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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    例えば最深部までながい道のりのあるダンジョンがあったとします
    そこには雑魚も多数徘徊しているけど、その雑魚はどれも「PTが全滅する事は無い程度の強さ」だったとします。

    そういうダンジョンがあったとして、それに対して今の様な「自動回復仕様のあるPT」で挑んだとしたら、そのダンジョンに「どこまで潜れるか」「最深部までいけるか」というゲーム性がなかなか出せなく成りませんか?
    昔のゲームが良かったと言うことでは?
    考え方が古くさいだけじゃないですか?

    結局、何がしたいんですか
    具体的な意見が見えないですね
    スレ主の言うゲームって完全にff 14と違う所ばかりですから
    それなら、もう別のゲーム探したほうが早いですな
    (24)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    例えば最深部までながい道のりのあるダンジョンがあったとします
    そこには雑魚も多数徘徊しているけど、その雑魚はどれも「PTが全滅する事は無い程度の強さ」だったとします。

    そういうダンジョンがあったとして、それに対して今の様な「自動回復仕様のあるPT」で挑んだとしたら、そのダンジョンに「どこまで潜れるか」「最深部までいけるか」というゲーム性がなかなか出せなく成りませんか?
    そういうゲーム性を出す事は可能です。というかDDがそうなっています^^;
    ちょっと前にソロ踏破した方が出て話題になりましたよね。

    よくnekohebiさんは色々な場面で、実際にやってみれば?と突っ込みを入れられていますが、何故そうなっているか考えているのでしょうか?^^;
    過去のFFを例に出すのであればシステム理解という面で、攻略サイトやRTA、攻略動画等と見てから語って頂きたいです<(_ _)>
    他ゲーに関しても、(例えばダクソ等で)私のような深く踏み込んでいないようなプレイヤーでも「何言ってんだお前」と思うような訳分らん論評はやめてほしいです<(_ _)>
    (41)

  3. #3
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    ぼくがやりたいげーむすれなら、田中版旧FF14もいれといてください。
    ただ動作は軽くしてねwアクションゲージとGCDを比べてみたいんや。
    結局すっぴんってフィジカルレベルだよね?
    (2)

  4. #4
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    数日投稿しないとスレが随分進んでしまいますね^^;
    ちょっと話がもどってしまって申し訳ないですが、とりあえず返答をさせてもらいます

    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post

    前々から言っていますがそう言う場面を想定しながらアイディアを出さないとだめだと。
    そんな中身のないアイディアを大丈夫だと言い切れるのでしょう? 私にはまったく理解できません!
    アイディアを適当に言うだけなら誰にもできます。
    大事なのはそれをどうやって実現できるような物に作りこむかです。

    >前々から言っていますがそう言う場面を想定しながらアイディアを出さないとだめだと。

    その意見に対して僕は、「それはどういう場面で、どう問題になるのか」「他のジョブからすっぴんがどう見えて、それがどう具体的に問題になるのか」を聞きました

    僕からしたら、「例えどう見えても、一緒にPTを組む訳ではなく、FATEの様な場面での共闘しか発生しないから、ジョブ格差は問題に成らない事」等を具体的な例を交えて説明してます
    それでも「どう見えるかが大事」「そう言う場面を想定してアイデアを出せ」と言うのなら、僕の説明を読んだ上でもさらに「問題になる事例の説明」をお願いします


    >大事なのはそれをどうやって実現できるような物に作りこむか

    という事ですが、つまり僕が#906で言っている「アビと装備でステ個性を出す仕様」は実現できないと思っていると言う事ですか?
    では具体的に「なぜ実現できないと思えるのか」の説明をお願いします

    僕としては「アビと装備でステ個性を出す仕様」も、Zhiosanさんがイメージされた「ステ振り仕様」も、すっぴんに於いてはどっちも実現可能だと思います
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 03-06-2018 at 01:13 AM. Reason: 一部訂正しました

  5. #5
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    Quote Originally Posted by NEKO_CARPET View Post
    ふむふむ……。

    試しに一石投じてみましたが、やはりというか、つまるところ
    スレ主さんは「なんかつまんないから面白く作れ」以上の具体性がある要望をお持ちではないということですね。

    以下省略してます
    僕はNEKOさんの案に対して「アクションとステを結び付ける必要性が無い事」を説明しました。
    わざわざ結び付けてカスタマイズ性を制限しなくても「ステータス自体を万能に出来ない制約」さえあれば問題ないからです

