Page 92 of 291 FirstFirst ... 42 82 90 91 92 93 94 102 142 192 ... LastLast
Results 911 to 920 of 2909
  1. #911
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by NEKO_CARPET View Post
    そこで提案なのですが、
    「すっぴん」は装備品から見た目以外の恩恵を受けられない代わりに、
    アビリティにステータス増減を付加するというアイデアは如何でしょうか。

    インベントリの問題は確かにありますね
    まぁでもそれはすっぴんでなくても、ジョブが増えればどうせ発生する問題ですから、そこは考えなくてもいいかなぁと思ってます^^;


    「なんでもできるマン」にさせないためには、「ステータスを高い値で万能にする事は出来ない仕様」にする事が重要かと思います

    ステータスについては、これより前の投稿で「どのようにステータスを上げるか」が書いてありますから、そこを読んでもらえば分かると思います(#906です)
    特性や装備品によってステータスに差をつけるわけですが、「セット可能な特性数や装備数」に上限があるのだから、「STRをあげる特性を沢山つけたら、他のステを上げる特性をつける枠が確保できなくなる」ので、「高い値で万能型にする事」は出来ません
    器用貧乏にする事はできますけどね。

    そうやってステの得手不得手が結局出るため、「攻撃、回復、防御」の全ての技を程よくセットしても、「回復力自体が弱い」とか「攻撃力が低い」という得手不得手はそのまま技にまで反映されます

    ですから、「アビにステータスもセットで付ける方法」をとらなくても、「なんでもできるマン」にはさせない仕様は作れると思います
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 03-03-2018 at 12:34 AM. Reason: 文章内に投稿#の追記をしました

  2. #912
    Player

    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    310
    Quote Originally Posted by Mulius View Post
     
    すでに書いたとおりです。
    まず「キャラが消滅する死」と同じで「身体の損傷による不能」が恒久的であるなら
    それがプレイヤーキャラに起これば欲求の不満足を引き起こすわけですから表現の仕方や程度は考えなければなりません。
    それが一定時間で回復するものであれば「暗闇」「武装解除」「マヒ」などの状態異常と同義となります。
    一方それがモンスターに起こった場合にはプレイヤーキャラクターの事ではないので
    ストレスは直接的には感じられる事はなく、「部位破壊」などとして視覚的にも表現され
    それによって行動パターンが変わる事などは実際にありますよね。
    HPの上下だけではそれを表現する事は難しいからそういう形になるのではないでしょうか?
    私はそういう単純な生死だけではない多段階の表現、過程の描き分けが面白いと感じますが。
    (0)
    Last edited by Roundabout; 03-03-2018 at 12:46 AM.

  3. #913
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Dai View Post

    そして、この感情は特定コンテンツだけで強くなれたところで満たされません。
    そもそもメインストリームにまったく関係しない、特定コンテンツだけで満たされるならば、縛りプレイでも充分、満たされるんですよ。
    縛りプレイで満たされない、ということは少なからず、大半のプレイヤーにとって価値のある、承認欲求を満たしうる報酬やヒエラルキー向上がコンテンツの要素として必要、ということになります。
    (これについては、私も同様でメインストリームに影響しないミニゲームなどはFF14に限らず、ほとんどやりません。少し触って終わりなことが多いです)

    にも拘わらず、特定コンテンツの中の話で導入されれば満足である、という方向性で話を進めているから、結論なんて出ないと思います。

    特定コンテンツだけでも、そのなかに「小規模な育成と蓄積要素とヒエラルキー」が形成できますよね
    それがきちんとあって、なおかつコンテンツ自体がちゃんとその目指したジャンル特有の面白さを出せる仕様であるならば、メインストリームに影響しなくても僕は楽しめます

    だから何度も言っているように、DDや空島が楽しめなかったのは「目指したジャンル特有の面白さ自体が全然だせていなかったから」です
    さらには「小規模な育成と蓄積要素とヒエラルキー」すら物足りない物だったから、でもあります


    縛りプレイにはそんな「育成も成長もヒエラルキー」も殆どありません。
    まして僕の望んでいる遊びは「縛りプレイ」をしてもやっぱり14内では再現出来ないし。


    だから「メインストリームにまったく関係しない、特定コンテンツだけで満たされるならば、縛りプレイでも充分、満たされるんですよ」という心理想定は、僕には全然当てはまらないです^^;
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 03-03-2018 at 12:23 AM. Reason: 一部ミスを訂正しました

