Page 66 of 291 FirstFirst ... 16 56 64 65 66 67 68 76 116 166 ... LastLast
Results 651 to 660 of 2909
  1. #651
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Dai View Post
    FF14のバトルシステムの印象そのものを変えるには報酬や育成などヒエラルキーの変更が必要、という持論は変わっていません。

    そもそも、プレイヤーの腕を競わせるヒエラルキー構造で、「タイムライン式」に対してそこを競って楽しでいるのがPVEで、「自由意志がある状態の敵」に対してそこを競って楽しんでいるのがPVPですから
    ヒエラルキー構造が「腕次第」なゲームにおいて、その戦う相手が「タイムライン式の相手」だろうが「自由意志を持った相手」だろうが、どっちでもゲームはきちんと成立します


    ただ、「腕によるヒエラルキー」と「育成によるヒエラルキー」の、その「どっちのヒエラルキー構造を楽しんでもらうか」というビジョンは、作り手が予めはっきりと決めておくべきですけどね。(Daiさんが言いたかった事って、コレですかね?)

    エウレカは「キャラ育成度合いで格差がでる事を楽しんでもらうコンテンツ」ですね(勿論プレイヤースキル差も出ますが)

    ちなみに僕が以前主張してた#17のようなコンテンツイメージも「それと同じ」です
    また、今回僕が新たに出した「すっぴん案」も、「純粋なプレイヤースキル差を競わせて楽しませることが主目的」ではなくて、そこは「エウレカなどと同じ」といったスタンスです
    (1)

  2. #652
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    と、仰るならばFF11の多くのボス(特にNM系)もタイムラインバトルですよ。
    繰り返しますが「如何なる内部ギミックで制御されていようが、ユーザーエクスペリエンスには大差がない」からです。

    僕がいっているタイムラインバトルというのは、11みたいに「要所要所が決まっているバトルの事」じゃありません
    14みたいに「要所要所が決まっている」+「要所と要所の間も決まっている」というバトルの事です


    「デュナミスとかサルベージみたいな案」については、別に異論はないですね
    ただ、反復練習系じゃないコンテンツを作るのに、そこまで大掛かりなコンテンツである必要は無いですけどね。

    「敵一体のコンテンツ」からもう充分可能だと思いますね
    (1)

  3. 02-17-2018 01:05 AM
    Reason
    編集まちがえたので一旦削除します

  4. #653
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    話題が三つ位に分かれそうなので、一つずつ話をさせて頂きますね。
    例えばダメ軽減だけじゃなく「CCを食らう確率」なども増減される技とかが盛り込めるんじゃないかなって思います

    ただ、そもそも「距離減退方式」だけでザコを構成しようという話しではありません
    折角こういう技術が14にはあるんだから、使える物はちゃんとザコにでも設定して楽しませて下さい って感じですね。

    距離減退はその中の「一例」という事です<(_ _)>


    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    ここは盲点でした。とても興味深い示唆を頂いたと思います。
    その辺りもある程度考えた上での、「すっぴん案」なつもりです^^;
    というか、例えばソロ(+バディ)で遊ぶとしたら、「走攻守」を全部ひとりでカバーしないといけないし、そもそもその役割のどれか一つをメインで担当して遊んだって、1人じゃイマイチ面白くないですからね
    (1)

  5. #654
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    最後は手前味噌ながら、私のアイデアについてです。

    どうしてもAOEを表示しない方向で楽しませたいなら、「危険範囲は相手のモーションから察知」出来る方がいいのではないかと思います
    右腕を横に振り上げているから「前方扇型かな」とか。

    となると当然「相手のモーションを見るバトル」になりますから、当然「二つ以上の技を同時に使えるグラフィック的説得力」も合わせて重要になると思います
    「二つ以上の技を同時に出そうとしている、それが出来る身体的特徴を持っている」と納得できる説得力ですね

    そこまで担保されるのなら、そのゲーム性は一応は成り立つと思います
    ただ、前にも言ったように14は「相手を凝視して戦うには不向きなゲーム」ですから、あまりモーションを見て遊ばせるゲーム性は求め過ぎない方がいいかなぁと思います



    で、Muliusさんの案だと「技名から判断して考えるゲーム性」ですよね(モーションも情報源の一つなのかな?)
    でもさすがにそれは「ややこしすぎないかな?」と思いました

    まず「誰がタゲられているのか分からないと困る」のではないかと思います(ソロならこの心配はないですが)
    それから、「技の名前から範囲を想像する、またそれを覚えて考える」のは、さすがにちょっと大変そうです

