キャラの成長要素が少ない故にやり甲斐を感じない人もいるのはわかりますが、キャラの成長要素が少ない故にリアル事情で休止しても復帰しやすい事も理解して頂きたいです。
AWと新式、極武器に助けられて休止後に現役復帰出来た過去があります。
天秤に掛けても解決はしませんが、スレ主曰く辞めた人や休止した人対象ならTTWは有り得ない選択肢だと思いますね。
一つ警告と言うかあなたの望む世界が採用された場合り必ず起こる未来・現実の話をします。
まず#2の要望だけでもかなりの内容でそこにすっぴん案が加わり非常に内容が濃く重たいものになってきています。
もしこれが100%組み込まれたものを開発した場合どのくらいの期間で完成すると考えていますか?
多分年単位の期間が必要になると思います。
もちろん短縮する方法はありますが、開発スタッフの増員になると思いますが正直これは期待できないと思いますので、その年単位の開発期間をあなたは待てますか?
もし待てるのであれば今のままの流れでいいと思いますが、待てないと思うのであれば内容を絞って提案した方が建設的で現実的だと思います。
ほぼ0からジョブを作り かつバトルシステムの変更#2が加わるのだから 紅蓮と同等かそれ以上開発に負荷がかかると思います。
別にLv70まで作る必要はないわけだし、また既存ジョブで苦労している「他のジョブとの格差問題」も、すっぴんならほとんど関係ありませんから、この点に関しても比較的楽です
なにより「#2の要素が全部完全に出来上がって、全部そろった状態になって初めて実装可能」という事は無いと思います
最初から「コツコツ育成してじわじわと行動範囲を広げて遊ばせるジョブ」というコンセプトで作り始める事が大事なのであって、「#2の要素など、何もかもが完全に揃った状態で初めて実装可能」という訳ではありません
今の14にある要素だけでも「出来る範囲」があるのだから、出来る事から少しづつ作っていって、「遊びとして機能する段階に入れば、出来上がった物から逐次提供」していけばいいと思います
「コツコツ育成、じっくり冒険」みたいな遊びも「14で出来る日が来ますよ」という希望くらいは見せて欲しいですね。
エウレカで多少はそう言う遊びは出来るかもですが、「既存ジョブ」は「コツコツ育成、じっくり冒険」を目的としたジョブではないですからね。
後から「コツコツ育成、じっくり冒険」を目的としたコンテンツを作っても、既存ジョブで遊ぶ以上どうしても限界があります
なので「最初からそのつもりで設計されたジョブ」を作る意味は大きいと思います。
それって遊びとして満足に機能するでしょうか^^;
レイドボスに匹敵する強さをもち、詠唱すらも見えない
そんな敵がなんらかの連携をしてエリア全体におよぶ何かをしてくる
なおかつ敵は4~8人までのファーストアタック者以外は戦えない?(その4~8人が同じPTの人とは限らないから、そうなった場合どうするのかな?)
こういう物ってもう「個々の努力」なんて焼け石に水ですよね
まずかなりの人数が集まらないとダメだと思うし、全体的にある程度の統率も取れて無いと難しそうだし、なおかつ「攻略法を知った人間」もかなりの数が必要になって来るんじゃないでしょうか。
それだけの事が可能な「条件」が本当に整うんでしょうか
しかも、集まったとして「誰が指揮をとる」んでしょうか?
大人数でカオスになってワイワイ楽しめそうなコンテンツって、「個々が自由に動いても成立する物」で、なおかつ「個々の努力が、その人にとって充分なメリットとして帰って来るもの」でなければ、すぐに人は集まらなくなると僕は思います
この提案を読んだだけでは「どうやれば報酬が貰えるのか」「どうすれば目的が達成されるのか」がよく分からないから何とも言えないですが。
(特定のボスを倒せばいいのか、どっかにある箱でも空ければいいのか、それとも良い報酬をくれる敵が沢山いるのか、あるいは「その全て」なのか)
でも、大人数でワーワーとカオスになる様な遊びには自分も憧れがありますから、その点のコンセプト自体には別に反論はありません<(_ _)>
その「有用な時期」「有用な瞬間」を楽しむのがゲームを遊ぶ目的だと思いますが^^;
>そのままでは即無用になるのでは?すっぴんと呼ばれている要素はよく理解できていませんが、成長があったとして、その目的を終えればまた誰もいなくなることを許容しているのですかね
ここに付いてですが、もちろん許容しています
だんだんと無用になるのは当たり前で、それは全てのRPGにおいて言える事です
RPGってのは消耗品ですから。(RPGにかぎらないけど)
だから「新しい敵」「新しいエリア」「新しいアイテム」「新しいシナリオ」「次のLv」などをどんどんと追加していくんでしょう?
だから今の14自体も「無用になる要素」で構成されていて、それに対して「次々と何かを足していく事、解放していく事」で延命を図るという構造は、「すっぴん」だろうが「今の14」だろうが全く同じです
>例えばレベリングの比重(経験値獲得量)をIDからフィールドに寄せるなどして一時的に有用にすることが解決策になりませんか?
