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  1. #281
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まず育成要素は「たったこれだけ・・?」って感じでした^^;
    キャラのレベルはただの「制限の解放」に過ぎないですし。(後略)
    やはり、コンテンツ単位でどうこうしたってNekohebiさんが満足することはない、FF14の根本的な部分を変えなければ駄目、と御自分でおっしゃってるじゃないですか。

    育成要素を拡大すると本来のヒエラルキーに影響するのでコンテンツ単位で留めようとすると制限の開放にしかなりませんよ。
    これはエウレカも同じと予想されます。コンテンツ内で必要以上に成長するってなるとそもそも何をして遊ばせたいか、のゲーム性が揺らぎますし。

    根幹たる戦闘システムが気に入らないのもコンテンツどうこうでどうにかなる問題じゃないです。

    リソース管理もゲームシステムの根幹部分の遊び方の問題でバトルシステムをコンテンツだけまったく別にする、というのは現実的じゃないですし、FF14の仕組みの中で最大限のリソース管理要素がDDですよ。(PvPですらアクション内容こそ変えたものの、根本的なバトルシステムは同じです、変えるとすれば、あれが限界だと思います)
    あとコンテンツから持ち出せてしまうものが悩むほど希少なものであれば、コンテンツ外のヒエラルキーに影響するから無理ですよね。

    強いて言えばダンジョンの1階で戻ってくる選択肢はあってもいいかもしれませんが、単純にコストの問題でしょう、それにこれも他の部分が変わらない限り、これだけ変わっても満足できないですよね。

    バトルについても敵の行動がランダムなら良いってものではない、とおっしゃってるようにFF14のバトルシステムを変えないと無理でしょう。

    どう聞いてもコンテンツ単位で満足するような考え方じゃないですよ?
    「現在のFF14のバトルシステムが気に入らない」+「好きな方向性のコンテンツであっても報酬が全体的なヒエラルキーに影響が無いのが気に入らない」としか聞こえないです。

    そんなことがわからないとも思えないので、もうすでにFF14のアンチテーゼを提示することそのものが目的化してますよね。
    無理な理屈で覆い隠そうとするぐらいなら、それでいいと思いますよ。
    (14)
    Last edited by Dai; 01-31-2018 at 12:55 PM.

  2. #282
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    スレ主に関心も無ければスレッドに貢献するつもりも全くないので完全スルー通してますが、
    Daiさんの以下の部分だけお話を聞いてみたいのでちょいとお邪魔します。

    Quote Originally Posted by Dai View Post
    育成要素を拡大すると本来のヒエラルキーに影響するのでコンテンツ単位で留めようとすると制限の開放にしかなりませんよ。
    これはエウレカも同じと予想されます。コンテンツ内で必要以上に成長するってなるとそもそも何をして遊ばせたいか、のゲーム性が揺らぎますし。
    コンテンツ独自のぶっ壊れシステムの育成要素とかは不可能でもないんじゃないでしょうか。
    みんな大好きFF11でいうアビセア のアートマみたいな。
    私は引退してたので実体験してませんが、あれ、えげつない、外とは段違いな、性能とかになってましたよね。そしてそれ前提の敵。
    あそこまで振り切った育成要素なら、制限の解放、に留まらないアプローチになれるんじゃないでしょうか。
    FF14のシステム上で、単なる凶悪なバフ、で表現出来る気がするし。

    確かフォーラムに投稿されていた(実装された方じゃない)死者の迷宮は、
    魂だけ別の何かに乗り込んで操縦して冒険するみたいなユニークな案になってた記憶もおぼろげに。

    ということで、ちょっとここだけ、影響範囲をコンテンツ内で留めつつ、最初に制限をかけてそれを解放する、だけじゃない発想もあるんじゃないと思いましたもので、どうでしょう。
    (0)

  3. #283
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    コンテンツ独自のぶっ壊れシステムの育成要素とかは不可能でもないんじゃないでしょうか。
    みんな大好きFF11でいうアビセア のアートマみたいな。
    私は引退してたので実体験してませんが、あれ、えげつない、外とは段違いな、性能とかになってましたよね。そしてそれ前提の敵。
    あそこまで振り切った育成要素なら、制限の解放、に留まらないアプローチになれるんじゃないでしょうか。
    FF14のシステム上で、単なる凶悪なバフ、で表現出来る気がするし。
    外とは異なる大幅な強化がエウレカ内で実装、というのは私もありえると思います。
    ただ外とは異なるだけ、という意味での大幅な強化(たとえば、外だと1000ダメージの攻撃がエウレカで10000ダメージだったりとか)はヒエラルキーに影響しないですし、ゲームシステムにも大きな影響はないので、ありえると思うのですが、エウレカ内でがっつり育成したキャラクターだとそうでないキャラクターと比較してパワープレイが出来るようになるほど育成要素を強く用意するか?というと懐疑的なんですよね。

    例えば今のFF14だとレベルキャップ開放がわかりやすいかな、と思います。
    育成しまくったキャラだとLv70でLv60のレイドをプレイするかのようなプレイ感覚までいければ、育成に伴う強くなる爽快感=今までのFF14とは異なる、バトル条件としての意味だけではない成長要素、と言えるかもしれませんが、そこまで大胆な施策を単独コンテンツといえど持ってくるか?というのが疑問です。
    ただここまでやらないと「戦い方が変わるレベルの育成要素」とは言えず、相変わらず不満な人は不満であると思います。
    鍛え上げた力で弱者を蹂躙する楽しさ、というのはかの大魔王も推奨する楽しさですから(笑)

    もっともエウレカが属性値が入り、その属性値を育成できるということで例えば、風属性を育成したDPSとそうでないDPSで風属性を弱点とする敵へのダメージが2倍とか変わるのであれば、プレイ感はかなり変わると思います。
    ただFF14のゲームシステムが好きな既存の大多数のプレイヤーから見ると例え単独コンテンツであろうと育成ありき、のゲームシステムは相当な批判が予想されるだけに開発がそこまでチャレンジなことをしてくるかどうか、懐疑的ですね・・。
    (2)
    Last edited by Dai; 01-31-2018 at 04:09 PM.

