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  1. #831
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    このスレでは今、「共闘」と「PT」は別の意味で使われています

    共闘とは「PTを組んで居ない状態で一緒に戦う行為」を指してます
    PTとは文字通り「PTを組んだ状態」ですね
    なるほど、ではフィールドのFATEやモブハントで「すっぴんPT」と「既存ジョブPT」が”共闘”できるから、問題ない、というわけですね?
    でも、ちょっと考えてみてください?リソースがどんどん減ってじり貧になっていき、時間が経つごとに経戦能力が落ちていくすっぴんパーティと、半永久的に戦える既存ジョブパーティって、”共闘”って言えるんですかね?すっぴんパーティによる既存ジョブパーティへの”寄生”と言うのではないですか?

    共闘に関する認識の差があるとは思いますが、一般的には『同じ程度の実力者同士による協力関係』が"共闘"であると私は認識しています

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    で、リアリティについてですが、#787で僕が(何でもかんでもリアルにすればいいわけじゃないですが)と書いてある通り、何でもかんでもリアルにすればいいって訳ではないです
    自分が考えた案やゲーム性に「必要な分だけのリアリティ」を設けてあるだけです

    もしLilyさんが「それ以上のリアリティがないと面白くない」と考えるなら、そういった案を提示されればいいと思います
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    仮想世界ってのは「仮想である部分」と同時に「現実を模した部分」が混在しているんです
    だからこそ「リアリティを考える事」はとても大事だと自分は思います
    ギルを使って物を買うのもリアリティですし、敵と戦った経験を経て強くなるのもリアリティです
    だから、仮想世界であっても「リアリティを追求する意味」は大いにありますね
    そうですよね、追及する意味はありますよね。じゃあ”自分が考えた案やゲーム性に「必要な分だけのリアリティ」を設けてあるだけです”なんて言わないでもっと『追求』したらいいじゃないですか。私に言わせれば"すっぴん"案を指してリアリティを追求しました!なんて言われたって、ちゃんちゃらおかしいです。


    ちなみに私はそんなリアリティをff14には求めてないですね。リアリティのあるゲームをやりたいなら他のゲームをやるんで。
    (17)
    Last edited by Lily-F; 02-28-2018 at 12:42 AM.

  2. #832
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    なるほど、ではフィールドのFATEやモブハントで「すっぴんPT」と「既存ジョブPT」が”共闘”できるから、問題ない、というわけですね?
    でも、ちょっと考えてみてください?リソースがどんどん減ってじり貧になっていき、時間が経つごとに経戦能力が落ちていくすっぴんパーティと、半永久的に戦える既存ジョブパーティって、”共闘”って言えるんですかね?すっぴんパーティによる既存ジョブパーティへの”寄生”と言うのではないですか?

    共闘に関する認識の差があるとは思いますが、一般的には『同じ程度の実力者同士による協力関係』が"共闘"であると私は認識しています

    では、既存ジョブで1人でFATEやってるとして、そこにすっぴんの人が1人加勢してくれた場合、既存ジョブにとっては「戦力低下」ですか?それとも「戦力アップ」でしょうか。

    すっぴんがそのエリアでFATEをやって遊んでいるという事は「自分の身の丈に合ったエリアだからそこで遊んでいる」という事ですから、まずその時点で「ジリ貧で、既存ジョブに寄生する事になるほど弱いすっぴん」では無いと思います
    適正ではない場所で遊ぶと死んだり、薬品を大量に消費する事になって勿体ないんだから、そもそもが「だいたい身の丈に合った場所」で遊ぶ人が多いですよね

    すっぴんは「ロール制」ではありませんから、一人で遊ぶとしたら当然「自分で回復能力をちゃんと準備なりセットなりして遊ぶ」という選択が可能です
    そしてすっぴんは「基本的な攻撃行為はリソースを消費せずに行える」という仕組みをもっているため、常にリソースを消費し続けて闘っている既存ジョブとはその辺もちょっと違います
    さらに妖精の存在によって「回復力をさらに高める」とか「防御性能を上げる」といったカスタマイズが可能です
    また「PTを組んでいない相手に対しても、特にその点を気にする事なく回復などをしてあげる事が可能な仕組み」すら持っています。
    そして薬品によって「ある程度の継続戦闘能力」を持っているので、「必ずジリ貧になって寄生する事になる」と決まっている訳でもありません

    ですからすっぴんは「既存ジョブに完全に寄生する事になるジョブ」とは言えません
    FATEなどで共闘する事になれば「立派な戦力」として捉える事が出来ると思いますね
    (1)

  3. #833
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    既存ジョブはそもそも「スキル回しという強制力」に縛られて遊ぶから、相手が変わってもこっちがやる事はあまり変わらないですよね
    だからまず「いつもやる事が同じなのでイマイチ面白くない」という点が挙げられます

    また、FATEの内容云々ではなく、「町からでて目的を達成して帰るまでが冒険」というゲーム性を考えた場合、今のジョブでは「終わればリソースが回復」するんだから、あくまで「単発戦闘」の事だけ考えればいい遊びになるでしょう?
    それじゃぁフィールドという広大な空間を移動する冒険らしい面白さは満足には得られないから、この観点から見ても、やっぱり今のジョブでFATEを遊ぶ行為はあまり面白くはないです