    それを受けてなにか意見があるのであれば、「お互いの案の内容についての話」で返答をお願いします


    また、インベントリについてはやっぱり「考えなくていいかな」という思いは変わらないです
    ゲームボリュームが増える一方のネトゲでは、どのみちカバン問題は発生するので、そこはカバン側の仕様などで解決するしかないかな、と言うのが自分の意見です


    それから
    >そんなものとっくの昔に優秀なプロの手によって世に出てる筈ですから。

    という事ですが、確かにとっくにプロの手によって世に出ています
    だから14も「頑張ってください」という事です<(_ _)>
    (0)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    遊び方の提案はしませんが、少し言わせていただくと、前にも言いましたがゲームは縛られたものです。

    他人が決めようが自分が決めようが、それぞれのゲーム内にあるルールに縛られているんです。
    言ってみればNekohebiさんが提案してるものも縛りなんです。

    そこには気づいていらっしゃいますよね?
    もちろん気づいてます

    僕が縛りプレイじゃ満足できない理由は「自分が決めたルールじゃ本気になれないし、例えクリアしても、そのルールに見合った報酬やメリットがゲーム側で用意されている訳じゃないから」です
    ルールに縛られるのが嫌だと言っているのではありません<(_ _)>
    (0)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    そういうコンセプトのジョブが別ゲームにあったなーって話です。
    効果の理由は何でもいいんだけど、それに噛みついてきたってことは、それだけコンセプトがあるんじゃないかって聞いただけどなんだけど

    以下省略してます
    永続系バフが4つと言うけど、あれは「例」です^^;
    また、妖精にはHPがない、独立して敵と戦える存在じゃない、ユーザーがタゲる事もない、と書いてますから、「敵も妖精をタゲる事はできない」と言う事です<(_ _)>


    >アビがあるなら制御しないと問題ある
     
    と言う事ですが、これも「ガンビットで一定の自動制御をする」と書いてあります(ガンビットの提案をしたのは元々は僕じゃないですが)
    例えばあるWSを妖精が持っていて、その技の発動条件に「ユーザー側がAという技を打った直後」という設定をセットしたら、ユーザーがAという技を打つたびに妖精もそのWSを打つ、という制御が可能です

    妖精がタゲる相手も、「常にユーザーのタゲに従う」とすれば、妖精が誰をタゲっているかを気にする必要も、制御する必要もありません

    また「補助役であり、直接制御する必要がなく、自身の操作に集中できる」という妖精の基本コンセプトを維持したまま、「単なるバフと大差ない」とは言えない仕様を盛る事も出来ます

    例えば妖精にTPがあって、妖精自身のあらゆる行動によってTPが溜まっていって、100%になると妖精固有の必殺技が発動される、という方法だってアリだと思います
    さらにその必殺技には「詠唱」があって、ユーザーは妖精が技を打とうとしてる事が視覚的に認識できて、妖精の必殺技が出た直後に「なんらかのダメを与えるWSか魔法」を打てば連携効果が追加発動する という仕組みだって考えられるかと思います


    まぁ「議論する為の仕様がない」と言うのなら、僕とForestさんとの間ではもう議論する話しは無いという事ですから、それならそれで良いです<(_ _)>
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 03-06-2018 at 01:17 AM. Reason: 分かりにくい文言を訂正しました

  8. #8
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    Quote Originally Posted by chihatan View Post
    だからDDで100階以上をやってみれば?
    DD200階制覇した上での発言ならもう何もいうことないですけどね。
    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    そういうゲーム性を出す事は可能です。というかDDがそうなっています^^;
    ちょっと前にソロ踏破した方が出て話題になりましたよね。

    よくnekohebiさんは色々な場面で、実際にやってみれば?と突っ込みを入れられていますが、何故そうなっているか考えているのでしょうか?^^;
    過去のFFを例に出すのであればシステム理解という面で、攻略サイトやRTA、攻略動画等と見てから語って頂きたいです<(_ _)>
    他ゲーに関しても、(例えばダクソ等で)私のような深く踏み込んでいないようなプレイヤーでも「何言ってんだお前」と思うような訳分らん論評はやめてほしいです<(_ _)>

    だから「どこまで行けるか」というゲーム性が「出せない」ではなくて、「なかなか出せなくなる」と書きました
    リソースが減るリスクが継続するなら、DDみたいなコンテンツでなくても、「弱いザコの集合体だけでそのゲーム性が出せる」と言う事です

