Page 62 of 291 FirstFirst ... 12 52 60 61 62 63 64 72 112 162 ... LastLast
Results 611 to 620 of 2909
  1. #611
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by arikara View Post
    タイムラインではなくAIと戦いたいということですね。

    例えば零式ケフカの攻撃スキルは

    ・・中略してます・・

    となりますが、これらを使いこなすAIと戦いたいという意味でいいんでしょうか?

    ちょっと違いますね
    まず僕はAIを望んでいる訳ではなくて、「AIは無理だろうから、ランダム性やガンビット、それに敵自身にもTPやMPなどのリソースを与えて、それっぽく見せる方法で」というつもりで発言をしてます
    まぁ、「疑似AI」「AIもどき」と言った感じですかね


    で、僕は零式ケフカは知らないので上記の技について「どういう技か」は知りませんが
    「タイムライン用に用意されたそれらの技は、非タイムラインではそのまま流用は出来ない」という事が言えます

    僕が言っている戦闘においては「敵は、敵自身の為になる技しか持たない、使わない」です
    わざわざユーザーが「ギミック解除やバフ解除に使う技」なんて設けないし、逆にいえば「その方法でなければ解除できない技」なんかも設けません

    つまりは「敵に自由意志を与えるつもりで作るなら、その事を考慮した上で作った技群で統一しなければいけない」という事ですね
    (2)

  2. #612
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    バトルに関してなんですが、敵を全てコインカウンターさんの様にしてしまうというのは如何でしょうか。
    具体的には
    ・範囲攻撃を複数持っている。
    ・範囲攻撃の中からランダムで攻撃してくる。
    ・AoEは表示されない。
    ・各範囲攻撃に特有のモーションがある。
    ・詠唱バーはあるが、技名は表示されない。
    (ここはコインカウンターさんと違います)
    ・敵のAAも残す。

    メリットは、今ある要素で実現できる事と、スキルまわりには手を加えないでも良い事です。
    ザコバトルも数匹リンクするのなら面白くなると思います。
    どうでしょう?
    アレはちょっと面白いですよね

    ただ僕は「モーションを見て戦いたい」と思っているのとは少し違います

    長くなるので説明は省きますが、14は「モーションを直接回避させて楽しませるにはちょっと不向きなゲーム」だと僕は思ってます
    なので、コインみたいにモーション見て回避する遊びは可能ですが、個人的には「AOEも技名表示も、今のままでいいのでは」と思います


    それより僕が思うのは、「簡単に回避できるAOEなら無いのと同じ」という事です(ザコにはこれが本当に多い)
    当然「詠唱キャンセルして逃げる必要性」を生むので、意味が無い訳ではありませんが、「無駄な技」に感じる事が多いです

    11の時はステータスによって回避云々が判定されていたので、「被弾する事」が非常に多かったです(空蝉などもありますが)
    だからこそ「相手の技の存在意義」も強かったです


    だから14でも「相手の技に存在意義が無い状態を解消すべき」と思います

    例えば14には「距離減退ダメージ」という仕組みが実用化されてますから、これをもっと有効に使えばいいと思います(AOEの基点から逃げる程にダメが軽減できるアレ)

    雑魚であっても、「今よりは比較的広めなAOE」が表示され、なおかつ「見て回避してもAOE外までは逃げられない速度」の物を作ります
    これを多用すれば、技自体には誰でも被弾する事になり、技の存在意義が増し、なおかつ「回避行動を取る意味自体も担保できる」といえます


    他にも色々と考えはありますが、Muliusさんが言うように「今ある仕組み」を使う事で実現できる方法って、沢山あると思いますね
    (0)

  3. #613
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    それを言うならそもそも、零式は「更新」はされませんよ?新規追加はありますけどね。
    その上で、ILの上昇や超える力の追加などで積極緩和を行いより多くの人を対象にした
    コンテンツに変化していきます。
    これはバハ導入当初から吉田Pがはっきりと言ってる話で「導入は難易度を楽しみ、以後は緩和により幅を広げる」
    という方針に沿っている話。

    ハイエンドに緩和が入って「後の人がそれを本当に楽しめているか」ですね

    14のハイエンドって、「即死ギミック」等が多く、あまり内容を知らない状態だと「何をやっていいのかすら判らない状態」になりやすいです
    で、緩和が入った状態のハイエンドに「後の人」が参加した時良くあるのが「出荷」です

    実際自分の周りでも出荷状態でハイエンドをクリアした人は沢山いますけど、その「出荷体験」を楽しんでいるとは、とてもではないけど思えなかったですね
    だって何やっていいか分からないまま何度もしんで、「大した戦力にならないままクリア」するんだから。


    で、出荷では面白くないからと、出荷にならない様に予習、練習をしたり、「同じように予習、練習する相手」を見つけて遊ぶか
    と言われたら、はっきりいって緩和後って、そこまでやるモチベや意味がかなり失われてますよね