    特定のボスだけの個性なら良いですが、今はあくまで「フィールドの敵」とか「FATE」とかくらいの想定ですから。


    さらに14の場合って、11みたいに「魔法の名前から効果が思い出せる工夫」がイマイチされてません(別に魔法の話しをMuliusさんがしている訳ではないのは分かりますが)

    例えば敵が「ブリザガ」をつかってくるなら、「こんな魔法」って、誰でも11やってたら覚えているもんです
    それは「誰が使ってもブリザガはブリザガ」と統一されているからです

    でも14の場合、「魔法名と効果」がきちんと統一されていません
    だから余計に「技名で範囲を判断し、見えないAOEを想像し、安置を考えて闘うゲーム」というのは、今の14ではちょっと「ややこし過ぎないかな?」と思えました<(_ _)>
    (1)

  6. #655
    Player
    Saik4's Avatar
    Join Date
    Mar 2016
    Location
    ヴォイド
    Posts
    742
    Character
    Red John
    World
    Zodiark
    Main Class
    Black Mage Lv 70
    個人的にFF14ってロールプレイングゲーム(仕事)としては最高のできだと思いますよ。

    "冒険"ではないけど。
    (2)

  7. #656
    Player
    Dai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,589
    Character
    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そもそも、プレイヤーの腕を競わせるヒエラルキー構造で、「タイムライン式」に対してそこを競って楽しでいるのがPVEで、「自由意志がある状態の敵」に対してそこを競って楽しんでいるのがPVPですからヒエラルキー構造が「腕次第」なゲームにおいて、その戦う相手が「タイムライン式の相手」だろうが「自由意志を持った相手」だろうが、どっちでもゲームはきちんと成立します
    これについては異論はないです。
    ただPvPレベルの「自由意志がある状態の敵」ということそのもので腕の差を楽しもうとする場合、今の仕様だと厳しい、やはり高性能なAIとかそれを前提としたゲーム作りが必要だと思います。
    ただそこまでのレベルに仕上げなくても「ちょっとした自由行動」に「育成によるヒエラルキー」も合わせて設計すれば、充分楽しめるものになると思います。
    具体的に言うと育成をしっかりしていれば耐えれる攻撃と育成をしっかりしていないと耐えられない攻撃をランダムに行う敵を用意すれば、育成した結果に伴うカタルシスが感じられて、楽しめると思っています。(昔のFF11がこの方向性ですよね)

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ただ、「腕によるヒエラルキー」と「育成によるヒエラルキー」の、その「どっちのヒエラルキー構造を楽しんでもらうか」というビジョンは、作り手が予めはっきりと決めておくべきですけどね。(Daiさんが言いたかった事って、コレですかね?)
    私の言いたいことはまさにその通りです。
    で、そこがFF14では時間を要求する「育成によるヒエラルキー」を捨てて「腕によるヒエラルキー」を「楽しんでもらう」というビジョンに作り手が明確に決めているので「育成によるヒエラルキー」と共存が困難です。
    その相性の悪さは、DDや空島でのキャラクター育成が一過性で終わってしまったのが証明していると思います。(DDは失敗したとまでは言えないですが)

    長くなったので分けます。
    (4)

  8. #657
    Player
    Dai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,589
    Character
    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    エウレカは「キャラ育成度合いで格差がでる事を楽しんでもらうコンテンツ」ですね(勿論プレイヤースキル差も出ますが)
    ちなみに僕が以前主張してた#17のようなコンテンツイメージも「それと同じ」です
    また、今回僕が新たに出した「すっぴん案」も、「純粋なプレイヤースキル差を競わせて楽しませることが主目的」ではなくて、そこは「エウレカなどと同じ」といったスタンスです
    この案についても私は特に異論はないです。
    PvPですでに独自スキル化していますし、独自コンテンツ内の育成要素の一つとして「すっぴん案」などのキャラクターカスタマイズ性を導入は悪くないと思いますよ。

    私が当初から「FF11レベルの簡易な自由度」でバトルを楽しむためには「報酬設計に伴うヒエラルキーの見直し」が必要と、と言い続けてるのはそういうことです。
    今のFF14は、キャラクターを鍛え上げる育成要素に乏しく、基本的にキャラ性能はコンテンツ攻略の条件に過ぎず、パワープレイができるようになるのは育成の結果ではなく、緩和の結果です。

