赤の基本攻撃はなんですか?「相手の属性や特徴、状況に応じてユーザーが手順に縛られず自由に行動を選択するジョブ」なんて、技数40もあれば十分です
むしろ余るくらいですね
それに、14のゲームスピードは速いからこそ「手順要素という融通の利きにくい物」で自由を縛り過ぎず、「直感的に使える自由度」をもっと重視すべきだと思いますけどね。
あと、40の技やアビが作れるんだから、どう考えても「月光コンボだけ打ってください」なんて事には成りませんよね
40も技があって、その中から技を選択する理由が「弱点を突く事だけ」になる訳がないです
技やアビに持たせる個性って別に「属性要素だけ」で差別化されている訳じゃないですから。
しかも今のバトルシステムだと、「状況に合ってない技を使わされている事」も多いです
例えば赤で後ろにパっと飛びのく技ありますよね
あれ「後ろに飛びのきたい時」に純粋に使えますかね?
赤には赤のスキル回しがあるだろうから、あの技を使うタイミングってまず第一に「スキル回しの順番が巡ってきたとき」であって、「後ろにパッと飛びのきたい場面かどうかは別」になってしまってます
せっかく「後ろにパっと飛びのくアクション性」が与えられてて、そこが面白いのに、「スキル回し」という融通のきかない手順要素が先に立って「後ろに飛びのきたい場面で使う自由」を阻害してて勿体ないなって思います
僕もRoundaboutさんと同じで、「順番に強制されて出す事になる」よりは「状況や特徴などに合わせて自由に取捨選択する行為」の方が好きですね
それを考えれば後ろに飛び退く理由がわかりませんか?
スキル回しで飛び退く前には何をしてますか?
飛び退くだけでなくダメージが入る理由は?
ただ飛び退くだけなら竜騎士のイルーシみたいになってるはずではないでしょうか…
貴方も成功してないと仰っているように、それらのコンテンツは完全に迷走の産物ではないでしょうか?それは開発陣が「別ゲーをやれ」とバッサリと切って捨てたりなんかしてないからですね。(まぁ、そんな発言をしている事もあるかもですが)
ヴァーミニオンもチョコレースも死者もPVPも、全て「別ゲー」が存在してますよね
でも14は出来る限りその「別ゲーで満たせばいい欲求」を「14内部で満たしてもらおう」と努力してきたわけです(あまり成功しているとは言えないけど)
「別ゲーをやればいい」と切り捨てるのは一部のフォーラム利用者の間で使われている常套句みたいな物であって、「作り手の意向と合致した意見」という訳ではありません
作り手が、今の14のゲーム性だけに留まらない様な上昇志向を持っているから、僕は提案しているだけです
PVP は一応、一定のプレイヤー達によって成功は納めておりますが、それでも他のコンテンツとはほぼ住み分けられたものと言えるでしょう。(他も然り)故に各種コンテンツ人口を割いてしまった原因とも思えます。これはマッチングが根幹にある14にとっては致命的です。
また、確かに常套句といえばそうなのかもしれませんが、上記の結果を見ても結局は14ユーザーの望むコンテンツでは無かったと言え、本格的な別コンテンツを望まれる方は、そちらに力を入れた別ゲームをどうぞ、という結論は揺るがないかと思います。
個性があったのを格差として扱ったのはプレイヤー側であったのでは?その要望に答えるために平均化した結果が現在の仕様に辿りついたのかなと…。(詳しい経緯はわからないのですが)1と2の点は僕は#42の箇所で説明してます
要は「格差として問題化する場面と、個性として活かせる場面」があるのに、そこまで深堀りもせずゲーム全体から排除するという極端な方法は、あまり良いアイデアではないって事です
後になって「属性が無いと個性等が満足にだせなくて困る事」になったら、どうするんですか?って事ですね
3番ですが、それってつまり「手順最適化が嫌なら、制限解除で遊べばいい」って事ですか
「最適化しなくてもいい状態の物なら何でもいい」って訳じゃないです^^;
4番ですが、結論から言えば「フィールドでの負担が増えるだけのクソゲー」には成りません
それが事実なら、FFシリーズは14以外は全てクソゲーって事になります
だって14以外のFFは全て「リソースは簡単には自然回復しないリスク」をゲーム化して取り入れてましたから。
その要素が、フィールドやザコモンスター等の存在意義を出す事に一役買っていました
5番目ですが、最初からフィールドやザコモンスの個性などにきちんと取り組んでいたら、ディアデムもエウレカも別に作る必要性は無かったと思います
6番目ですが、RTAやTASって何ですか?^^;
この略語は自分は知らないので、ここはちょっと内容を精査できませんでした<(_ _)>
制限解除も楽しいですよ。意外な発見やクリアできないだろって所がクリア出来たりとか。
フィールドでの負担はシリーズのオフゲーは、フィールドの敵を倒してレベルを上げる、強い敵を倒せばそれに見合った経験値やギルが手に入る。
FF14はフィールドの敵が強くなっても、経験値もギルもたいして入手出来ない、ドロップアイテムは制作素材となるのに集め辛くなる。集め辛くなるって事はマケボで高騰するなどデメリットのみが増していきませんか?