これはあまり解決策には成らないと思います
そもそも面白くなければあまり意味が無いですから、「経験値」で釣られる人は釣れるでしょうが、それで釣れない人には効果が無いです
それに、経験値が旨くなるという事は「他に経験値目的で行っていたコンテンツから人が減る」という事でもあります
報酬で釣る方法ってのは「一時しのぎ」にしかならず、「人があつまる場所が変わるだけ」で、あまり意味が無い気がします
だから僕は「14で体験できるゲーム性の幅」を広げるしかないと思ってます
スクエニの公式フォーラムでFFXIVをwowのクローンだなんてよく書き込めますね。文面からそのWOWにも触れてないようですしご自身の経験則ですら無い。
ネットの記事等を鵜呑みにしただけの無価値な意見ですね。ここは5ちゃんじゃない、もっと見てる人や運営に対する配慮をした発言が出来ないんですかね?
つーか、そこまでFFXIVに否定的でWOWがFFXIVのクローンなら、もうそっちやれば良いじゃん。案外ハマるかもしれないですよ。
あと>>自社とか他社とかは関係ありません
多くのゲームが「自社、他社問わず、既視感の有る要素の集合体だ」という事です
とか言っていますが、世間はそんなに甘く無いですよ。コロプラが任天堂に訴えられてる件とか知らないんですかね?何だって越えちゃいけないラインが有る。
パクリを是とする人間の考える案なんか言葉悪いですが「たかが知れてる」内容ばっかりですよ。
ネコヘビ氏の様々な案のどれもが多くの人々を引き付ける魅力を感じさせられていない。大人しくエウレカを待ちましょうよ。
僕はネットの記事を見て言っているのではなくて、このスレ内で僕以外の人達が直接そう発言していたんですよね^^;
このスレだけじゃなく、他のスレでもちょくちょく見かける意見ですしね
僕はWoW自体をそもそも知らないし、14がWoWのクローンだろうが何だろうがそこには別に興味がないし、クローン云々に対して肯定的でもなければ否定的でもありません
要は「大抵のゲームは、他に似たゲームがすでに存在しているもんですよ」って事です
それに、任天堂の話しは「特許」の話しですよね
ただ、「ゲームのルール」ってのは特許の範囲外だったと思います(ゲームのルールでは特許は取れないはず)
だから例えば「ポーション瓶」はダクソの「エスト瓶」にそっくりですが、そもそもそれ自体が「真似てOK」だと言う事です
ところで、「たかが知れている」と言い切るという事は、「パクリ無しで、たかが知れてない案が出せる」という事ですか?
僕には絶対に無理ですけど、もし案があるなら提示してみて下さい<(_ _)>
FF14 が WoW クローンであることは周知の事実ですし、それを否定してオリジナルを名乗ったらその方が大問題だと思いますが、それはまあ置いておいて。
私がすっぴんと通常ジョブの同居を問題視する理由のひとつとして、通常ジョブによる露払い、危険の排除が出来てしまうと言う点が挙げられます。
自動回復不可などの要素はバフデバフの応用でなんとかできるかもしれませんが、こればかりはシステムでは制限できませんので。
あとは単純に、武器の変更でジョブチェンジするアーマリーシステムと、なんでも装備できるすっぴんの整合性が取れない点も実装の難しさを想像させられます。
いわゆるパワーレベリングみたいな事ですよね
勿論できますから、やりたいならやればいいと思います(禁止しようと思えば、場面によっては禁止させる事も可能ですしね)
純粋にすっぴんの面白さを体験したい人は普通に遊ぶだけですから、「やりたい遊びができる環境が提供される事」がまず大事ですね
武器に関してですが、この話は「すっぴんの詳細の話し」になりますね
これはまた後日にでも追記させてもらうかもしれませんが、僕的には最初は「片手剣と盾」「片手杖と盾」の2パターンだけに絞ればいいかなって思います
で、剣の方が「前衛向きで物理中心」で、杖の方が「後衛向きで魔法中心」という程度。
だけど「片手剣と盾」を持つ人でも「魔法」が打てるし、「片手杖と盾」の人でも杖で直接敵をボコボコなぐる技などを使える
ただ「どっちが得意か」がある程度分かれる という感じです。
最初から何もかも詰め込む必要はないと思ってますね
Last edited by Heatmind; 02-24-2018 at 01:53 AM. Reason: 追加
Player
同じFF14やってるはずなのに私は楽しいと言っているのにあなたは楽しくないと居ている訳でそんな人が他人の意見参考とか・・・・・・
まずさいしょの文言 段階踏んでレベルが上がっていくのは解りましたが、他ジョブとの格差問題は関係ないってのは言い過ぎだと思います。同じフィールドでの戦闘が可能な状況なら尚更です。
すっぴんから見たら関係ないではなく全ジョブから見てどうなのかが大事です。
コンセプトで作り始める付近んから最後までの文言
ならエウレカにすっぴん案を要望したらどうでしょう? あなたの言い分なら十分楽しめるのではないでしょうか?
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