    報酬の意味もかなり失われているし、緩和が入ってクリアしても「アレをクリアした実力者」としてのリワード的な意味合いがもう薄いですから。
    自分の周りでも、旬を過ぎたハイエンドを後から「練習して自力できちんとクリアしたい」と思って遊んでる人はさすがにほぼ居ません



    14のハイエンドは、「緩和後に急激にコンテンツとしての魅力が激減する」という事です
    だからいくら「後発組にも広げる為に緩和している」としても、その状態になって遊ぶ事自体がもう、あまり魅力や意味を持っていないと思います

    はっきりいって、後発組にとっては「旬を過ぎたハイエンド」より、「旬を過ぎても初見状態でもある程度戦力として戦えるカジュアルコンテンツ」の方が面白いんじゃないかなって思います
    (5)

  4. #614
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    ずっと「タイムライン式じゃない敵の話」が続いてますが、その話は「冒険云々」の一部に過ぎないので、ちょっと具体的に僕が「こういう物を作って欲しい」と今思っている事をザックリと投稿したいと思います

    ちなみに#17で書いたような案や、「コンテンツ専用ルールで遊ばせる案」は、他の方からも意見が出ているように「ちょっとエウレカに似ている」ので、今度はまた違う方法で「冒険が出来る遊びの実現」を提案します

    簡単にいえば「#2の様な要素を感じながらフィールド散策やクエなどして冒険体験ができる専用のジョブを作る案」です
    (フィールドなどをじっくり冒険して遊ぶソレ専用の、戦闘力をもったギャザラーみたいなイメージとも言えるかもです)

    ー次の投稿に詳細を書きますー
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 02-18-2018 at 12:15 PM.

  5. #615
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    ジョブ名は「すっぴん」が丁度良いかなぁと思います
    簡単に概要を書きますと

    ・ロールという概念がなく、オールマイティ(自由に覚えた技などをセットする仕組み)である
    ・レベルがあり、装備も通常通りに装備可能(ただし、すっぴん専用の物に限る?)
    ・既存ジョブとPTを組まない、組めない
    ・すっぴん同士でならPTが組める
    ・HP、MP、TPの自然回復はしない
    ・専用の技群、魔法群をもち、スキル回しゲームではなくて、逐次対処的性質に重きを置いて設計する
    ・通常攻撃やコンボなどはリソースを消費せずに行えて、TPやMPを消費する技は「常時バンバン出す物ではない」と言うメリハリをつける(オートアタックは無い)
    ・PTウィンドウから仲間をタゲって使うタイプの技を一切持たない
    ・攻撃、防御、回復を基本的に各自が行い、他人への回復等は「グラウンドターゲット式の魔法」や「自身の周囲にも回復が及ぶ技」などで賄う(仲間をタゲる事なく他者をフォローできる仕組みで構成する)
    ・仲間をタゲらなくていいので、PT状態で遊ぶ必要性が低い
    ・ジョブクエや専用のジョブシナリオがある
    ・通常IDにも行けるが、すっぴん同士のPTか、ソロやバディと入る事しか出来ない(現状は確かバディは入れませんが)
    ・妖精の様な専用のバディを1人につき最大2~3体まで与えられる(シナリオなどが進行したら増える)
    ・妖精はHPを持たず、ユーザーをフォローしてくれる相棒であって、ユーザーが妖精をフォローする必要はない
    ・妖精にも育成要素がしっかりとあり、技をセットしたりしてカスタマイズする
    ・専用のポーション瓶、エーテル瓶 のような物をもち、長いリキャ縛りとは違う「ぐびぐび飲める薬品」を持てる(瓶に入れられる容量は少ない・通常のポーションなどは使えない)
    ・瓶なども育成対象である

    箇条書きでちょっと分かりにくいかと思いますが、この方法なら「今のフィールドなど」がそのまま冒険の舞台として使えそうだなぁと思って提案しました(ある程度ですが)
    (今のフィールドザコやFATEの敵が「単調である」とか言った問題は当然コレではきちんとは解決しませんから、そこはまた別の話し と言えます)
    (3)

  6. #616
    Player
    Edwardjp's Avatar
    Join Date
    Jan 2016
    Posts
    138
    Character
    Marco Villanueva
    World
    Alexander
    Main Class
    Dark Knight Lv 70
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だから14でも「相手の技に存在意義が無い状態を解消すべき」と思います

    例えば14には「距離減退ダメージ」という仕組みが実用化されてますから、これをもっと有効に使えばいいと思います(AOEの基点から逃げる程にダメが軽減できるアレ)

