よくスレッドさんは「今の14を楽しんでいる人」「今のFFを楽しんでいない人」とわけて書いていて、
「今の14を楽しんでいない人」のための提案で、「今のFFを楽しんでいる人はいかなくてもよい」みたいなことを言っていますが、
やはりそういうコンテンツであれば「実装しないほうがいい」と思います。
私も未知がほしいという気持ちはよくわかります。
ですが、やはりそれは「今のFFを楽しんでいない人」だけ向けのコンテンツではだめで、
「今のFFを楽しんでいる」人も楽しめる/興味を持てるようなコンテンツでなければ実装するべきではないと思います。
言い方は悪いかもですが、それで失敗したコンテンツの慣れの果てが今の空島であり、レベルアップのみのための場所と化してしまった死者の迷宮です。
すっぴんもそうなりかねないと私は考えています。
空島やDDは「目指したターゲット層選択の誤り」がその失敗の原因ではありません
目指したゲーム性が「全然満足にゲーム化できていなかったから」というだけです
例えばDDのようなローグ系が好きな僕からみても、「死者」は正直いってあまり面白くありませんでした。
全然ローグ系的な面白さがゲーム化されていなかったからです
つまり、ただ単純に「ローグ系作りに失敗しただけ」であって、「ローグ系が14には不要だった」という訳でもなければ「目的設定の誤り」「狙ったターゲット層の選択ミス」といった事が失敗の原因でもないわけです
Last edited by Nekohebi; 02-18-2018 at 04:16 PM. Reason: 誤字訂正
死者の宮殿の100階以下ってそもそもレベルアップとかトークン稼ぎ用コンテンツでは
100階以降の挑戦する敷居の高さに思うことはありますが
正直個人の感想で失敗とか決めつけるのはやめたほうがいいと思いますよ
流石に最近60階以降マッチングしませんけどあんな即シャキコンテンツ失敗扱いならなんもダメでは
あれが今即シャキしているのかどうか知りませんが、「即シャキコンテンツは失敗ではない」と考える事は僕には出来ません
ローグ系なんだから、「ローグ系としてのワクワク感」「ドキドキ感」「やりくり感」が体感できなければ、シャキろうがシャキるまいが「ローグ系としては失敗」と僕なら考えます
DDに対して「報酬が良くなれば人は増える」と言う人がこのスレでも居ましたが、まさにそれだと思います
報酬さえ良くなれば人は増えますから、シャキりやすくなります
でもそれは「ローグ系として成功した物」「ローグ系として面白い物」とはいえません
ただ「おいしいから人が集まるだけ」です
冒険感としてねこへびさんが主張している内容は合っていると思いますが、やっぱりそれって別ゲーなんですよ。
ねこへびさんは現アラミゴ等のフィールドではなく、インスタンス、エウレカで冒険が出来ることについてどう期待していますか?
今のマップフィールドで冒険がしたいと思っているんですか?
いや別の貴方の面白い面白くないの感想を否定する気はないんですけどあれが今即シャキしているのかどうか知りませんが、「即シャキコンテンツは失敗ではない」と考える事は僕には出来ません
ローグ系なんだから、「ローグ系としてのワクワク感」「ドキドキ感」「やりくり感」が体感できなければ、シャキろうがシャキるまいが「ローグ系としては失敗」と僕なら考えます
DDに対して「報酬が良くなれば人は増える」と言う人がこのスレでも居ましたが、まさにそれだと思います
報酬さえ良くなれば人は増えますから、シャキりやすくなります
でもそれは「ローグ系として成功した物」「ローグ系として面白い物」とはいえません
ただ「おいしいから人が集まるだけ」です
そういう文意じゃないのかもしれませんが
コンテンツの失敗成功かどうかを貴方の感想で決めつけてたらなんも議論できないのでは
そういう文に読めるので
返信いらないと言ったのに・・
さすがにこの流れでは黙ってられませんのでこれ最後にします。
ここのスレッドはシステムについての要望から始まってますが、コンテンツの話と ジョブ の話とになってますが
なにがメインで話したいのでしょうか。
システムの話として受け取って返信してますが、そうじゃないと言われ
ほぼ別ゲームまるまる入れるような内容に返信すれば、PVPとか簡単にシステム変更を入れるけど、システムの根本は残しますと言われ
今それが新ジョブ案としてという話になり
言いたい概要はわかるが どこをどうしたい話 なのかわからない。
少なくとも個人的に、 自分のFF14の環境内にはいらない。 と思ってます。
ので
もう、これ専用の鯖要望にしてテストなりなんなりしてもらったらいいんじゃないかな。
もしくはねこへびさん御自身で製作されてみたほうが話は早いとおもいますよ。
これだけ熱心に語ってらっしゃるので、どうせならフォーラムだけでなく実際に行動でも要望を進めてみてはいかがですかね。
僕が今エウレカについて思う事は、スレの中で何度か投稿してきましたので、まずはそちらを読んでみて下さい(主に以下の三投稿です)
あと、属性についてちょっと思う所があるので追記しますが
エウレカの属性+属性育成要素によって「+αの面白さ」が加味される事は間違いないです
でも普通、属性によって「戦闘前の準備的ゲーム性」+「戦闘中の選択的ゲーム性」の双方が与えられている事が多いです
しかしあの仕様を見る限りでは「戦闘前の準備的ゲーム性」しか与えられてない様に見えました
僕としては「戦闘前の準備的要素として楽しめる、効果大の属性切り替え要素」と「戦闘中に瞬時に切り替える、効果小の替え要素」の二重構造にした方がいいんじゃないかな とか思いましたね
>今のフィールドマップで冒険したいのか?
やっぱり既存フィールドの景色をみてたら「ここでも冒険したいなぁ」と思えてきます
でもさすがに今の便利で過保護すぎる仕様の元では、なんだか冒険というより観光といった感じです^^;
なので#672みたいな「すっぴん」になれば、今よりは冒険っぽい遊びが体感でるかなって思って提案しました
Last edited by Nekohebi; 03-09-2018 at 10:29 PM.
DDはFF14でシレンみたいな遊びができると期待した人には物足りなかったかもしれませんが、
ローグライクなゲームにそこまで拘りが無い自分みたいな人間にとっては、遊びの幅って意味で決して失敗ではなかったかなと。
まあそもそもローグ系が持つゲーム性が忠実に網羅されるなんて、実装前の情報からも思ってなかったですし。
成功/失敗っていう観点はもう少しフラットな見方した方が健全ではないかな。
ここをこうしてくれたらもっとおもしろいだろうなっていう意見は誰しも持ってるし共感も得られやすいと思うんだけど、
ここをこうしてあそこをああしてそっちはもっとこういう風にしたら自分は楽しめるのに、ってなるとなんかそれはもう別物なんじゃないのってなっちゃうのは否めないんだよなあ。
正直細かくシビアな意見をベースにしているので、既存プラットフォーム上で(14全部ではなくエウレカに限ったとしても)展開するというレベルではなく、新しいものを一から作らないといけないという印象。
そうではないと言われるのかもしれないけどそこは伝わってこないんだよなあ。
全くの蛇足で余談だけどアンチタイムラインのほうが結果や内容はともかく現実的におもしろみは感じていた。飛躍しすぎていて非現実な部分はさておきね。
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