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  1. #621
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ずっと「今のIDボスやレイドやハイエンドみたいな謎解きギミック的な物は今のままでいい、僕の方法ではソレは作れない、侵害するつもりもない」と発言をしていますから
    ご回答ありがとうございます。
    私の見落としであったとしたら、お手数をおかけしました。

    個人的には懸念がひとつ払拭されましたが、失礼ながら、この前提条件については折に触れてはっきりと明言された方がよろしいかと思います。
    こちらのような長文応酬スレでは全てのコメントを追跡するのは事実上不可能で、ご覧の通り、10 もコメントを挟まないうちに埋もれてしまって既に伝わっていません。

    全ての質問にひとつひとつ丁寧に返信していると、周りからは却って総論が見えなくなることもあります。
    時にはやり取りを見ている聴衆にも向けた、ご主張の再整理も重要かと思われますので、どうかご一考いただきたく。
    (11)

  2. #622
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    バハに関しては元の参加者が少なすぎるだけで人がいなすぎてパーティも組めないから
    CF対応に向かい、それでも気安くないから後に零式にレイドファインダーが作られ、
    それでも無理だから最初から緩和をするにいたる。そういう状況かと思いますが。
    運営が「こうだと話をした」事が本当にそうであるか、よく見なければならないと思います。

    DDはIL的に見れば2段階で追加されたという内容はすでに書いた通りです。
    またアライアンスレイド(レイドダンジョン)に関してはIDよりは上であり、零式よりは下でしょうが
    クリア=トークン装備の強化素材入手という零式相当の役割を与えられておりますので
    事実として”緩和された零式相当”の扱いではないでしょうか。
    嘘八百並べられても困りますが。
    まず、バハの頃は確かにユーザー側には募集に掛かる時間などの不満がありましたが
    運営側はそれに対して問題視してませんでした。吉田P自体が「人集めからエンドコンテンツは始まります」
    的な話をして物議を呼んだ経緯もある位でバハ時代は運営側からすれば順当な経過をたどっていたと
    考えられます。バハに対する不満が上がってるスレッドでもCF対応されれば一時的でも人増えるからねぇ。なんて
    発言もあるくらい。バハ実装当時から緩和は確約済みでCF対応も話が出てましたがね?

    レイドファインダーの話が出てきたのは3.1〜3.15を経過して3.2に差し掛かるくらい。PLLでも話が上がってますが
    ノーマルと分けた事によって零式の難易度を比較的自由に設定できるようになったので難しくしたら難しすぎたと言う
    原因からクリア者や参加者の減少に話が及びレイドファインダーなるものの導入を考えたと言うくだりが出てきます。
    まぁ、この時ははっきりとレイドファインダーの機能を追加してもその辺が増えるはずもないので律動編に向けて難易度
    調整をきちんとして行くと言う話から否定されてます。

    で、律動での調整失敗による参加者の減少に歯止めがかからない状況を受けて初めてレイドファインダーの追加と
    鯖間PT募集の発表ですね。
    この時の懸念事項も単に人が集まらないと言う話ではありません。「クリアの為に鯖移動をしなきゃならない」と言う
    状況まで進んだことを受けてで同じ話がバハ時代にも出てますがその時はこのような話が全く持ち上がってない事から
    事例自体が極端に少なかったとも解釈できます。


    順序がまるで違います。想像で話すのは勝手でしょうが事実認識を誤らせないでいただきたい。
    (32)
    Last edited by sijimi22; 02-16-2018 at 11:40 AM.