    その「腕を競わせるヒエラルキー」で作られたゲームでバトルシステムだけをFF11のようにしても「簡単になるだけ」と考えていて、それを「面白くする」ためには「育成要素・報酬設計に基づくキャラクターの強さというヒエラルキー」というものが必要、というのが私の主張です。

    ただFF14全体にその要素を導入することは危険と考えているので(エウレカのように)独自コンテンツ内であれば、という条件付きにはなりますが・・・。
    (7)

  9. #658
    Player
    Dai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,589
    Character
    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    まあ、結局のところFF11のようなバトルをFF14に入れたとしたら、

    「ランダム攻撃を入れたところで即死攻撃だと萎える、食らっても平気なら食らうだけなのでつまらない」

    という感想はまず誰もが思うところだと思うんですよね。

    でも、ここに報酬設計含むキャラクターの育成要素が導入されれば話は変わります。

    「属性レベル〇〇まで上げれば耐えきれるのでそこまで上げてから挑戦しよう」とか「〇〇という装備にダメージカットがついてるのでそれを入手してから挑戦しよう」とか、理不尽さがゲーム要素へのモチベーションにも繋がるので楽しくなるんだと思います。
    プレイヤーによっては、理不尽ながらもがんばって「避けよう」という攻略法を取る人がいるかもしれませんし、こういう遊びが出来るのも「勝てなければキャラを育成・装備を揃えて挑戦する」という前提があってこそです。

    DPSチェックもそういうところが無いわけじゃないですが、特定の何かをして攻略する、という遊びに繋がらないのでやっぱりただの縛りになるだけだと思います。
    アレキサンダー零式起動編の3層は、結果としてその後のスタンダードには、ならなかったですしね。

    ただこのジャンルは求める人は少なくない数いるんですが、すでにMMORPGからソーシャルゲームのほうへその要素を求めて移ってる人が多い時代ですからね・・・。
    FF14でしか体験できないゲーム体験とはどうしてもならないので、やはり、独自コンテンツとして導入し、大元には影響させない、ぐらいのほうがいいとは思います。
    (23)

  10. #659
    Player
    pocky's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,178
    Character
    Enrike Cotto
    World
    Tiamat
    Main Class
    Marauder Lv 70
    Quote Originally Posted by Dai View Post
    「属性レベル〇〇まで上げれば耐えきれるのでそこまで上げてから挑戦しよう」とか「〇〇という装備にダメージカットがついてるのでそれを入手してから挑戦しよう」とか、理不尽さがゲーム要素へのモチベーションにも繋がるので楽しくなるんだと思います。
    プレイヤーによっては、理不尽ながらもがんばって「避けよう」という攻略法を取る人がいるかもしれませんし、こういう遊びが出来るのも「勝てなければキャラを育成・装備を揃えて挑戦する」という前提があってこそです。
    ソシャゲといわずドラクエXがすでにそういう耐性装備揃えゲーなので
    おそらくスクエニとしては同じゲーム性のMMOを2本抱える理由がないんですよねぇ。
    (27)

  11. #660
    Player
    Fanfan's Avatar
    Join Date
    Apr 2012
    Posts
    28
    Character
    Pin Ponpan
    World
    Alexander
    Main Class
    Warrior Lv 38
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    >FF14は今のシステムがあってのFF14だと思ってます。 という事ですが

    PVPでは「専用のジョブ仕様」に差し替えましたよね
    14はもうとっくに「らしさ」がネックになったら「専用の何かに差し替える」という事すらするゲームだと思います
    だからPVEも変えてもいいじゃないって事ですか?
    PVPはeスポーツも視野に入れてやってるし、レギュレーションもあるからそりゃ変更とかあるでしょうに。

    こんなことを言ってるんじゃないです。
    例え仮にPVEに大幅な変更があろうとも

    FF14として確立されてる現状を、よその似た感じの物にされるのはどうなんだ。って事を言いたいのです。

    やらないとは、わかってますがあえていいます。

    FF11がいいシステムでしたね→では取り入れよう。
    もうこの時点でFF14である必要ないじゃないですか。FF11-2じゃないですか?

    そこを言っているのです。ねこへびさんのその提案にです。

    正直、ネームバリューに拘りすぎてるとしか思えないです。
    (32)

  12. 02-17-2018 04:34 PM
    Reason
    スレ違いの内容のため

  13. 02-17-2018 05:28 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  14. 02-17-2018 06:19 PM
    Reason
    元投稿が消えたため

Page 66 of 291 FirstFirst ... 16 56 64 65 66 67 68 76 116 166 ... LastLast