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  1. #731
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    具体的に14に足りないと思える要素は、例えば以下のような要素で



    これらの要素は、過去のFFの純正ナンバリングタイトルでは大体備わっていたのではないかと思います。(全タイトルにおいて、上記の全てが充分に備わっていた訳ではありませんが)
    だからどのタイトルにおいても、自分はある程度の冒険らしさが実感できました

    でも14は、これらの要素があまりにも希薄すぎるので、自分としては遊んでいても「物足りない」「冒険を実感できない」という印象を持ってます
    #2について、自分は過去のFFナンバリングタイトルはいくつかやりましたけど、上記の要素がある程度備わってたことは同意しますが、それによってフィールドバトルが面白く(?)、冒険してる実感が湧いたと思った記憶はないです。

    過去のFFではボスを倒してストーリーを進めるため、レアなドロップを拾うためなど、間接的な理由で渋々フィールドでレベリングをせざるを得ないに過ぎず、それが面白くて冒険感があったからではないです。
    目的を達したら雑魚は瞬殺するか無視して逃げるか、戦闘回避のアイテムを使うか飛空挺で飛んでいくか、今のff14と大して変わらないんじゃないかと思いました。

    上記の要素が仮に満足いくレベルまで備わり、さらにFF11っぽく?なったとして、なぜ戦闘が面白く冒険してる実感が湧いてくるのか、正直サッパリ分からない。
    今のフィールドは確かに退屈だとは思うから、事実面白く冒険感溢れるようになるなら提案は大賛成ですよ。

    ※ちなみに自分がやったFFはリメイク版入れて0,3,4,6,7,8,9,10,12,13,15 です。11は知りません。
    (12)

  2. #732
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    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post
    ・ユーザー側のクラウドコントロールといった妨害手段などの充実についてどこかに書いてあった気がするのですが、これだけスレが長くなると正直探すのが大変です。
    一度真面目にまとめては貰えないでしょうか? このクラウドとコントロールの妨害って項目が何を言いたいのか理解できない為
    これだけ長いスレを過去スレを見ろは正直暴言にしか思えない・・・・あなたのスレを一番理解しているのはあなただけです。
    入らぬ勘違いでスレを汚すことはあなたも望んでいないと思いますなので、纏める事は今後このスレを進行していく上で大事なことです。学校で習いませんでしたか?
    アンカーでも構わないのでよろしくお願いします。

    クラウドコントロールといった妨害手段などの充実ってのは、「クラウドコントロールを使って攻略する意味と面白さと多様性をもっと出して下さい」って事です

    もちろん#726に書いたすっぴん案には「すっぴんが使える技や魔法の詳細」は書いていませんから、「CCの充実に関する具体案」については僕はまだ触れてない事になりますけどね。


    そこを今、具体的に書くつもりはないです
    「どんな魔法や技を覚えるか」という事まで書いてしまったら、また「戦いの中身の話し」に逆戻りしてしまいますから。

    話しを「戦闘の中身云々の事」から、「どういうエオルゼアライフが体験できるか」という視点に変えたかったし、スレの主目的もそこなので、あえて「戦闘の中身に言及する内容」は今は書きません


    ですから、「CCの充実」とかいう点は今はちょっと置いておいて、あのすっぴん案で「どういうエオルゼアライフが体験可能になりそうか」という事を想像して見て欲しいです<(_ _)>
    (0)

  3. #733
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    Quote Originally Posted by Itezora View Post
    いまいち伝わってないですけど、スクエニが自社作品の類似コンテンツをFFXIVに引っ張ってくるのと
    「これフロムのダクソ3のじゃん」って言われる可能性のある物を引っ張ってくるのは天と地の差があると思いますよ。そこは理解すべきです。

    以下省略してます 
    14ってたしかWoWでしたっけ・・? あれのクローンなんじゃなかったでしたっけ^^;
    それってスクエニじゃないですよね。

    自社とか他社とかは関係ありません
    多くのゲームが「自社、他社問わず、既視感の有る要素の集合体だ」という事です


    僕はずっと「程度問題」を考えています

    ですが一部の反対派の方達は、あのすっぴんの内容をぱっと見ただけで「コツコツ育成していくRPGっぽいもの」=「旧MMOライク」と簡単に結び付けてしまって、「その先の程度問題によって初めて、時代じゃないかどうかが決まる」という事を忘れている様です
    あのすっぴん案の段階では「程度が判別できる内容」なんて、僕はまだ明記していません