    細かい点を挙げればきりがないですが、簡単にいえばこんな感じです<(_ _)>
    この時点で問題がいくつか分散しているのでちょっと整理しますね。
    1つ目:
    スキル回しの強制力=ある程度決まった事を忠実行う事が面白くないという意見でしたが
    フィールドの雑魚いたっても倒し方にバリエーションがあれば面白くなるという話でしょうか?
    ゾンビ型の雑魚敵にはポーションとかフェニックスの尾を使うと倒せるとか
    敵に微笑んだり、エモートを行う事で倒せる敵があってもいいじゃないか!という話ですかな?それくらいなら出来そうな気がしないでもない。

    2つ目:
    「町からでて目的を達成して帰るまでが冒険」という意見
    昔、砂の家付近にエーテライトが置いてない事について不満が出ていたと記憶していました。
    理由としては、砂の家に招かれざる客の来訪を未然に防ぐ、というストーリー背景がありましたが
    冒険感や世界観を重視していても、利便性を求める声があったり、プレイヤー毎に考えが異なるので
    さっき話した程度問題に似ていると思います。どちらを目指しても不満が出そう。
    最近の利便性重視の傾向は、過去に世界観を重視した設計を心掛けたけど、不満が多かった。
    利便性重視にした方が評判が良かったという流れがあったと思います。
    (2)

  4. #834
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post

    そうですよね、追及する意味はありますよね。じゃあ”自分が考えた案やゲーム性に「必要な分だけのリアリティ」を設けてあるだけです”なんて言わないでもっと『追求』したらいいじゃないですか。
    14内で出来そうだなと思える範囲内の事しか提案しません

    僕はそもそも「リアリティを追求するならこうだ!」と言う感じで提案している訳ではありませんから「必要な分だけのリアリティで留める意識」も必要だと思ってます

    それが僕なりの「限度や節度」であり「匙加減」という事ですね
    (1)

  5. #835
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕は#782でZhiosanさんに具体的な二つの質問をしていますので、その質問に対する回答を是非よろしくお願いします<(_ _)>
    >>すっぴんは既存ジョブからどう見えて、それは結果的にどう問題になると言えるでしょうか?
    あなたの上げる提案や対策案は全てあなた目線でしか語られておらず、どの質問をしても「大丈夫です 問題ありません」と言うような内容しか返ってこない、だから自分目線で語らず他の視点から見て考えた方がイイですと言っているだけです。
    しいて言うなら、そのすっぴんと言うジョブはFATEボスクラスに対してすっぴんだけの集団で勝てるか否かによっても変わってきます。
    もし盾役も回復役もこなせれるのであればそれはもうフィールド最強なってしまいます。これを既存ジョブが見てどう感じるのか考える必要が出てきます。
    また もし盾役も回復役も不十分だとするならば「寄生」と囚われかねません。共闘とは協力し合って初めて共闘と呼べ、同じ敵を殴るだけは共闘とは呼べるものではないと思います。


    >>なぜ「全ジョブから見てどうなのかが大事」だとZhiosanさんの目に映るすっぴんが、「エウレカでの要望」としたら良いのでしょうか?
    これは何言っているのか全く理解できません。
     >>]エウレカで多少はそう言う遊びは出来るかもですが、「既存ジョブ」は「コツコツ育成、じっくり冒険」を目的としたジョブではないですからね。
    後から「コツコツ育成、じっくり冒険」を目的としたコンテンツを作っても、既存ジョブで遊ぶ以上どうしても限界があります

    私はこの部分に対してそう言っているだけです。
    (15)

  6. #836
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    リアリティを追及するならポーション持てる数も制限しないとね。
    STRが低い内はあまり持てないとかね。
    (5)

  7. #837
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    そもそもこのスレはフィールド戦闘に置いて#2がないから楽しめないと言っているのに
    何故フィールドの活性化や成長を楽しむ等の内容が次から次へと増えているのか?

    > これらの要素は、過去のFFの純正ナンバリングタイトルでは大体備わっていたのではないかと思います。(全タイトルにおいて、上記の全てが充分に備わっていた訳ではありませんが)
    だからどのタイトルにおいても、自分はある程度の冒険らしさが実感できました

    #249で
    >>#2にかいた要素が全て備わっている必要はないけど、「その全てがほとんど備わってないのは流石に大問題」と言いながらそれらの要素が入っているエウレカに対し#763では

    >> エウレカで多少はそう言う遊びは出来るかもですが、「既存ジョブ」は「コツコツ育成、じっくり冒険」を目的としたジョブではないですからね。
    後から「コツコツ育成、じっくり冒険」を目的としたコンテンツを作っても、既存ジョブで遊ぶ以上どうしても限界があります

    育成が楽しめないという。

    あなたの発言には矛盾しかなく理解しかねています。
    他にもあげればきりがないです。 
    質問に答えてくれと発言するならいい還元纏めてもらえないでしょうか?
    (23)

