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  1. #631
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    上手い人は表示範囲をほぼ完ぺきに避けるでしょ。で、下手な人は被弾するでしょ
    下手な人に劣等感が生まれて面白くない。コンテンツによっては即死するからクリアできなくて悔しい思いをする

    だからまず範囲ダメージを死なない程度に落とす。さらに上手い人も避けきれなくして、下手な人が格差を感じないようにする
    けれど避けようとする行為に少しは意味を持たせてあげるから、避けたい奴は避けようとしろ

    ゲームを馬鹿にするのもいい加減にしろよ、っていうゲームの改善案
    なるほどですね。
    スレ主さんがランダムスレから主張してる面白いゲームの原点はコレでしたか。
    この説明でやっとわかりました。
    ありがとうございます。
    (8)

  2. #632
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    折角だからエウレカでは色々試して欲しいですね。
    完全独立型ならアプデのタイミングで PvP くらい思い切って変えても不満は出にくい気がますし。
    どうなんだろうね。PVPは個人成績の公平性の問題から大幅なスキル変更なんかを入れてるけど
    じゃ、戦闘の基本は変わってるかと言われるとPVEの人でもとっつきやすくするために大規模変更が
    入ってるわけじゃない。ロール依存度が薄いのは確かだろうけど。

    個人的にはPVEだからこそ独立コンテンツであっても大幅変更はできないと思うよ。
    操作性や戦闘性が変更されすぎると手を付けづらくなる面もあるし。
    基準を守ってそこそこの追加の方が良いんじゃないかな。そもそも、完全独立かもわからんしね。
    エウレカウェポンがアニマ当りの装備と変わらんくなりそうな予感が・・・・・・。
    (1)

  3. 02-16-2018 07:24 PM
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    スレ違いの内容のため

  4. 02-16-2018 07:34 PM
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    スレ違いの内容のため

  5. #633
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    折角だからエウレカでは色々試して欲しいですね。
    完全独立型ならアプデのタイミングで PvP くらい思い切って変えても不満は出にくい気がますし。
    バトルシステムそのものは大きく変わらないでしょうけど、属性レベル上げの難易度次第によっては、育成をやりこんで鍛えこんでドヤれるコンテンツにはなってくれそうな気がするんですよね。
    こうパワーレベリングというか、俺に任せろ的な優位性を発揮できる戦い方って今のFF14はしづらいですからね。

    そうなれば、今までのFF14にない新しいヒエラルキーの導入になるので、随分とコンテンツそのものの印象が変わるのではないかと思います。

    バトル単体で考えても、今までは敵の攻撃を避けることが出来るか、避けられないかの差だったのが属性レベル上げ?の育成しているから避けなくても耐えられる、育成がまだ不十分だから耐えられれない、このギャップ部分の幅が大きくなるのであれば、今のバトルシステムを変えずにタイムラインではない(育成結果に左右される)高難易度バトル、というのは出来るかもしれません。
    (3)

  6. #634
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    略させて頂きます
    FF14のバトルシステムの印象そのものを変えるには報酬や育成などヒエラルキーの変更が必要、という持論は変わっていません。
    エウレカが昔のFF11のようなゲーム性を目指して作られるのであれば、属性レベルアップなど育成要素の天井を上げ、そのヒエラルキーを(コンテンツ内に限って)変更するのではないかな、と予想しています。

    ただ上で少し書きましたが、育成的な天井を高くして、キャラクターの強さに差がつくようなヒエラルキーにするのであれば、高難易度にする為の仕組みを使うキャラクターの基本性能は同じとしたタイムラインにする必要性はなく、それこそ攻撃を避けなくても耐えれるところまで育成できるようになり、その育成そのものを高難易度化するヒエラルキーの変更で対応するのであれば、バトルも単純に強い攻撃をランダムで繰り出すモンスターで一定の楽しさは担保されるのではないかな、と思います。

    またタイムラインにするにしても今ほどテンポを早めて腕の差による差異、プレイヤーヒエラルキーを意識する必要は無くなるでしょうから、バトルテンポを緩くもできるのでは、と思います。

    と、こんな感じで議論の内容に沿ったアイデアだと思うのですが如何でしょう。
    まとめると「プレイヤーの腕を競わせる今のヒエラルキーからキャラクターの育成度合いを競わせるヒエラルキーに変更すれば、必然的にバトルは旧FF11に近い形でも難易度が保たれる」という見解です。
    (2)

