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  1. #581
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    とりあえず頭ごなしに何でもかんでも否定されるのは
    14が好きで言ってるように見えないからでは。

    DDの元ネタになったスレの人とか全然別のルールを提唱するってしてましたけど
    別に猫蛇さんみたいに全否定されて無かったですよね

    14の事大嫌いなんだろうなーって印象を持たれてるから風評被害?にあうわけですよ
    (33)

  2. #582
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    レイドさえあれば適当でいい、と考えている人はフォーラムには多いそうですね。
    まあフォーラム参加してる人の数も全体から見れば小さくて偏ってると思いますから、プレイヤー全体でどうなのかはわからないですね。

    私にとって14は11の時よりずっと間口が広いものになっていて全体としては満足してます。
    人数の融通が利きそうなエウレカみたいなバトルコンテンツがあればなおよしですね。

    エンドに行かない・行けないから居場所がないっていう人ももちろんいるでしょうけど、それでも見渡せば楽しめるものはいろいろあるので探して見るといいんじゃないかと思います。特にコミュニティはMMORPGの最も基本な楽しみだと思うので、一人で遊んでる人はぜひいいコミュニティを見つけてほしいと思ってます。私もその機会を作れるようにがんばってます。

    このスレでの議論として出発点が「現状の14はタイムラインバトルでそのせいでギスギスしてだめ、11のようなバトルの方向にすればギスギスしない」だとすると、私には?っていう印象です。私は書いた通りに14は11よりずっと間口が広いと思ってますし、11でも野良なら14と同じように厳しかったですし。

    そういう見方が正しいかどうかは別にして、ランダム性のあるバトルコンテンツが現状にプラスで加わってくる分にはそれを猛烈に反対する人は少ないんじゃないかなあって思います。今のバトルスピードでやれるのかどうかは疑問がありますけど。
    (12)

  3. #583
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    数日投稿してないだけで、随分とスレが進んでますね^^;

    全投稿に目は通してますが、とてもではないけど返答、回答、訂正、説明がしきれないので、超かいつまんで投稿します




    Quote Originally Posted by Dai View Post

    Nekohebiさんは、「戦略的な意義、ヒエラルキーや報酬設計」は関係なく「戦術的な問題」が原因でFF14がつまらない、と言っている。
    おそらくエウレカが導入されてもDDなどと同様に不満は無くならず、同じことを言ってると思いますよ。
    Quote Originally Posted by Dai View Post
    上にも書きましたがそこにこだわって、そこを変えれば面白くなるって言ってる人は、Nekohebiさん以外にネット上で見たことがないです。
    FF14において「ヒエラルキーとそれを形成する報酬設計」が気に入らず、FF14を嫌う人はたくさん見ます。

    なるほど、読んでてハッとしました

    Daiさんは、僕が「報酬なんて要らない」「ヒエラルキーなんて関係ない」「育成要素とか別になしでも、戦術的な内容だとかが面白くなればそれで楽しまれる」と思っている と、思ってませんか?

    いくら僕が「敵の行動手順が決まってない相手との戦闘が好き」であっても、「キャラが育たたない、報酬がない、蓄積要素がなく、それによるヒエラルキー向上も保証されない」といった物であれば、当然僕は遊びません
    格闘ゲームじゃないんだから。


    エウレカで「独自の育成要素とヒエラルキー」があるから、あれはあれでOKなんですよね?
    だったら僕が#17で書いてある超簡単な具体案をよく読み返して下さい(話を分かりやすくする為に1人用として提示してますが)
    ちゃんとそこに「当然そこに専用の育成要素ももりこむ」と書いてます(そこ以外でも、僕が育成要素などの重要性に触れている投稿がいくつかあります、どこか忘れましたが)

    ただ、育成要素だとか報酬の話しは、僕としては「バトル内容その物のゲーム性、本質の話し」とはまた別の話しだと思ってますし、なによりそこまでの説明をすると本当にややこしくなるので、意図的に省いていただけです<(_ _)>
    (0)

  4. #584
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    Quote Originally Posted by Miyavi View Post

    吉田さんは、いつか(新生する時だったかな?)
    「詰将棋のような戦略性の高い戦闘」
    とおっしゃっていました(実現できているかどうかは個々の判断にお任せします)
    詰将棋って人の回答を見て同じ手順を繰り返すだけなら1回で飽きると思います
    ただ将棋自体が1回やったら飽きるかというとそうではありません

    詰将棋は場面の数だけ問題があり、それを最善手で終わらせようと試行錯誤するのが楽しいんです

    なるほど、詰め将棋とは、非常に納得のいく例えだと思いました。

    でも僕は「詰め将棋」がやりたいんじゃなくて「将棋」がやりたいんです^^;

    詰め将棋とは、「将棋の一部」であり、「将棋の中から、有る要素だけを抜き出してパズル化した様な遊び」です
    だから相手との闘いではなくて「出題に対して答えられるか」といったゲーム性になります


