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  1. #721
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    すっぴん案を主体に議論していくのなら#2の要望で切り捨てたもの、追加したもの、残したものを分かりやすくして貰えないでしょうか?
    そこがハッキリしないと理解できない部分が出てきそうです。
    (2)

  2. #722
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    Quote Originally Posted by arikara View Post
    ねこへびさんの想像する冒険には重要で抜け落ちている部分があって、その冒険の報酬はどう想像しますか?

    後進IL装備、オシャレ、ミニオン、探検アチーブ的なもの以外にはありますか?

    それと既存のFATE、リーヴ、フライング、探検手帳、モブハン、ギャザラー、リテイナーベンチャー、カンパニーボイジャー、蛮族クエ、レベリングサブクエのシステムと差別化、あるいは付加するべきなのか考察お願いします。

    報酬はまず第一に「すっぴんの成長」と「すっぴんで遊べるコンテンツの解放」と「すっぴん用のシナリオの体験」等ですね
    それから、「カンストしたすっぴんが遊べるコンテンツ報酬」にトークン等が加えられても別に良いとおもいます


    既存のFATE、リーヴ、モブハン、探索手帳は当然、普通に行えるように出来ると思います

    フライングも当然、育成などが進めば解放されていいけど、書いてあるように「スタミナ付きのマウント」なので、走るより「飛ぶ方」がスタミナ消費が早い といった感じを希望します

    ギャザラー、ベンチャーは特に関係ないと思いますから、普通に使えばいいと思います

    蛮族クエは今、どういう仕組みになっているのか自分はよく知らないので(レベルアジャストとかもあるし)、ここは特に何も考えていません

    サブクエは普通に受注して遊べた方が良いですが、ただ「Lvという物差し」が既存ジョブと合わなくなる可能性もあるので、何らかの細工や調整は必要かもですね

    最後にボイジャーですが、あれがすっぴんとどう関係するのかがよく分からなかったです(ディアデムの事とかですかね・・?)
    (0)

  3. #723
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    ああ、すっぴんは基本的に弱いんですね。

    戦い方はビルド次第だけど基本的にはクラス未満の戦闘力なのでフィールド雑魚ですら脅威。
    レベル差で連戦できそうな相手でも持久力がないからいちいち休憩を挟む必要がある縛りジョブ。
    光の戦士でも英雄でもない立場で世界を歩いて回るお忍び脇役冒険者プレイ?

    今の私の理解はこんなところです。

    なんなら自力テレポは禁止で移動は徒歩かチョコボポーター、あるいは定期運行の船かチョコボキャリッジか飛空船。デジョンも D4 か呪符デジョンのみ、くらいの制限をかけましょうか。


    うーん、面白くできないわけではないでしようけど、やはり異なる戦闘システムを同居させて破綻させないのは難しい気がするなあ。
    スピンオフの別ゲーにするかせめてアトモス経由でパラレルワールドに飛ばした方が後腐れないと思いました。

    異なる戦闘システムではないですね

    システム自体は今の仕組みの「寄せ集め」で可能で、とくに何か「全然違う仕様」「新しいシステム」を必要とする物ではないです<(_ _)>

    属性などと言った要素を盛り込む事にすれば話はちょっと変わってきますけどね
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 02-20-2018 at 09:52 PM. Reason: 一部訂正しました

  4. #724
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    Quote Originally Posted by Itezora View Post
    まず「すっぴん案」の各種要素にダクソ3のエッセンスが強すぎて「新しい要素」でもなんでも無いです。只の盛大なパクリ、そんなのFFXIVに必要でしょうか?

    僕は「新しい要素だ」と言うつもりで提案はしてないですね
    大抵のゲームはよく見たら「既視感のある要素」の寄せ集めで、僕の提案も当然「既視感のある要素の寄せ集め」です

    DDだって「チョコボの不思議なダンジョン」を参考にしたそうですし、しかもそれが「パクりとも言えないレベル」というのが個人的な印象でした^^;
    最低でも「パクる事は出来ている」と言える物にはなって欲しかったです


    この手の提案を読んですぐに「時代じゃない」と言って切って捨てる人が多いですが、僕が言っている物は「RPGではお馴染みの要素の集合体」に過ぎません

    「コツコツとキャラを育て、財産を蓄え、冒険の幅をじわじわ広げていく遊び」=「旧MMOライクな、時代に合わない物」ではありません
    その過程や条件や、費やす時間などが「計り知れないほど大きい物」こそが「旧MMOライクな物」なんです