  3. #623
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    DDはIL的に見れば2段階で追加されたという内容はすでに書いた通りです。
    またアライアンスレイド(レイドダンジョン)に関してはIDよりは上であり、零式よりは下でしょうが
    クリア=トークン装備の強化素材入手という零式相当の役割を与えられておりますので
    事実として”緩和された零式相当”の扱いではないでしょうか。
    アライアンスレイドに関して難易度は下、ドロップILも下、ヒエラルキー的に零式に達してないと言う事が
    明らかならトークン強化素材が配布されることは「トークン装備強化の緩和」と捉えるべきではないでしょうか。
    フォーラムでも戦記、詩学等のトークン強化について話されてきてますが基本的にはアライアンスレイドに置いて
    緩和されると言う話が出てきます。
    それを持って零式相当なんて言ってたらヒエラルキーが成立しませんよ?

    ff14のコンテンツのヒエラルキーはかなり厳密にILなどと相関関係を持ってます。トークン装備と言うある種
    特殊な装備が入ってる事もあり、ILの上昇や追加とその調整に対して運営が非常にナーバスな回答を行う事からも
    これらははっきりしてますね。
    (9)

  4. #624
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    で、これ以降は猫蛇さん含めての話。

    勘違いしておられるようですが私一言も
    「ハイエンドの目的を維持したまま緩和されて解放されてる」
    なんて話はしてません。
    寧ろ、緩和を入れながらハイエンドからミドルコンテンツに解放されていくような
    手法がff14では取られてます。要は遊び方を増やす。って方法ですね。

    一番解放されてるバハからすれば人数すら解放してますからソロから8人で
    ゆっくりと遊べますし、タイムアタックから素材(レプリカ装備用)迄使える
    ようになってます。

    アレキ以降はどうしてもノーマルと別れるのでこの部分がはっきりとしないから
    失敗してると受け取られるのは仕方ないのですが、バハ並みに解放されて行けば
    ユーザー側で遊び方を設定して行けるようになるのでは?

    手帳やメインストーリーとの兼ね合いをバハに持たせて目的をハイエンドから別に
    流してるのもその一環かと。
    この手の方法は旧来のMMORPGなどではおなじみの手段です。ff14は装備更新の速さと
    内容の緩和などでそのサイクルを非常に短くなるようにしているのは確か。
    いい悪いは別にして。

    非常に大きな視点からの見方にはなるので同意されることはないでしょうけどね。
    (7)
    Last edited by sijimi22; 02-16-2018 at 11:59 AM.

  5. #625
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    例えば14には「距離減退ダメージ」という仕組みが実用化されてますから、これをもっと有効に使えばいいと思います(AOEの基点から逃げる程にダメが軽減できるアレ)

    雑魚であっても、「今よりは比較的広めなAOE」が表示され、なおかつ「見て回避してもAOE外までは逃げられない速度」の物を作ります
    これを多用すれば、技自体には誰でも被弾する事になり、技の存在意義が増し、なおかつ「回避行動を取る意味自体も担保できる」といえます
    話題が三つ位に分かれそうなので、一つずつ話をさせて頂きますね。

    まず、距離減退ダメージの提案についてですが、この場合バリエーションの問題が出てくると思います。
    さすがに敵の全ての技を距離をとればダメージ減少としてしまうと、ずっと離れて近づいてを繰り返す戦闘になってしまいそうですが、バリエーションについて何かアイデアはお持ちでしょうか?

    現状のAoEでは避けるか被弾するかになりますが、それを小ダメージか大ダメージかに分けるとか、そんな感じになるのでしょうかね。
    (0)

  6. #626
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    一撃死ではないとして、
    離れて被弾するくらいなら
    最大ダメ食らった場合のダメージ量に応じてヒールの厚みを変えるだけだし一撃死なら離れる事になるけど近接イラネになり兼ねない。タンクもめんどくさいだけです。それ。
    移動系スキルがないナイトが荒れるまでが一連の流れになりそうですね。

    距離減衰よりは、3回は食らっても大丈夫攻撃みたいなデバフスタックにしてバフ中とか戦略的に避けない選択肢を付けるギミックの方がやる側として楽しくないかな?
    タンクはバフ中はデバフ無効とかね。

    避ける行為もバフの使い方とかちょっと考えたりして本編でも応用出来そうだしね。レイドには関係ないレベルだけど。
    (2)

  7. #627
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    レイドに関して「技の存在意義がない」とは思っていません

    技の存在意義がないのは、フィールドなどの雑魚とかFATEの敵の技に対してですね(意義がある物ももちろんありますが)

    今の14の雑魚戦闘って、「華麗に相手の必殺技をかわして」と言えますかね?
    「はいはい」という感じでただただ避けている程度の物ではないですか?