    僕は「相手と戦いたい」んです(プレイヤー VS COM が遊びたい)
    でも14の敵は「詰め将棋と同じ」です
    もう出題内容が事細かに決まっている。

    それは僕にとっては「戦い」というよりも、「問題」「出題」「パズル」のような物です


    14は、将棋を遊びたいと思ったユーザーに対しても「詰め将棋ばかり」を提供しているような物だと自分は思ってます
    14に詰め将棋的コンテンツが充実している事は良いと思います
    それには特有の面白さがありますから。

    でも詰め将棋にばかり執着してたら、「それ以外の面白さも求めているユーザー」までは満足させる事は出来ないと思います
    (1)

  5. #585
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    うーん、ちょっと違いますね。FF11は仰る通り「要所要所でここは決まっている」系「しかありません」が
    FF14の場合、侵攻3層みたいなガッチガチのタイムラインバトルから、極ラムウ、極シヴァみたいな「要所要所でここは決まっている」系まで幅広くコンテンツが存在します。
    こと、インスタンスバトルという1点に於いては、FF11よりFF14のプレイ体験の方が良好ですよ。
    極ラムウはガチガチのタイムラインバトルですし、確かシヴァもそうだったと思いますが。(極シヴァはたしか、超部分的に ここだけランダム という程度でしたね)

    極ラムウの要所と要所の「間」はどうなってますか?
    例えば極ラムウでがHP70%という要所で「ある変化が起こる」として、次に50%という要所で「次の変化が起こる」とします
    その70から50までの、いわゆる要所と要所の間の「敵の行動手順」も、極ラムウは「固定式」でしたね

    あれのどこが「11と同じように要所要所でここは決まっている系」なんでしょうか^^;
    むしろ極ラムウって、盾とDPS,ヒラの玉回収ターンとかを交互に分担したりして攻略してたから、「敵の行動手順が順不同だと、攻略が成立しないコンテンツ」です

    Zharさん的には同じ味に感じても、僕から見たら「全然違う味」がします

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    まあ、それに対する解決策は、以前にリンクを張ったAIによるユーザーエクスペリエンスの提供だと思います。

    中略してます

    が、少なくともそれを担うゲームは、FF14ではないというだけですね。FF20なのかFF21なのか、はたまたFF30くらいなのか知りませんが、それくらい先の話でしょう。
    FF20や21まで指をくわえて待つか、「ランダムやガンビット」などと言った要素を組み合わせて「一歩でもそこに近づく努力をするか」の違いですね
    その努力をある程度したのがFF11で、その努力をほとんどしていないのが14ではないかな、と僕は思いますね
    (0)

  6. #586
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    Roundaboutさん、少し落ち着かれたほうが良いかと思います。
    Nekohebiさんのスレッド立ての目的を理解していない人が多い、とおっしゃるわりにはRoundaboutさんの主張してる内容とNekohebiさんの主張してる内容の関連性が私には正直、よくわかりません。
    あとそもそもタイムラインも何も特に意識する必要のないインスタンスダンジョンやその他コンテンツなど最難関レイド以上に今のFF14にはいろいろなものが実装されているわけで最上級レイドさえ、実装されれば良いなんて言ってる人居ないと思いますよ。

    それにヒエラルキー云々の意見に非常にこだわられているようですが、言葉そのものが気に障るのであれば、単純に何のためにゲームをさせたいか、運営側の考えたモデル目標と言い換えてもいいかもしれません。
    もちろん、その通りにプレイする必要なんてないわけでバトルに関係ないところを楽しんでいる人もいくらでもいますし、より上を意識したり、報酬など強さを意識しない限り、充分な数のコンテンツがFF14には備わっていると思います。
    その横の幅の広がり、ユーザー自身の目的の見つけやすさ、でいうと新生初期に比べて今はかなり拡大されていると思います。

    「タイムラインも何も特に意識する必要のないコンテンツ」と「タイムライン式じゃないコンテンツ」は完全に別物です^^;

    どんなにタイムラインを意識せずに遊べるコンテンツでも、そこには「相手が自分で意思決定している仕組み」がほぼ無いですし、「敵が自ら緩急を生み出すのではなく、最初から仕組まれた緩急しかない事、それしか味わえない事」に不満を覚えます
    それはそれで「特有の面白さ」がありますが、当然それは「タイムライン式じゃないコンテンツ」とは別の味がする物ですね。


    それから、Roundaboutさんは僕の意見に「賛成」してくれている訳ではありませんが、僕の意見をとても冷静に読んでくれている方である事は間違いないです
    (0)

  7. #587
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    そして極、零式に絶が加わり最上級ばかりコンテンツの層が厚くなってきている現状は
    すでにその方向にゲームが傾いてきていると言えると思います。
    そもそも零式の難易度を落とす代わりに生まれたのが絶であり
    絶の報酬内容も、かける労力から考えれば名誉がほぼ全てと言っていいくらい実利を伴いません。

