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  1. #471
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「やめた人、プレイしてない人」が比較の対象に入っていない時点で、一部のユーザーの事しか視野にいれていないと言えると思います

    でも開発陣の方達は「やめた人やプレイしてない人」も視野に入れて開発している言えます(出来ているかは別ですが)
    ですから僕は同じ様に「そこまで視野に入れた案」を主張します
    僕はネコヘビさんがマテウスさんの発言を勘違いしていると指摘しただけですので、
    その返信を僕にすること自体が的外れです。

    ネコヘビさんの今回の意見に対して思うことはありますが、
    議論する気はありませんで反論はしません。
    (2)

  2. #472
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    11の時に、敵の「Aという技」にスタンをすると決めてあったとして、そのAって「敵の行動手順でみて何番目」に来るか、判りませんよね?
    だから「面白い」んです
    11の場合、技を使ってくるタイミング自体は大体計れますが、
    (与TPで大体予測がつく)
    複数の技の中からランダムで選ばれるので、
    青魔のラーニングなど、状況によっては非常に苦痛でした。

    倒さずTPを与えるためD1武器を使って手加減して殴るのも、何も楽しくなかったです。

    11のスタンは相手の技を空振りさせてTPリセット出来ますが、
    14の場合は一時的にスタンで止めても、その後直ぐ再度使ってくることもありますので、
    止めたからと言って油断できない緊張感があります。

    そのような場面では、14の方がCCを使う事によって逆にパターンが崩れるので、
    ある意味パターン化されず面白いのではないでしょうか?

    後気になったのが、
    属性要素と有限リソースの組み合わせでは、逆に行動選択の自由や手順に縛られると思うのですが、
    違いますでしょうか?

    11の場合、プーク相手にエアロ(風属性なのでHPを回復させてしまう)を使うなんて、問題外でしたよね?
    エアロを使えないという縛りだった思うのですが...
    コリブリだと食事も直ぐ消されましたし...

    レベリングで折角チェーンが続いていたのに、ヒーラーのMPが尽きて「座ります」で、
    中断してしまうのも、テンポが良くなかったです。

    こちらの方が、楽しかったのでしょうか?
    (7)

  3. #473
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    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    11の場合、技を使ってくるタイミング自体は大体計れますが、

    中略してます

    こちらの方が、楽しかったのでしょうか?

    そう言う方が面白かったですね
    だってRPGでよくある性質ばかりだし。

    この技はこの相手には効かないって「嫌がられる縛り」ですかね?
    まぁ嫌いな人は嫌いなんだろうけど、この性質を無くしたら「どの雑魚相手であってもほとんど変化を感じない」という風になってしまいますから、面白味がないです


    あと14のスタンの例がよく分からないです

    止めたからって油断できないって、例えばどの場面ですか?
    通常の雑魚相手だったら、「油断できないぞ」なんて場面自体が思い当たらないです
    IDのボスだったら、止められる技ってあるけど、その次の技が「いつ来るか、何であるか」は決まってるんだから、油断できないと言う意味がわからないです

    油断できないってことは「次がどうなるか決まってない」って事ですよね
    14で「スタン」を使った後などに、「次がいつ来るか、何が来るか決まって無くて、油断できない場面」ってどこですか?


    11の場合こそまさに「スタン」で止めても、TPが減って無ければすぐ打って来るかもしれないし、打ってこない時もあるし
    「空振りさせてTPリセット」って言っても、魔法使う相手だったら、TPとは関係なく色々と打ってきますよね

    だから「スリプガを止めた!」と思ったらすぐまたスリプガされたりする事もあって、「何が起こるか分からない面白さ」があったと思いますけど、14にそんなゲーム性ってありますかね?
    (0)

  4. #474
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    11の時に、敵の「Aという技」にスタンをすると決めてあったとして、そのAって「敵の行動手順でみて何番目」に来るか、判りませんよね?
    だから「面白い」んです
    でも14の場合は分かりますよね、何番目に来るか決まってるから。
    だから「止めた」と言うよりも、「止めるという手順を踏んだ」というゲーム性になるんです
    ここが違えば、もう戦いゲームとしての性質も変わってくるんです
    一言で簡単にいえば、こういう違いですね
    たとえばFF11でイビルウェポンが相手として怒りの一撃は避ける、怒りの旋風はスタンで止める、どっちが来るかはわからない、というのを指してます?
    これで比較するならFF14って普通の敵までガッチガチのタイムラインでしたっけ?設定された技が2個以上あれば、どれを使うかランダムだった気がしますが。
    たとえば真イフリートとか(フェーズで使う技が決まってるとはいえ)インシネレートではなく、エラプションを選んで見てからスタンするとかしてましたよ?
    次に必ずエラプションが来るからスタン、とかタイムラインを意識してプレイしてた記憶がないのですが真イフリートも完全にタイムライン行動制御でしたっけ?
    そもそも完全タイムラインなら予兆なんて要らないはずで予兆を見てから行動を判断するのは、FF14もFF11も変わらないと思いますが。

    大きな違いがあるとすれば、FF11の行動による難易度ってHNMクラスでもFF14でいう真イフリートレベルで、主な難易度調整はHPや攻撃力の問題でそもそも勝てるだけのレベルと装備と人員が揃ってれば、勝てるのがFF11でした。
    FF11とFF14の違いをその部分で語られてもFF11は高難易度の敵でもFF14でいう真イフリートレベルの行動であるため、戦術難易度が低かっただけ、としか思えないです。
    (一方で人や装備を揃える、大規模な組織運営をする、という戦略難易度はFF14の比じゃないレベルでFF11は難しかったですが)