  4. #914
    Player
    ilmenite's Avatar
    Join Date
    Jul 2017
    Location
    ウルダハ
    Posts
    272
    Character
    Imitelu Teallite
    World
    Anima
    Main Class
    Monk Lv 100
    だから別ゲーでいいじゃないですか。
    (36)

  5. #915
    Player
    Zhiosan's Avatar
    Join Date
    Feb 2016
    Posts
    91
    Character
    Zhio San
    World
    Garuda
    Main Class
    White Mage Lv 100
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    言いたいことは解りました。 ですが以前あなたは私に言いましたよね?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    これ追えていますよね?
    そんな適当設定でよく私にそんなことを言えますね?

    前々から言っていますがそう言う場面を想定しながらアイディアを出さないとだめだと。
    そんな中身のないアイディアを大丈夫だと言い切れるのでしょう? 私にはまったく理解できません!
    アイディアを適当に言うだけなら誰にもできます。
    大事なのはそれをどうやって実現できるような物に作りこむかです。
    (10)

  6. #916
    Player
    NEKO_CARPET's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    106
    Character
    Hono'o Moyulu
    World
    Atomos
    Main Class
    Marauder Lv 51
    ふむふむ……。

    試しに一石投じてみましたが、やはりというか、つまるところ
    スレ主さんは「なんかつまんないから面白く作れ」以上の具体性がある要望をお持ちではないということですね。

    あれやこれやと場当たり的な理屈をこねては色んな方々の意見を片っ端から突っぱねたり歪曲したりしてますけど、
    肝心かなめのご自身からの具体案や説明などについては毎回端折る、あるいは質問に質問で返して回答を有耶無耶にする……、挙句の果てには「考えなくてもいいかな」とまで仰いましたね。

    企画が企画としての具体性を担保できていないのならば、何をどう言い募ろうと実装などされるわけもありませんし、
    Nekohebiさんの想定通り「簡単に」「○○するだけ」で実現できるのならばそんなものとっくの昔に優秀なプロの手によって世に出てる筈ですから。


    企画内容についても色々ありますけど、
    まずは全身ガチガチに禁断をほどこした頑固のギガマテリジャを一度全部取っ払って、
    確定穴にだけでもいいので素直のマテリアを挿してあげて下さい。

    そうでないと、たとえ当該案件の実装が叶うことになったとしても、それすら自身の心に響かなかった……なんて悲しい結末を予感してしまいます。
    (34)
    Last edited by NEKO_CARPET; 03-03-2018 at 02:31 AM.

  7. #917
    Player
    Mulius's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    106
    Character
    Julius Tigris
    World
    Chocobo
    Main Class
    Lancer Lv 50
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    例えば最深部までながい道のりのあるダンジョンがあったとします
    そこには雑魚も多数徘徊しているけど、その雑魚はどれも「PTが全滅する事は無い程度の強さ」だったとします。

    そういうダンジョンがあったとして、それに対して今の様な「自動回復仕様のあるPT」で挑んだとしたら、そのダンジョンに「どこまで潜れるか」「最深部までいけるか」というゲーム性がなかなか出せなく成りませんか?
    基本的に雑魚相手に負ける事は無いんだから、「負けない相手であれば、何回戦闘が繰り返されたって負けない」です


    でも、これが「自動回復がない仕様」だったら、たとえ相手が雑魚であっても、戦闘回数が増えるほどに疲弊していくというリアリティになりますよね
    そしてそれがそのまま「どこまで潜れるか」というゲーム性を生み出しますよね。

    「どこまで行けるか」というゲーム性が「弱いザコの集合体」だけで簡単に作れるわけです


    14はこのリアリティをゲーム化していないがために、「雑魚との戦闘が繰り返されるとそれだけ疲弊する」というゲーム性がなかなか出せないんです
    だから「どこまでいけるか」というゲーム性を出す事が非常に困難なゲームになってます
    これって、RPGで色んなコンテンツを作ろうと思った時に、かなり損な事だと思いませんか?