    その段階からもう「時代じゃない」と切り捨てる事自体が早計ではないかと自分は思います


    「現在よりも不自由を感じる遊び」が要求されるかどうかは「不自由を面白さの源として上手に結び付ける事ができるかどうか」です
    不自由がそのまま「嫌われる」という訳ではありません

    開発陣が、いかに「不自由を面白さの源として上手に使いこなす事が出来るか」がエウレカで問われる事になりますね
    (0)

  4. #734
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    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    DDって、元々このフォーラムで一人のユーザーさんが詳しく仕様を詰めて投稿したアイデアを元に作成されたのですけどね。
    DDをディスるって事は、そのユーザーさんの投稿も否定することになりますよ。
    そんな事にはなりません

    なぜならフォーラムでDDを提案された方のあの「具体案」は、現物のDDとは全くの別物だからです
    別物どころか、あきらかに「フォーラムで提案された具体案」の方が面白そうです

    1人のユーザーさんが「ローグ系(あのスレにおいてはハクスラと書かれていましたが)の面白さ等」を仕様に詰めて投稿したにも関わらず、その大部分が無視され、「その提案内容の域に達してない物」として実装されてしまったのが今のDDではないでしょうか。

    今一度、あの「死者」が実際に提案されたスレを、全部読み返してみて下さい<(_ _)>
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    Last edited by Nekohebi; 02-22-2018 at 12:43 AM.

  5. #735
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    Quote Originally Posted by ZacksFair View Post
    #2について、自分は過去のFFナンバリングタイトルはいくつかやりましたけど、上記の要素がある程度備わってたことは同意しますが、それによってフィールドバトルが面白く(?)、冒険してる実感が湧いたと思った記憶はないです。

    過去のFFではボスを倒してストーリーを進めるため、レアなドロップを拾うためなど、間接的な理由で渋々フィールドでレベリングをせざるを得ないに過ぎず、それが面白くて冒険感があったからではないです。
    目的を達したら雑魚は瞬殺するか無視して逃げるか、戦闘回避のアイテムを使うか飛空挺で飛んでいくか、今のff14と大して変わらないんじゃないかと思いました。

    上記の要素が仮に満足いくレベルまで備わり、さらにFF11っぽく?なったとして、なぜ戦闘が面白く冒険してる実感が湧いてくるのか、正直サッパリ分からない。
    今のフィールドは確かに退屈だとは思うから、事実面白く冒険感溢れるようになるなら提案は大賛成ですよ。

    ※ちなみに自分がやったFFはリメイク版入れて0,3,4,6,7,8,9,10,12,13,15 です。11は知りません。

    >目的を達成したらザコは瞬殺するか無視して逃げるか
    といいますが、14は「その目的すら満足にない状態」なんです

    フィールドの雑魚でレベリングなんてほぼしないし、レアなドロップなんかも別に拾いたいとも思いません。

    過去のFFでは「ある段階までは、フィールドザコなどに存在意義」があったんです
    そして「無用」になった後には、「次のより高レベルなエリアの雑魚に存在意義がシフトしていく」という仕組みだったんです

    それらがどんどんと目的を終えて、どんどんと「無用」になっていっただけです


    でも14の場合は違います
    「最初からほぼ無用」なんです(全く完全に無用な訳ではありませんが)

    過去のFFの「有用だった時期」「有用だった程度の存在意義」すら無いという事を僕は問題視しているんです
    (1)

  6. #736
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そんな事にはなりません

    なぜならフォーラムでDDを提案された方のあの「具体案」は、現物のDDとは全くの別物だからです
    別物どころか、あきらかに「フォーラムで提案された具体案」の方が面白そうです

    1人のユーザーさんが「ローグ系(あのスレにおいてはハクスラと書かれていましたが)の面白さ等」を仕様に詰めて投稿したにも関わらず、その大部分が無視され、「その提案内容の域に達してない物」として実装されてしまったのが今のDDではないでしょうか。

    今一度、あの「死者」が実際に提案されたスレを、全部読み返してみて下さい<(_ _)>
    えっと…ちょっと確認したいのですが
    nekohebiさんの考えでは、ここまでで考えた案(例えばすっぴん案)を
    開発にアレンジされる事なく
    そのままでの実装を望んでいるのでしょうか?
    バランスやシステムにアレンジが加えられるのは納得いかないのでしょうか?
    (18)

  7. #737
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
     略 
    あぁ~クラウドコントロールを駆使して戦いたいって意味か、ってっきりクラウドコントロールをできなくする方法かと勘違いしてました。
    なるほどこれでやっと理解できました。勘違い失礼しました。
    (1)
    Last edited by Zhiosan; 02-22-2018 at 04:41 AM.