    つまり「旧MMOライクで時代じゃないかどうか」と言うのは、そこから先の「程度問題」に過ぎないです
    (1)

  5. #725
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    すっぴん案、最初はどうかと思ってましたが、これアリかも知れないですね。

    既存のジョブと共存させるのであれば、不利益選ぶ人居ないかとも思ったので否定的だったのですが、既存フィールドの世界中のNPCにすっぴん向けのクエストをたくさん持たせてれば、クエスト受注してから終えるまではすっぴんで移動しなきゃいけないので、成り立つ様な気がしてきました。

    IDもバランスとか考えずに「入れる」程度でよければ、小隊コンテンツみたいなものですし、むしろIDの中で何か倒してくるとかそういうクエストがあっても良いかもです。

    世界中に解放レベルバラバラでクエストおいて、かつクエストの解放条件をジョブレベルだけじゃなくバディや妖精、瓶の成長度や、蛮族との友好度、あるいは各国での知名度なども混ぜてフラグ立てれば、世界を旅してる感は狙えるかも知れません。
    モグレタークエストのジョブ版みたいな。

    既存IDなんかは「すっぴんPT」で行くと、実は非常に時間がかかってしまうと思います
    ザコ倒すたびに減ったリソースが、「回復しないまま」ですから、これはなかなか厳しいと思います

    まぁそれも含めて「面白い」と感じれる人が居ればいいけど、さすがにそれはちょっと「面倒くさい」「時間がかかり過ぎる」「薬品足りない人がいて困る」という事になりそうです
    CFなど使えば尚更ですね

    特にIDは「サクサク進んで遊ぶもの」という感覚自体が14ユーザーに根付いていますから、すっぴんでIDに行かせる場合でも「今と同じ自然回復機能を付与する設定」くらいは有ってもいいかもですね

    どっちにしても今のIDは「既存ジョブ用」ですから、本当にすっぴんで「ダンジョン攻略の面白さ」を楽しませようとするなら、専用の物を作るしかないだろうな、と思ってます
    (1)

  6. #726
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    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post
    すっぴん案を主体に議論していくのなら#2の要望で切り捨てたもの、追加したもの、残したものを分かりやすくして貰えないでしょうか?
    そこがハッキリしないと理解できない部分が出てきそうです。
    切り捨てるとか残すとか言うより、「すっぴん案」はユーザー側に与えられる「新ジョブとそれを取り巻く環境システムなどを一括りにまとめた案」ですから

    それとは別に「敵側に新たな仕様を組み込まないと達成できないような事」は、「すっぴん案」だけではカバー出来ない箇所と言えます


    #2の要素の中で「すっぴん案だけではカバー出来ない箇所」は以下の3つですかね

     ・属性や武器特性(斬撃や打撃など)の様な、「特徴や多様性」を生み出す要素
     ・ザコモンスターの個性(特徴や属性や弱点など)
     ・行動選択の自由やリアリティがきちんと与えられた敵の存在
    (1)

  7. #727
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    ああ、すっぴんは基本的に弱いんですね。

    戦い方はビルド次第だけど基本的にはクラス未満の戦闘力なのでフィールド雑魚ですら脅威。
    レベル差で連戦できそうな相手でも持久力がないからいちいち休憩を挟む必要がある縛りジョブ。
    光の戦士でも英雄でもない立場で世界を歩いて回るお忍び脇役冒険者プレイ?

    今の私の理解はこんなところです。
    この投稿に関する返答は二回目になりますが
    ちょっと言い忘れてた点があったので、あまり大した事ではないけど投稿します<(_ _)>

    すっぴんは確かに弱いんですが、「弱い理由」はシナリオ面で説明なり補足なりされる形を取った方がいいかなぁとは思います

    ・すっぴんに成れるクリスタルは特殊な物で、光の戦士の力等を吸い上げ続ける、という感じの設定にする
    ・すっぴんクエの最初の依頼者はそのクリスタルに溜まった冒険者の力が欲しい(クリスタルに力を溜めて欲しい)
    ・冒険者はすっぴんクリスタルを持っている間は力を吸われたりして、その結果として「いろんな制限」を受ける事になる
    ・だけど、その対価として「すっぴん状態でしか使えない技などを得る事ができて、自分の中に眠る新たな力、真の力などを得ていく」というイメージにする
    ・すっぴんクリスタルを持った状態でしか出来ない「問題」などを解決していく事で、すっぴんでなければ成し得ない何かを成し遂げていくシナリオとする

