部位を壊せ」の連なりになってしまって
    現在のフェーズ戦闘と似通ったプレイフィールにまで押しつぶされてしまうともったいないので
    FATEやアライアンスレイドで、と言っているのです。
    (1)

  6. #6
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    一昔前のMMOとは開発の根本からして違うと思うので、FF14とはこういうゲームだと思うしかないかなと。
    没入感、中毒性を一切排除してるからですけど、よく聞くのがエンドコンテンツでのドロップアイテムの価値、逆に新式などクラフター頑張ってる人たちからの、価値が無いとの意見も。極とかエンドなんかも一度クリアすればランダム性もほぼなく、クリアしたら後はルーティーン化するのも、それも中毒性を防ぐための意図的な物だと思っております。

    昔のMMOはPv、Pk行為等の無法地帯もあったりしてそれはドラマがありました。
    出会えば即Pvやってた目の敵にしていたプレイヤーと、引退間際に和解して両者の健闘讃えあったりw
    1時間かけてボスまでたどり着いて、(その間も適正プレイヤーにびくびくしたり)ボスで全滅したり。

    FF14はMMOにおける社会問題を真摯に受け止め開発してると思います。
    ただ、その弊害かもだけど、FCの連帯感、存在感が希薄で(LSもありますしね)出たり入ったり、エタバンがらみでのトラブルとか、そういう意味でのドラマはあるなぁとw
    物足りないのは理解できますけどね。
    (5)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    中身が見えない適当設定のジョブを我々には理解できないと言っているんですよ。
    だから、貴方がそう言う場目を想像して考えて下さいと言っています。
    自分の事しか見えていない提案ではとても採用される物にはなりません。
    あなたが楽しめる=みんなが楽しめるではないことをそろそろ理解してください。
    (17)

  8. #8
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    人気ラーメン屋で、この店のラーメンは物足りないから私好みの麺とスープに変えたラーメンにメニューを変えろ
    だめなら新しいメニューとして提供しろ、その際そしてトッピングはあれとこれとそれを入れろ。あとサイドメニューにもあれとこれとそれを付け加えろ。
    ラーメン屋で美味しいラーメンの提案をしてるのだから文句はないだろ?
    では美味しいラーメンのレシピを教えてください。そんなことまで考えてない。
    今までの内容を纏めるとこんな感じか
    (6)
    Last edited by Zhiosan; 03-06-2018 at 08:24 AM.

  9. #9
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    そもそも田中版のアーマリーシステムがすっぴんだったんだけど。自分は肯定的にとらえているが11を含むFFらしさの前に完全敗北してしまったけどね。
    メインアームとサブアームに武器・道具を持たせて、それぞれの武器のアクションがつかえるが本義だったとおもってる(当時言われたどこでもジョブチェンジは開発が言うべきじゃなかったと思う)。
    あとは名前忘れたけど一定時間ごとにステをリセットして振り直しができた。それによって、威力が下がるなりのペナルティはあったけど結構高いILも装備できたりしたんだ。
    新生はそれを整理して、コンテンツを開発しやすい平均的なステのジョブを選択した。それはそれで今日の隆盛の理由なんだろう。
    言われるほど田中版、基幹のコンセプトに関しては悪くなかったと思ってる。まあコンテンツは何もなかったけど。
    (1)
    Last edited by kurosippo; 03-06-2018 at 08:27 AM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    永続系バフが4つと言うけど、あれは「例」です^^;
    また、妖精にはHPがない、独立して敵と戦える存在じゃない、ユーザーがタゲる事もない、と書いてますから、「敵も妖精をタゲる事はできない」と言う事です<(_ _)>

    中略

    まぁ「議論する為の仕様がない」と言うのなら、僕とForestさんとの間ではもう議論する話しは無いという事ですから、それならそれで良いです<(_ _)>
    猶更バフで良いんでないですかね。
    忠義の剣とか深謀とか
    何故、そこまで解りにくい妖精に拘るのか謎だなぁ。
    内容を詰めずにガワだけ決めてるから
    そのガワがどうして必要なのかの説得力がないんですよね。

    通常ペットジョブって
    ・命令から発動までに遅延があるため、多少強力なアクションが使える
    ・ペットに体力(HP)があり、維持する手間があるため、共闘が可能にしている。
    等、メリットとデメリットが良い塩梅にあるんだけど
    今回の妖精は、色々効果が出る代わりに敵視はプレイヤーが保持するんですかね
    通常ペットとして独立してるなら、敵視は別途になるとも思うんだけど
    そこは「ない」んですね。
    こういう、後付サクサクはそろそろ無くしていきませんか?
    まあ、追加提案のあった、TP100%なると勝手気儘に敵視モリモリ上げてくる制御できない妖精ってのも
    どうかと思うけど・・

    後、「議論する為の仕様がない」は猫蛇さんの発言の要約ですよ。
    私の発言じゃありません。
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