  8. #738
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    5. HP、MP、TPの自然回復はしない
    7. 通常攻撃やコンボなどはリソースを消費せずに行えて、TPやMPを消費する技は「常時バンバン出す物ではない」と言うメリハリをつける(オートアタックは無い)
    16. 専用のポーション瓶、エーテル瓶 のような物をもち、長いリキャ縛りとは違う「ぐびぐび飲める薬品」を持てる(瓶に入れられる容量は少ない・通常のポーションなどは使えない)
    17. 瓶なども育成対象である
    すっぴん案で気になる点を小出して確認して行きます。
    まずは切り抜きでの表示してある部分5,7,16,17ですが、リソース管理で重要になってくる部分なのでひとくくりで質問させていただきます。
    自然回復なしで回復手段が瓶のみのようですが、戦闘時にガス欠になった場合(瓶空)戦闘がつ図蹴れなさそうですがその辺はどのように対処する予定でしょうか?合わせて瓶空状態で町までどのように帰るのか?
    この質問は今後IDにも行けるようにと考えているようなのでガス欠状態でどうやってID攻略するのかにもかかわってきますので別の手段も考えた方がイイかと思っての質問です。
    (0)

  9. #739
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    すっぴんの成長
    すっぴんで遊べるコンテンツの解放
    すっぴん用のシナリオの体験
    カンストしたすっぴんが遊べるコンテンツ報酬」にトークン等が加えられても
    あまり否定的に話詰めたくはないですが、すっぴん専用のシナリオは、まあいいでしょう、
    でも恒久的なすっぴん用の戦闘システムと成長、およびコンテンツ、トークンとそれらに附随する専用アイテム、これらをセットで用意するとなると、現状の紅蓮コンテンツに、もう1つ同等の開発ラインを準備して、"平行に"開発および、プレイヤーにも2種類のバトルプレイを要求することになりますが、プレイヤーがついてくると思いますか?
    そして、報酬について私が知りたかったことは、ねこへびジャーニーが排出する報酬は、既存のものとどう差別化するべきなのか、です。

    報酬を決めることはプレイヤーを遊ばせられるかどうかを左右しますよ。おっしゃられたメインストリームめいたボリュームとすっぴんありきコンテンツは、初心者と一部プレイヤーを”置き去り”にするので絶対に認められません。

    一切データの協調性が見込めないなら、それは別ゲーでやれってことなんですよ。

    例えば冒険の報酬にレアスポットを出すなら、フライングで行けない方がいいのか、行けるけどアチーブがないほうがいいのか。とか
    あるいはアジムの連続FATEを拡張したシステムではダメなのか、リーヴを拡張したシステムではダメなのか。
    冒険システムに合わせてマップは操作するべきなのか。
    あるいはモブハンとか地図コンテンツを吸収して、報酬含め、冒険システムを作るべきなのかとか。
    ギャザラースポットとかクラフター素材を出すべきなのかとか。

    可能な方法を具体的に決めていくべきです。
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  10. #740
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そんな事にはなりません

    なぜならフォーラムでDDを提案された方のあの「具体案」は、現物のDDとは全くの別物だからです
    別物どころか、あきらかに「フォーラムで提案された具体案」の方が面白そうです

    1人のユーザーさんが「ローグ系(あのスレにおいてはハクスラと書かれていましたが)の面白さ等」を仕様に詰めて投稿したにも関わらず、その大部分が無視され、「その提案内容の域に達してない物」として実装されてしまったのが今のDDではないでしょうか。

    今一度、あの「死者」が実際に提案されたスレを、全部読み返してみて下さい<(_ _)>
    まあ、あれは14の根幹がロールに依存していて、その制約から抜けきれずに実装された感はありますかな。

    真面目に上を(下を?)目指そうとしたら、結局いつものプレイと変わらなくなっているので、仕方ないとはいえ投稿者もちょっと可哀想だったと思いますね。

    でも結局のところ、これが14の遊び方の根幹だと思うので、しょうがないと思いますよ。
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