    なのでFF11の戦闘体験でスタンで敵の行動を止めた、FF14はタイムラインだから止めるという手順を踏んだ、ここが違いで面白くない、と言われてもピンと来ません。
    FF11レベルの戦術難易度で良いのであれば、FF14であってもIDや蛮神など「敵の行動を見てから自分の行動を選んで戦う」戦闘なんて幾らでもあると思いますよ。
    むしろ、完全タイムラインでの行動手順の最適化なんて、高難易度であるがゆえの戦術の一つでしかないと思います。
    (20)

  5. #475
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だから「スリプガを止めた!」と思ったらすぐまたスリプガされたりする事もあって、「何が起こるか分からない面白さ」があったと思いますけど、14にそんなゲーム性ってありますかね?
    この内容で、14のバトルを余り深くはやり込んでいないことがわかりましたので、
    これ以上の返答は不毛と思われますので、止めておきます。
    (28)
    Last edited by Matthaus; 02-11-2018 at 10:15 PM.

  6. #476
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    11の場合こそまさに「スタン」で止めても、TPが減って無ければすぐ打って来るかもしれないし、打ってこない時もあるし
    「空振りさせてTPリセット」って言っても、魔法使う相手だったら、TPとは関係なく色々と打ってきますよね
    だから「スリプガを止めた!」と思ったらすぐまたスリプガされたりする事もあって、「何が起こるか分からない面白さ」があったと思いますけど、14にそんなゲーム性ってありますかね?
    FF11で予期せぬ行動で何が起こるか分からないなんてことは無いですよ。
    「相手が取りうる行動を知った上で事前に準備する」のがFF11のゲーム性で、その準備全般がエンドコンテンツとしての高い難易度だったんです。
    スリプガ連打する相手ならスタンで止まるか止まらないかの賭けなんてせず、確実に対策となる毒薬準備するだけです。
    毒薬が効かないなら寝るところまで想定してそれでも勝てるだけの装備と人員を揃えるだけです。
    FF11の高難易度バトルに「敵が何をするかわからないので勝てるか勝てないかのドキドキ感」なんて攻略法が出まわる前の初回しか無いですし、それはFF14だってまったく同じです。

    そもそもFF11は、挑戦権そのものの難易度が高いのでやるからには勝たなきゃいけないので負けないだけの準備をしてからしか戦いに臨みません。
    負ける可能性があるのは準備不足か、そうでなければ普通ならやらないような馬鹿な失敗を誰かがしたときだけです。

    そういう経験をしているのでNekohebiさんがFF11を引き合いに出すのが本当にわからないんですよ。
    FF11のようなゲーム性だと準備段階で「敵がどんなひどい行動をしても勝てるように」安全マージンを取るだけで戦闘に入ってからのドキドキ感なんて無いですよ。
    (19)
    Last edited by Dai; 02-11-2018 at 10:14 PM.

  7. #477
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    自分も11の裏LSで、がっつりターゲッターをやっておりましたので、
    良くわかりますね。

    11の方こそ、ガチガチに縛りがきつかったイメージしかありません。
    (8)

  8. #478
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    誤解されるとアレなので捕捉をば。

    FF11はその準備段階こそ高難易度コンテンツ攻略の面白さであり、いち早く攻略できて皆が羨む装備をゲットできた時のカタルシスたるや、FF14の比じゃなかったです。
    そういう意味でMMORPGにおける承認欲求を強く満たすことが出来たのはFF14ではなく、FF11でした。
    なので、FF11を引き合いに出してFF14が面白くない、と言うのであれば、ヒエラルキーの形成要素部分だと私は、思ったわけなんです。

    まさに鍛え上げた装備とキャラと組織力を持ってして攻略に臨む必要のあったFF11は、その部分の面白さに関して言えば今のFF14を超えていたと思います。
    (8)
    Last edited by Dai; 02-11-2018 at 10:21 PM.

  9. #479
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    まさに鍛え上げた装備とキャラと組織力を持ってして攻略に臨む必要のあったFF11は、その部分の面白さに関して言えば今のFF14を超えていたと思います。
    まさしくそうでしたね。
    自分もヴァラーサーコートをロット勝ちしたときの感動は、今でも覚えています。

    確かにとても苦難の道のりで、正直リアルにも影響を及ぼすほどでした。
    その分感動も大きかったですが、今同じ事をやれと言われても身体が持つ自信がありません。

    なので今の自分には、14のスタイルの方が合っています。

    11は確かに面白かったですし、やり応えも十分ありました。
    良いゲームでしたし、そこは否定できません。
    だからといって14にも11の要素を入れて欲しいとは思いません。

    11のスタイルに着いていけなくなって14を選んだのですから。
    (6)
    Last edited by Matthaus; 02-11-2018 at 11:12 PM.

  10. #480
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    11 談義に乗っかって。
    私は最前線でレアドロップ品をかつかつに狙うような遊びはしておらず、十分緩和されてからソロかフレと少人数でミッションやったりサブクエやってました。
    今はたまに高火力で MB を連発する LS の廃人メンバーにくっついて行ってのんびりジョブポ稼ぎしてるくらいですが。

    強い装備が手に入るのも楽しいですけど、コツコツ PC を育てる事と戦闘中でも LS で雑談できる緩さが良いですね。
    14 は何かとシステムに追い立てられてる感が少々忙しないのが惜しいと思ってます。
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