    零式の難易度も、アレキ起動、律動時代は上振れしましたが、いまでは2.x時代と大差ないものになっているので
    2.x時代と比べて

    ライト層向け追加コンテンツ
     レイドノーマル、空島、DD、エウレカなど新規コンテンツの継続的開発、代わりにエキルレ数減少
    ヘビー層向け追加コンテンツ
     絶のみ (しかも名誉のためにやる)

    これをもって「最上級ばかりコンテンツの層が厚くなってきている」とは到底いえないと思いますね。
    (36)

  8. #588
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    フォーラムの目的に貢献しない気がするし、削除されそうで書くか迷いましたが・・・。

    申し訳ないですがあえて発言の一部分だけ抜き出しますね。

    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    また、貴方はトリプルトライアド等にそれ自体の楽しさを用意する必要はないと言いました。
    その他のコンテンツの出来も悪いからどうにかすべきといったら、報酬がバトルコンテンツの
    ヒエラルキー上にないからだ、そこにゲーム性が求められてないからだと言いましたよね。
    なぜそれぞれのコンテンツをそれが好きな人が楽しむ事、
    そうできるだけのレベルに各コンテンツを仕上げることを認めていないのに、
    今またコンテンツの有無、数という次元の低い話にもっていこうとするのでしょうか?
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    FF20や21まで指をくわえて待つか、「ランダムやガンビット」などと言った要素を組み合わせて「一歩でもそこに近づく努力をするか」の違いですね
    その努力をある程度したのがFF11で、その努力をほとんどしていないのが14ではないかな、と僕は思いますね
    意図的にされている部分もあるでしょうが、「ゲーム内コンテンツの多様性の重要性」を主眼に訴えながら自分の価値観と合わない他者の意見に対しては「次元が低い」「努力がない」などとかなり強めの言葉かつ上からの目線に思える言葉で切り捨ててしまっているように見えることが強い反発を生んでいると思いますよ。

    もちろん、私も含めて反発する側も強い言葉を選んで言ったりしてるのでRoundaboutさんについては、卵が先か鶏が先かの話になってしまいますが、Nekohebiさんに関しては毎回同じようなパターンになっているのは「自分と異なる意見を受け入れる姿勢がまったく感じられない」一方で「多様性を受け入れろ」とだけ主張し続けているように「見えてしまう」ことが大きいと思います。

    そんなつもりで言ってはいない、言いたいことの本質は別である、本質を見てくれ、とおっしゃるかもしれませんが、受け取った側がどう思うかが全てで書き込み側の心情なんて知ったこっちゃないのが実態です。

    ただ、まあNekohebiさんの発言に関して言えば、挑発的な書き方をしないと恐らく議論にならないんですよね。
    FF14が満足でプレイしているユーザー(特にその中の一部のフォーラム書き込みユーザー)にとっては、気を使った発言をしたところで興味が長続きせず、議論としては盛り上がらない。
    挑発的な書き込みをするから、熱心に反論が沸いてきて、なんだかんだで議論になる。
    議論を巻き起こすことそのものが目的であれば、今のように挑発的な書き込みをするのは正解とすら言えるので、挑発的に受け取れて、さらに削除もされない書き込みというのはある意味で非常にテクニカルとすら言えます(笑)

    なので上のようなことを書くなとは言えないですし、言う気もないんですが、なぜこうも反発が根強いのかはこういうことですよ、ってだけの話です。
    (43)

  9. #589
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    漠然と
    モードゥナの野菜売り夫婦が夜はちゃんと帰宅したり朝摘みのために店を留守にしたり
    ワインポートのカップルが雨の日は屋内でいちゃついてたり
    そういうのをバトル面で欲しているのかなあって
    思いました まる
    (0)

  10. #590
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    FF14のバトルのアクションはリアルタイムを資源としたアビリティがベースなんだと思う。モブの攻撃がもともとのテンポなんじゃないだろうか。
    エールポートの海賊のオバパを観察してみればいいと思います。
    でもプレイヤーからすればもっさりなので、時間リソースをTPやMPに変換して、2.5秒のGCDごとの攻撃を実現してるのではないでしょうか。
    TPは3秒で50回復するので、TP150必要なWSはアビリティならキャストリキャスト9秒のアビリティということではないかと。
    のんびりしたFF14をしたいならWSや魔法を全部アビリティにすれば可能なんじゃないでしょうか。
    あとモブにTP入れるということはWSがインスタントにカットトンデ来ることになる。避けゲー的に致命的じゃないでしょうか。
    回避やレジストが生きてくるのかもしれませんが。コマンドバトルならそっちのほうが似合ってるかもね。それありきやよりいっそうの装備集めに苦労することになるかもしれませんが。
    余計な事
    暗黒騎士のMP消費のアビリティは原則外れてると思うけど、3秒で全MP2%回復らしいので、MP9480だとダークアーツは38秒キャストリキャストのアビリティってことなんだろうか。
    (0)
    Last edited by kurosippo; 02-15-2018 at 10:34 AM.

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