    そしてほとんど全部誰でも避けられるから、あまりにも弱く、個性も感じず、何のために技使うの?というか何の為にフィールドに配置されてるの?と言いたくなる感じです^^;
    雑魚だから「あーはいはい」程度のいなしでいいと思うんですよねw
    レイドボスを引き合いに出したのは、それが自分と同程度か上の存在で、自分を脅かす攻撃をするから出したまでですね。
    レイドボスの詠唱強攻撃は防御バフを貼るかバリアや軽減いれないと即死する場合があります。
    それはその必中かつ必殺という意味をもった攻撃に対し、軽減対処しなければならない行動の意義を結びます。
    相手が同格以上であるからこその因果関係ですよね。
    雑魚にまでそれを求める?しんどくないですか?
    最近のフラクタルならミノタウロスとキマイラコンビで方やフルスイングの構え、方や雷電の咆哮詠唱とか、阻害スキル使わないと結構詰みですよね。威力が大したことないから問題発生しませんがw
    敵の攻撃に意味=緊張感と思えば理解に近いのでしょうか?
    それとも、こちらの攻撃パターンによって敵の行動を制限、あるいは誘発するようなのがいいのかな?

    >何の為にフィールドに配置されてるの?

    それはもう、かれらと同じ強さ帯でフィールドにでてもらうしかないですね。
    新生当初、右も左もよくわかってなかった頃、貸しチョコボで黒衣の森を走り回ってたら、レッドベリーの弓さんに射落とされました・・・
    ダメージがでかいとチョコボから強制的に降ろされるんですよね。
    んで、集中砲火。レベル差が10ほどあったからそれはもう無残に。
    レッドベリーの赤マークにはトラウマ級の思い出が残りましたとさw
    適性レベルになってからは、バウバリー砦の攻略をかなりやってトラウマ脱却を果たしましたが。
    強くなってから弱い敵を論じても仕方ないのでは?
    (21)

  8. #628
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    ちょいと考えるとff14の戦闘全般がタンク以外ダメージを食らわない事を
    最良とする戦闘で有る事は間違いないわけだけどスレ主さん自体はこれが面白くないって
    話なのかいな。
    現状を継承する以上は敵スキルが当たること自体がタンクとヒーラーへの負担になりかねない
    わけでタンクが大きく動けばDPSのストレスにもつながる。

    独立コンテンツの話とは言え戦闘の源流はPVPですら変えないような工夫を行ってる現状では
    ロール制無視って話は出来んと思うんだけど。まぁ、ユーザーはなんでもありでも良いかもだけど。
    (2)

  9. #629
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    ちょいと考えるとff14の戦闘全般がタンク以外ダメージを食らわない事を
    最良とする戦闘で有る事は間違いないわけだけどスレ主さん自体はこれが面白くないって
    話なのかいな。
    現状を継承する以上は敵スキルが当たること自体がタンクとヒーラーへの負担になりかねない
    わけでタンクが大きく動けばDPSのストレスにもつながる。

    独立コンテンツの話とは言え戦闘の源流はPVPですら変えないような工夫を行ってる現状では
    ロール制無視って話は出来んと思うんだけど。まぁ、ユーザーはなんでもありでも良いかもだけど。
    上手い人は表示範囲をほぼ完ぺきに避けるでしょ。で、下手な人は被弾するでしょ
    下手な人に劣等感が生まれて面白くない。コンテンツによっては即死するからクリアできなくて悔しい思いをする

    だからまず範囲ダメージを死なない程度に落とす。さらに上手い人も避けきれなくして、下手な人が格差を感じないようにする
    けれど避けようとする行為に少しは意味を持たせてあげるから、避けたい奴は避けようとしろ

    ゲームを馬鹿にするのもいい加減にしろよ、っていうゲームの改善案
    (20)

  10. #630
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    折角だからエウレカでは色々試して欲しいですね。
    完全独立型ならアプデのタイミングで PvP くらい思い切って変えても不満は出にくい気がますし。
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