    雑魚であっても、「今よりは比較的広めなAOE」が表示され、なおかつ「見て回避してもAOE外までは逃げられない速度」の物を作ります
    これを多用すれば、技自体には誰でも被弾する事になり、技の存在意義が増し、なおかつ「回避行動を取る意味自体も担保できる」といえます
    強い敵に、ならそういうのもありかとは思いますが・・・雑魚にまでとなると、必中の攻撃スキルを持つのはもはや雑魚とは呼べないですよね。
    華麗に相手の必殺攻撃をかわしてこそ、相手を雑魚と呼べるのですしw
    レイドボスになってくると、今設定的に相手が強大だから超える力をもってしてもAOEを見通せない、ってのがあります。
    回避しないと即死か、即死級なので回避する意味も、相手の強攻撃である存在意義もありますねぇ。
    ようは、AOEの表示をせず、効果と範囲をユーザーに検証させる方向性がいいのだろうか?
    (4)

  7. #617
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Edwardjp View Post
    強い敵に、ならそういうのもありかとは思いますが・・・雑魚にまでとなると、必中の攻撃スキルを持つのはもはや雑魚とは呼べないですよね。
    華麗に相手の必殺攻撃をかわしてこそ、相手を雑魚と呼べるのですしw
    レイドボスになってくると、今設定的に相手が強大だから超える力をもってしてもAOEを見通せない、ってのがあります。
    回避しないと即死か、即死級なので回避する意味も、相手の強攻撃である存在意義もありますねぇ。
    ようは、AOEの表示をせず、効果と範囲をユーザーに検証させる方向性がいいのだろうか?
    レイドに関して「技の存在意義がない」とは思っていません

    技の存在意義がないのは、フィールドなどの雑魚とかFATEの敵の技に対してですね(意義がある物ももちろんありますが)

    今の14の雑魚戦闘って、「華麗に相手の必殺技をかわして」と言えますかね?
    「はいはい」という感じでただただ避けている程度の物ではないですか?

    そしてほとんど全部誰でも避けられるから、あまりにも弱く、個性も感じず、何のために技使うの?というか何の為にフィールドに配置されてるの?と言いたくなる感じです^^;
    (3)

  8. #618
    Player
    Fanfan's Avatar
    Join Date
    Apr 2012
    Posts
    28
    Character
    Pin Ponpan
    World
    Alexander
    Main Class
    Warrior Lv 38
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
     略 
    これはこれでおもしろいですね。
    でもこれ、P〇OとかD〇Nがこんな感じのシステムですよね。完全に一致とはいいませんが・・

    そっちをやればいいんじゃない?とは言わないけど

    FFらしさがとかも述べられてますがFF14は今のシステムがあってのFF14だと思ってます。
    ねこへびさんがつまらないと思ってる物がFF14らしさじゃないのでしょうか。

    人それぞれなので合う合わないはあると思いますが

    FF14を 今更 また よその2番煎じになるようなシステムにされたくないです。
    断固反対致します。

    あと雑魚の技でAOE範囲から逃げれない?
    もうそれ被弾してもいいから脳死でやられる前に倒せで誰も回避行動しませんよ。
    そんなの軽減入れてヒール厚めに貰いながらひたすら殴るだけの面白みもなにもない。
    技の意味がないのはこっちのほうではないのかな。
    (36)
    Last edited by Fanfan; 02-16-2018 at 03:49 AM. Reason: 言葉足らずでした。

  9. #619
    Player
    Zhiosan's Avatar
    Join Date
    Feb 2016
    Posts
    91
    Character
    Zhio San
    World
    Garuda
    Main Class
    White Mage Lv 100
    暫く傍観してようと思ったけど、、、
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    もうここまで来るとFF14の改善要望というよりFFオンライン新作要望にしか聞こえません。
    今一度あなたが何を望んでいるのが何なのか考え直してください。
    あなたはFF14を本当に良くしたいと思っているのですか?
    それとも多々単にFF14の世界にあなたの望む別世界を作りたいだけのわがままなのですか?
    しっかり自分を見つめ直し、考えを改めた方がイイと思います。
    (39)
    Last edited by Zhiosan; 02-16-2018 at 04:35 AM.

  10. #620
    Player
    arikara's Avatar
    Join Date
    Nov 2016
    Posts
    471
    Character
    Ryam Yasha
    World
    Phoenix
    Main Class
    Archer Lv 41
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まぁ、「疑似AI」「AIもどき」と言った感じですかね

    で、僕は零式ケフカは知らないので上記の技について「どういう技か」は知りませんが
    「タイムライン用に用意されたそれらの技は、非タイムラインではそのまま流用は出来ない」という事が言えます

    わざわざユーザーが「ギミック解除やバフ解除に使う技」なんて設けないし、略
    すみませんが、技を知らないので、ではありません。

    真剣になってくれますか?

    このケフカに勝つことがFF14バトルの面白さです。
    知らないでアレコレ言っているでは済みません。

    ガーディアンではどうでしょう?
    他の零式ボスは?何を知っていますか?
    それをどう変える想定なんですか?
    (18)

Page 62 of 291 FirstFirst ... 12 52 60 61 62 63 64 72 112 162 ... LastLast