  7. #635
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    何がはっきりとしているのか理解しかねますが、極やIDにはトークン装備強化の方法はずっと入ってません。
    「零式を緩和しても誰もいかないからアライアンスレイドにそれと同じ報酬を入れている」のだから、
    ヒエラルキーと報酬に相関関係があるという前提において、アライアンスレイドは
    「緩和された零式相当」と言えると思いますが。言い方を変えるなら、
    「零式のILや超える力による緩和は、特に参加客層を広げるような意味を持ってない」ですね。
    これって書かれていないからなのか、知らないからなのか解りませんでしたが
    セントリオ記章を集めればでトークン強化素材って手に入りませんでしたっけ?
    すぐに手に入るとは限りませんけれど、緩和されていませんか?
    (11)

  8. 02-16-2018 07:58 PM
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    スレ違いの内容のため

  9. #636
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    それはIL=難易度×必要時間(期間)×必要人数の法則により、で、緩和とかではなく理屈がAWとかと同じなので割愛します。
    やればわかりますがものすごく大変ですよ。
    あれ?
    もしAモブやSモブを倒す必要がある。
    という意味で受け止めてしまったのであれば私の説明不足です。すいません。
    セントリオ記章って
    指定された初級・中級・上級モブを倒せば
    SABモブを一切倒さなくても
    1日で125集めることができます。
    時間はかかると思いますが
    必要人数は1人+マイチョコボで事足りると考えていました。
    必要人数のハードルはクリア出来ないでしょうか?
    (13)

  10. 02-16-2018 08:26 PM
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  11. #637
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    逆ですね
    クリアに必要な人数が多いほど人を集めるのが大変だから人数の係数レートが高くなります。
    アライアンスレイドの古銭と強化素材の交換比率は1:1です。
    記章は500で手記1、手記が6で強化素材が1なので3000:1です。
    人数集めですか。
    8人集めるのに苦労するのであれば
    それまでの間は他のプレイヤー達と
    良好な人間関係を築いて解決を図りますね。
    「それが出来れば苦労しないよ!」っという事ですかな?
    (11)

  12. #638
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    11の時はステータスによって回避云々が判定されていたので、「被弾する事」が非常に多かったです(空蝉などもありますが)
    だからこそ「相手の技の存在意義」も強かったです
    だから14でも「相手の技に存在意義が無い状態を解消すべき」と思います
    ここは盲点でした。とても興味深い示唆を頂いたと思います。
    敵のWSからバトルを分析すると、FF14が敵の攻撃を避けるゲーム性を持たせてるのに対して、FF11は敵の攻撃が当たる事を前提に設計されている。
    WSの発動によりプレイヤー側がダメージやデバフなどの不利益を被り、その不利益をどのように処理するかという所にゲーム性を持たせている訳ですね。

    これは特に、ヒーラーにとってゲーム性が高そうだと感じます。現状でも不利な状況からの立て直しが面白いというヒーラーさんはいらっしゃいますし。
    既存のFF14のバトルでいえば、オーラムのボスが近いのかなと思います。

    であればむしろ敵のWSは避けられないものとして、この面白さをFF14のバトルに持たせる事を考えてみるのも、バトルコンセプトのアイデアとしては有りかなと思いました。上手くいくかどうかは分かりませんが。
    一番のネックは、DPSに何をさせるかですね。ただ攻撃を食らってるだけでは面白くならないので。
    (4)

  13. 02-16-2018 09:19 PM
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  14. #639
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    アライアンスレイドの条件は24人ですよね。

    零式 高難易度×短所要時間×8人(練習時間は人により難易度に含まれます。)
    アライアンスレイド 中高難易度(IDより高い、時代により極前後)×比較的長時間×24人
    モブハント 低難易度×数ヶ月×1~8人

    IL=難易度×必要時間(期間)×必要人数の法則ですよねこれ。
    では良好な人間関係を築いて24人集めましょう。
    これで解決しないですか?
    24人コンテンツもCFがありますし。
    現在は時間帯関係なくアライアンスルーレット使っても人数揃わないんでしょうか?
    (8)

  15. 02-16-2018 09:39 PM
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  16. #640
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    話が逸れていますね。
    アライアンスレイドが”緩和された零式”相当である、という話をしていたはずなので、
    せめてご自身が話に出されたモブハント含め、難易度、時間、必要人数という条件設定が
    それぞれでどのようになっているかの客観的比較の話に戻っていただけないでしょうか。
    24人は8人の3倍で、1人の24倍である。この数的関係が人数部分の全てです。
    集める人数が8人であれ、24人であれ
    コンテンツに参加できる人数を揃える為の方法として
    良好な人間関係を築こう。と私は発言致しました。
    集める人数の違いしかないと思いますが
    話がそれているんでしょうか?
    (8)

  17. 02-16-2018 09:52 PM
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