  8. #838
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    では、既存ジョブで1人でFATEやってるとして、そこにすっぴんの人が1人加勢してくれた場合、既存ジョブにとっては「戦力低下」ですか?それとも「戦力アップ」でしょうか。

    すっぴんがそのエリアでFATEをやって遊んでいるという事は「自分の身の丈に合ったエリアだからそこで遊んでいる」という事ですから、まずその時点で「ジリ貧で、既存ジョブに寄生する事になるほど弱いすっぴん」では無いと思います
    適正ではない場所で遊ぶと死んだり、薬品を大量に消費する事になって勿体ないんだから、そもそもが「だいたい身の丈に合った場所」で遊ぶ人が多いですよね
    おやおや?冒険大好きな人のためのジョブなのにプレイヤーが「身の丈に合ったエリア」で遊ぶなんて誰が決めたんですか?


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    すっぴんは「ロール制」ではありませんから、一人で遊ぶとしたら当然「自分で回復能力をちゃんと準備なりセットなりして遊ぶ」という選択が可能です
    そしてすっぴんは「基本的な攻撃行為はリソースを消費せずに行える」という仕組みをもっているため、常にリソースを消費し続けて闘っている既存ジョブとはその辺もちょっと違います
    さらに妖精の存在によって「回復力をさらに高める」とか「防御性能を上げる」といったカスタマイズが可能です
    また「PTを組んでいない相手に対しても、特にその点を気にする事なく回復などをしてあげる事が可能な仕組み」すら持っています。
    そして薬品によって「ある程度の継続戦闘能力」を持っているので、「必ずジリ貧になって寄生する事になる」と決まっている訳でもありません

    ですからすっぴんは「既存ジョブに完全に寄生する事になるジョブ」とは言えません
    FATEなどで共闘する事になれば「立派な戦力」として捉える事が出来ると思いますね
    おやおや?そうなってくるとかえって既存ジョブの立場が危ういですね。妖精を連れてすっぴんパーティでIDにいけばタンクやヒラを待つ必要もなくIDにいけちゃいますね。いずれエキルレはすっぴんパーティが最高の時間効率になる日がくるでしょうねぇこれはよくない。



    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14内で出来そうだなと思える範囲内の事しか提案しません

    僕はそもそも「リアリティを追求するならこうだ!」と言う感じで提案している訳ではありませんから「必要な分だけのリアリティで留める意識」も必要だと思ってます

    それが僕なりの「限度や節度」であり「匙加減」という事ですね
    ではなぜリアリティを声高に主張するのですか?
    (19)

  9. #839
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    空気読まずにお題を投げてみますが、最近連載再開した某人気少年マンガにでてきた◯リード◯イランドをエオルゼア風に落とし込めばそれなりに冒険感を味わえるコンテンツになりそうと
    思うんですがいかがでしょう?(頭のなかでは設定などを浮かべてはいるのですが、文章に起こすのが難しくて・・・)
    (0)

  10. #840
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ですよね
    クラスという物で目指していたゲーム性は完全に頓挫してしまった、という感じですね
    うーん?
    根性版初期のFF14は完全に今とは別物で、(あのまま続けば)FF11-2みたいな雰囲気のゲームになったと思いますし、目指していたゲーム性も現在のFF14とは別物であったと思いますが
    少なくとも吉田PがP/Dに就任してからは現在のゲームデザインに近いものが徐々に提示されてきており
    (例えば、遊びの中心がレイド・蛮神に据えられたり、バトルのアクション性が高められ武具のカスタマイズ性は左程重要ではなくなったり)
    新生FF14以降はもう明確に現在のゲームデザインを念頭に置かれていたと思いますよ。2.1以降のパッチ遍歴が何よりの証左です。
    その辺の発言は、所謂懐古おじさん・おばさん向けのリップサービスではないでしょうか。つまり「最初からそんなモノは目指していない」と考える方がずっと論理的です。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そのクラスで目指していたビジョンにちょっと近い物が「すっぴんなら可能ではないかな」などと、自分はちょっと思ってます^^;
    少なくとも猫蛇さんが提示する案では、可能には思えませんし、全く面白そうに見えません。
    一方、開発チームが提示するエウレカでは、そういった不便さを楽しむ系の遊びが実現可能な形で提案されているように思えるので
    このスレの#1#2に立ち戻るのならば、妙チクリンな劣化提案を出す前に、数週間待ってエウレカを遊んでみた方が質の高いフィードバックになるのでは。

    まあ、ボクの考えたさいきょうのふぁいなるふぁんたじーを開陳したいというだけなら話は別ですが
    今回は他人のスレを乗っ取った訳ではないので、自分で自分のスレを迷走させるのもまあ、それはそれでアリかもしれませんね。
    ならいっそ、バトルカテゴリではなくジェネラルディスカッションにすべきだったとは思いますが。
    (24)
    Last edited by Zhar; 02-28-2018 at 04:09 AM.

  11. 02-28-2018 05:24 AM
    Reason
    スレッドの方向性が逸れるのと、言っても無駄であろうから

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