前後を少し省略しますね
スキル回しだって強制されている訳では無いです。
ただ、火力がでるスキル回しというのが上位ユーザーによって提示されていると言うだけです。
ゲームである以上は効率を優先されるユーザーは多いと思うので、結局「敵の弱点を突く」戦い方がセオリーとなるのは自然の流れではないでしょうか。
上手なプレイヤーは基礎的なスキル回しから敵のタイムラインに合わせて使える様に考えますよ。しかも今のバトルシステムだと、「状況に合ってない技を使わされている事」も多いです
例えば赤で後ろにパっと飛びのく技ありますよね
あれ「後ろに飛びのきたい時」に純粋に使えますかね?
赤には赤のスキル回しがあるだろうから、あの技を使うタイミングってまず第一に「スキル回しの順番が巡ってきたとき」であって、「後ろにパッと飛びのきたい場面かどうかは別」になってしまってます
せっかく「後ろにパっと飛びのくアクション性」が与えられてて、そこが面白いのに、「スキル回し」という融通のきかない手順要素が先に立って「後ろに飛びのきたい場面で使う自由」を阻害してて勿体ないなって思います
それは猫蛇さんの考えるゲームでも同じではないでしょうか?
ポーションが効く敵がいるなら、ポーションを回復の為だけに使わず温存するという選択があると思います。
それは、回復したい時にポーションを使えない自由の阻害になるのでは?
そういうことを考えなくても倒せる敵にしたら、猫蛇さんの求める手応えのある敵ではないんですよね?
結局のところ、感じ方の問題なのでは無いのでしょうか。
今のFATEの仕組み上、フラッシュとインビンとエーテルフローとホルムギャングとベネディクションとリビングデッドを積んだ「すっぴん」が
各FATEをフラッシュで敵視を集めまくって去っていく図式しか思い浮かばない
別にFATE倒さないでも経験値もらえるし、フラッシュ炊けば金もらえるので
危険を冒してまで戦闘はしないんじゃないかな。
それに味方をタゲ出来ないのですっぴんが蘇生するのも無理だし
ピンポイントで回復することが出来ない以上、ヒールの敵視はうなぎ上りじゃないですかね
だとしたら、適当にフラッシュ炊いて貰ってタゲとる前にさっさと居なくなって貰った方が
既存ジョブの人も楽な気がする。
結局の所、存在しもしないコンテンツの仕様や案件(すっぴん案含む)を自信満々で書き連ねられても
既存のプレイヤー(フォーラムの方々)の多くが
①仕組みが大掛かり過ぎる、既存ジョブとの立ち位置等に不安を感じる。ファンタジータイトルでリアリティとか求めてない
②とりあえずエウレカ来るし、それからで良いじゃん
③そもそもの話、そんなフイールドでの冒険は望んで居ない
④読んでて特に惹かれない、おもしろそうじゃない、やりたくない、仕様に穴が多い
⑤FFXIVのこと嫌いすぎでしょ
大体が上記に分類されててネコヘビ氏に質問や異論を唱えても「大丈夫です。絶対おもしろいです、冒険感パないす」みたいなご返答ばっかりな訳でして。
私もコレで最後にしますが、フォーラムにスレを立てたなら少なからず「こんなのどうでしょうか?ご意見お待ちして居ます」みたいなスタンスじゃないと
議論が一歩も前進しないんですよね。
「ボクが考えた仕様だ、どうだ!どんな意見も論破してやるぜ」みたいな現状の空気感で良いモノが生み出されるとは到底考えにくいです。
素直に運営に要望メールで「すっぴん案」を届けて下さい。ここで扱う種類の話では無いとずっと感じて居ます。
Last edited by Itezora; 02-28-2018 at 05:04 PM.