    「リアリティが面白さを生み出す」とは、例えばこういう事です<(_ _)>
    リソースが回復するかどうか、それにより進退の判断を迫られるというのはゲーム性の話で、リアリティの話では無いと考えます。
    リアリティが面白さを生み出しているのではなく、ゲーム性をリアリティと感じているのです。
    リソース管理はゲーム性ですが、リアリティでは無いと思いますよ。
    (14)

  8. #918
    Player
    Mulius's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    106
    Character
    Julius Tigris
    World
    Chocobo
    Main Class
    Lancer Lv 50
    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    すでに書いたとおりです。
    まず「キャラが消滅する死」と同じで「身体の損傷による不能」が恒久的であるなら
    それがプレイヤーキャラに起これば欲求の不満足を引き起こすわけですから表現の仕方や程度は考えなければなりません。
    それが一定時間で回復するものであれば「暗闇」「武装解除」「マヒ」などの状態異常と同義となります。
    一方それがモンスターに起こった場合にはプレイヤーキャラクターの事ではないので
    ストレスは直接的には感じられる事はなく、「部位破壊」などとして視覚的にも表現され
    それによって行動パターンが変わる事などは実際にありますよね。
    HPの上下だけではそれを表現する事は難しいからそういう形になるのではないでしょうか?
    私はそういう単純な生死だけではない多段階の表現、過程の描き分けが面白いと感じますが。
    その部分に関してリアリティを求める事は、私も面白いと思います。
    ですが、FF14では実現は難しいだろうとも思います。
    すでにバトルのシステムが作り上げられているので、今からHPをやめて部位HPと命中箇所を取り入れるのは、既存のコンテンツを考えても困難だろうなと。
    もちろん、実装を目指してその部分の面白さを提案されるのであれば、応援はさせていただきます。
    (1)

  9. #919
    Player
    Marchese's Avatar
    Join Date
    Feb 2017
    Posts
    542
    Character
    Marchello Porchello
    World
    Aegis
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    >戦闘職はレベルを上げて IL を更新していくことでメインストーリーを進めたり高難易度コンテンツに挑戦できるようになる。

    というこの路線自体にもあまり満足していない、という事ですか??
    今のハイエンドにはあまり興味がない(あるいはあまり満足できない)という感じですか??
    はい。私は RPG がしたいのであって高難易度アクションゲームへの興味は薄いので零式には手を出してませんし、極も基本的にスルーしています。フレに誘われたらノリノリで OK しつつ慌てて予習してますが。
    ハイエンドどころか ID の周回もレースゲームのタイムアタックでもしているようで、やはり RPG としての FF に期待する面白さとは趣が異なります。

    割り切って楽しめてはいるものの、ロートルゲーマーなもので、RPG には雑魚狩り作業とアイテムの獲得によるキャラの成長強化を求めてしまいます。
    実はスレ主様以上に「11 やってろ」と言われそうなプレイスタンスかもしれません。やってますけども。

    そんな訳で、不安はありますが、エウレカは散々否定されてきたレベリングを楽しみたいと言う声を開発が拾ってくれた点で大変期待しています。
    例えエウレカが期待はずれでコケたとしても、こうしたチャレンジができるポテンシャルが 14 と開発陣にはあるのだから目が離せません。
    (3)

  10. #920
    Player
    Zhiosan's Avatar
    Join Date
    Feb 2016
    Posts
    91
    Character
    Zhio San
    World
    Garuda
    Main Class
    White Mage Lv 100
    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    ついでなので私も言って見る。
    私にRPGに求めているものは
    1:ストーリー
    2:グラフィック
    3:バトル
    大体こんな感じですね。基本1がしっかりできていれば2,3が無くてもやれますね。 
    そう言う意味で10-2はほぼ手つかずで辞めてしまった。

    そう言う部分でも14はシナリオが気に入っており楽しめてます。
    零式はストーリーが存在しないので制限解が除適応されてから挑む感じですね。
    極はマウントが欲しい!からやってますね。
    (3)
    Last edited by Zhiosan; 03-03-2018 at 04:02 AM.

Page 92 of 291 FirstFirst ... 42 82 90 91 92 93 94 102 142 192 ... LastLast