    こういった背景を持たせたら、なんかちょっとは「弱い理由」に納得もいきませんかね?^^;
    (0)

  8. #728
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
     ・属性や武器特性(斬撃や打撃など)の様な、「特徴や多様性」を生み出す要素
     ・ユーザー側のクラウドコントロールといった妨害手段などの充実
     ・スキル回しや攻略手順といった手順要素に縛られ過ぎない自由度
     ・消費したリソース(例えばMPなど)は簡単には自然回復などせず、「冒険を続ける為に必要な、有限のリソース」としての存在意義を持たせる事
     ・ザコモンスターの個性(特徴や属性や弱点など)
     ・「安全な町や集落」と、「危険なフィールド」といったメリハリ
     ・移動や敵から逃げるといった場面におけるリスクや緊張感
     ・行動選択の自由やリアリティがきちんと与えられた敵の存在
    ・ユーザー側のクラウドコントロールといった妨害手段などの充実についてどこかに書いてあった気がするのですが、これだけスレが長くなると正直探すのが大変です。
    一度真面目にまとめては貰えないでしょうか? このクラウドとコントロールの妨害って項目が何を言いたいのか理解できない為
    これだけ長いスレを過去スレを見ろは正直暴言にしか思えない・・・・あなたのスレを一番理解しているのはあなただけです。
    入らぬ勘違いでスレを汚すことはあなたも望んでいないと思いますなので、纏める事は今後このスレを進行していく上で大事なことです。学校で習いませんでしたか?
    アンカーでも構わないのでよろしくお願いします。
    (22)
    Last edited by Zhiosan; 02-21-2018 at 05:50 AM. Reason: 書き忘れ

  9. #729
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    (省略)
    DDだって「チョコボの不思議なダンジョン」を参考にしたそうですし、しかもそれが「パクりとも言えないレベル」というのが個人的な印象でした^^;
    最低でも「パクる事は出来ている」と言える物にはなって欲しかったです
    (省略)
    つまり「旧MMOライクで時代じゃないかどうか」と言うのは、そこから先の「程度問題」に過ぎないです
    いまいち伝わってないですけど、スクエニが自社作品の類似コンテンツをFFXIVに引っ張ってくるのと
    「これフロムのダクソ3のじゃん」って言われる可能性のある物を引っ張ってくるのは天と地の差があると思いますよ。そこは理解すべきです。

    DDに関しても「チョコボの不思議なダンジョン」をそのまま持ち込むなら最初からそっちやる方が建設的でしょ?あくまでもFFXIVユーザー用に調整してから
    エオルゼアに落とし込みをしてるんですから。パクリとも言えないモノであったからこそ、本当に100%パクリのコンテンツを実装したら逆に無能の極みでしょう。

    旧MMOを体験してる層とFFXIVからMMOをプレイしてる層だと「程度問題」を考える必要があるのは当然でして
    現在のFFXIVの世界観、システム、リスクリターン、ビルドの時間と幅等を考慮すると後者は有る意味「温室育ち」のような状態であり
    エオルゼア生まれ、エオルゼア育ちのユーザーが経験値ロストやレベルダウンという始めての体験にどの程度の賛成、また拒絶反応をするのかは
    運営から見ても未知数の筈です。
    故にエウレカにはロストに下限が設けられたりしてるのでしょう?エウレカは巨大な実験場の側面も有していると考えます。

    上記のリスク等をユーザーが迎合し「もっと頂戴」の声が噴出したならネコヘビ氏の言う「フィールド」に適応エリアが拡張されるのかもしれません。
    ですが、私個人から見るとジャンピングポーションの実装や零式報酬の緩和要求が高い現在のユーザー層が「現在よりも不自由を感じる遊び」を要求するかは疑問です。
    (34)

  10. #730
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    DDって、元々このフォーラムで一人のユーザーさんが詳しく仕様を詰めて投稿したアイデアを元に作成されたのですけどね。
    DDをディスるって事は、そのユーザーさんの投稿も否定することになりますよ。
    (14)

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