それはカンストした後の話ではないかと思います。華麗に技をかわしてとかはなくても、メインストーリーを進めている時は強敵に感じました。クエストの指定地点に行くと絡まれて倒さないと進めないという事もありましたし…。敢えて戦った時もありますが。
昔からフィールドの敵は、レベルと装備で容易に倒せる様になっていったはずです。
他ナンバリングでもレベルが上がってから、ゲームスタート地点に行くと手応えがない敵ばかりですよね?
それと同じなのではないかと思います。
1つ目について:
「倒し方にバリエーション」というより、戦い方、技の使い方、使う順番などなど、あらゆる事にもっと自由度が欲しいって事です
「技や魔法やアクション」にそれらしい個性だけを与えて、あとはユーザーに自由に使わせて欲しいですね
意図的に「この敵はいつもと違う方法で倒せます」とわざわざ設けるんじゃなくて、「攻撃手段、防御手段、回復手段など」を敵にもユーザーにも与えて、あとは基本的に双方に自由に使わせればいい というだけの事です
(もちろんリソース消費やリキャなどの一定の制限は必須ですけどね)
二つ目について:
有る部分に冒険感などを醸し出すリアリティを設けても、ジョブ仕様や移動手段といった「それ以外の箇所」に対しても同様の「冒険感などを感じさせるコンセプトが込められた仕様」が用意されていなければ
その「エーテライトを置かないリアリティ」と言う物は「浮いたリアリティ」になってしまいます
不便とか面倒とか言う「利便性を求める声」は、その不便や面倒が面白さと全然結びついていない時に、大きく挙がってきます
だからそのエーテライトの例みたいに、中途半端に、あるいは場当たり的に冒険感を出すための要素を設けても、それだけでは満足に「冒険感」として機能してくれない、と自分は思います
返信よく読みました。私の案とは離れていることが分かりました。なので私の意見は取り下げます。(略)そもそもRPGって「育成要素が好きな人」「育成にこだわりのある人」が好んで選ぶジャンルではないですかね?
本当に育成自体が嫌いな人はそもそもRPG自体が不向きな人だと僕は思うから、すっぴんを作る際に「育成が好きじゃない人」の事を考えてまでガンビット仕様を設ける必要は無いと自分は考えます
僕は育成要素が好きで、だからこそRPGが一番好きなジャンルなんですが、14は正直いって「育成要素を存分に楽しめるRPG」ではありませんから、そこが不満点の一つでもあります
そう言う人間に対して「コツコツとマイペースで育成を楽しんで欲しい」という意味合いも強い(中略)
・書き忘れていたので補足します
>今まで以上に時間がかかりそうなコンテンツだと思いますが、そこの認識は合っていますか?
という事ですが、その認識で合ってます<(_ _)>
返信を受けて気づいたことがあったので、
コメントします。
まぁ、いわれてみればRPGではPCが成長したら嬉しいし、それも楽しみかたのひとつですね。
すっぴん案がこれから良い案にまとまっていくのかどうかにもよりますが、
このスレッドのメインの部分であるスレ主さんのバトルシステムに関する不満と、
スレ主さんの育成要素に関する不満を分離してはいかがでしょうか?
スレ主さんの不満解消にはつながらないとは思いますが、
成長要素があればff14をまぁ楽しめるなら、
「レベル1からの新ジョブ追加して」
という要望がいいのかなと思います。
バトルシステムの話題から逸れますが、
これまでの拡張パックでも新ジョブが追加されましたが、
それでいてもスレ主さんが不満なのなら、
初級レベルが高い(※)ために満足するほどの成長要素がなかったのかなぁと思います。
というか、本質的にはバトルシステムの不満ではなく、成長要素が足りないことが不満なのではないでしょうか?
私の想像なので違ったら否定などしてください。
"どっちも"なら、そのままでいいとは思います。
※双剣はレベル1からでしたが拡張パックではないので。
Last edited by nanakamado; 02-28-2018 at 09:38 PM.
わたしは木。
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