    また「どこまで行けるか」というゲーム性を生む要因として「リソースが減るリスクが継続する事」が含まれてなければ、ローグ系っぽいやりくり感を存分に味わえるほどの奥深いゲーム性にはなりません
    だから「DDには何が足りないのか」といった点を僕はこのスレで複数書いてきたのに、なぜお二人はそれらをみな度外視して「どこまで行けるかというゲーム性がある事だけ」を捉えて「DDをやってみたら」と言うんでしょうか^^;

    僕がなぜDDに不満をもっているのか、「どこまで行けるか」というゲーム性はどういう理由で発生してこそ面白いのか、その辺についてもスレ内部で触れているのでよく読み返してみて下さい<(_ _)>
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 03-06-2018 at 01:02 AM. Reason: 一部訂正

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    また「どこまで行けるか」というゲーム性を生む要因として「リソースが減るリスクが継続する事」が含まれてなければ、ローグ系っぽいやりくり感を存分に味わえるほどの奥深いゲーム性にはなりません
    だから「DDには何が足りないのか」といった点を僕はこのスレで複数書いてきたのに、なぜお二人はそれらをみな度外視して「どこまで行けるかというゲーム性がある事だけ」を捉えて「DDをやってみたら」と言うんでしょうか^^;

    僕がなぜDDに不満をもっているのか、「どこまで行けるか」というゲーム性はどういう理由で発生してこそ面白いのか、その辺についてもスレ内部で触れているのでよく読み返してみて下さい<(_ _)>
    なぜ「やってみては?」という理由は、どうも貴方は50階くらいしかDDやっていないように思えるからです。
    PT戦でのDDは、100階までは単にレベリングコンテンツ。本当のDDは100~200階だと思っています。

    そして本スレのDDに関する貴方の発言をいくつか見てみましたが、DDのようなローグ系の面白さに言及したのは以下の内容くらいでした。
    #391
    >それに、DDみたいなローグ系の面白さって、「継続するリスクとどう向き合うか」がその面白さの本質の一つで、この要素が非常に重要です
    >アイテムを使うか、捨てるか、ここはリソースを温存するか、進むか、戻るか、逃げるか、戦うか・・・ そんな行為を存分に楽しませてこそ だと自分は思ってます

    これを踏まえてあえていいます。
    DDを100階以上やられてはどうですか、と。PT戦DDの欠点は100階以上までやらないと面白さが判らない点だと思いますので。
    PTロール制、TP/MP等リソースが自動回復するという現行のシステムで、なかなか出せなくなるという貴方の言うローグ系の面白さ
    「アイテムを使うか、捨てるか、ここはリソースを温存するか(DDでは宝箱アイテムに相当)、進むか、戻るか、逃げるか、戦うか・・・ そんな行為」
    をどうやって再現しているのかがわかると思います。

    で、実際にDDは何階までプレイされたのですか?
    200階踏破済みであれば、私からの「やってみたら」という発言はなかったものと思ってくださって結構ですよ。
    (31)
    Last edited by chihatan; 03-06-2018 at 08:43 PM. Reason: 煽り気味になっていたので

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    はい。私は RPG がしたいのであって高難易度アクションゲームへの興味は薄いので零式には手を出してませんし、極も基本的にスルーしています。フレに誘われたらノリノリで OK しつつ慌てて予習してますが。
    ハイエンドどころか ID の周回もレースゲームのタイムアタックでもしているようで、やはり RPG としての FF に期待する面白さとは趣が異なります。

    以下省略してます
    現14への不満についてはかなり共感しますし、何が言いたいのかも非常によくわかります<(_ _)>
    (アクション性が高い事に関しては特に不満はありませんが)

    ただ、すっぴんはあくまで「冒険を実現可能にする土台を整える案」であって、「専用コンテンツや、最終コンテンツ」の話しは別の提案とした方がいいと思ってます
    僕はスレ内で「敵側の仕様の話しは別とする」としてますが、それと同じニュアンスです

    あくまですっぴん案は「ジョブ仕様と、そのジョブに付随する環境システム等の案だけに絞っている」という感じです
    それに、すっぴん案は現段階でもすでに「専用要素などが多い状態でかなり欲張り過ぎ」になってますから、「具体的なコンテンツの話」は別とさせてもらってます^^;
    (0)

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