  4. #284
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    外とは異なる大幅な強化がエウレカ内で実装、というのは私もありえると思います。
    ただ外とは異なるだけ、という意味での大幅な強化(たとえば、外だと1000ダメージの攻撃がエウレカで10000ダメージだったりとか)はヒエラルキーに影響しないですし、ゲームシステムにも大きな影響はないので、ありえると思うのですが、エウレカ内でがっつり育成したキャラクターだとそうでないキャラクターと比較してパワープレイが出来るようになるほど育成要素を強く用意するか?というと懐疑的なんですよね。

    例えば今のFF14だとレベルキャップ開放がわかりやすいかな、と思います。
    育成しまくったキャラだとLv70でLv60のレイドをプレイするかのようなプレイ感覚までいければ、育成に伴う強くなる爽快感=今までのFF14とは異なる、バトル条件としての意味だけではない成長要素、と言えるかもしれませんが、そこまで大胆な施策を単独コンテンツといえど持ってくるか?というのが疑問です。
    ただここまでやらないと「戦い方が変わるレベルの育成要素」とは言えず、相変わらず不満な人は不満であると思います。
    鍛え上げた力で弱者を蹂躙する楽しさ、というのはかの大魔王も推奨する楽しさですから(笑)

    もっともエウレカが属性値が入り、その属性値を育成できるということで例えば、風属性を育成したDPSとそうでないDPSで風属性を弱点とする敵へのダメージが2倍とか変わるのであれば、プレイ感はかなり変わると思います。
    ただFF14のゲームシステムが好きな既存の大多数のプレイヤーから見ると例え単独コンテンツであろうと育成ありき、のゲームシステムは相当な批判が予想されるだけに開発がそこまでチャレンジなことをしてくるかどうか、懐疑的ですね・・。
    エウレカでそこまではっちゃけても個人的にはどうぞどうぞですね。

    よく、テーマパーク、なんていう一人歩きした言葉でこのゲームは語られますが、
    アトラクション内で完結するなら、この手の懐古的な要望も部分的に叶えてもいいんじゃない、とは思いますね。
    それでメインストリームの開発が滞らなければ。優先度が逆転しなければ。

    回答ありがとうございました。

    追記:
    いいんじゃない、とは言っても、もちろん面白そうじゃなきゃ反対しますけどね。どこぞの馬案みたいに。
    (0)
    Last edited by nikry; 01-31-2018 at 04:31 PM.

  5. #285
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    エウレカでそこまではっちゃけても個人的にはどうぞどうぞですね。
    よく、テーマパーク、なんていう一人歩きした言葉でこのゲームは語られますが、
    アトラクション内で完結するなら、この手の懐古的な要望も部分的に叶えてもいいんじゃない、とは思いますね。
    それでメインストリームの開発が滞らなければ。優先度が逆転しなければ。
    私もnikryさんと同様に思います。
    実際にこういうコツコツと育成させたキャラで大きく強さの差がつくゲーム性は、私もかなり好きなほうなので・・・。
    ラノベの題材になってるMMORPGもまだまだこっちのタイプのものが多いですしね。

    ただし、本当に今のFF14が性に合わなくて、こういった要素を求めている人は、単独コンテンツ内で完結しても面白いと感じないと思うんですよね。
    まあ、一時は楽しめるかもしれませんが、その方向でどんどん進化し、突き抜けていき、それを楽しむユーザーも増え、という形で拡大していかないと結局、楽しくないと思うんですよ。

    さらに言えば、そういった要素の導入を望んでない既存プレイヤーの中には、メインストリームの開発が滞ってないとしても、リソースを割く以上は影響は、まったくゼロではないはずだ!と思う人も少なからず居ると思います。(フォーラムを見ててもわかりますが)
    そういった一定数のユーザーの反発を招いてまで、ここまでの対応をするかどうか、というとこれも疑問なんですよね。

    FF14のゲーム性が嫌いなのにFF14を続けているユーザー、というのは(データは無いですが)さすがに多くはないと思うのです。
    たとえエウレカの仕様がFF14のゲーム性を嫌いな人向きの内容であったとしても、単独コンテンツに過ぎない以上、今、FF14をやってない人への訴求力は期待できませんし、その少数と思われるユーザーの為に大規模な変更要素を1コンテンツであっても入れるかどうか・・・

    まあ、ここからは妄想ばかりしてても仕方がないのでエウレカを見てからのお話だとは思いますけどね。
    (3)
    Last edited by Dai; 01-31-2018 at 04:54 PM.

  6. #286
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    私もnikryさんと同様に思います。
    実際にこういうコツコツと育成させたキャラで大きく強さの差がつくゲーム性は、私もかなり好きなほうなので・・・。
    ラノベの題材になってるMMORPGもまだまだこっちのタイプのものが多いですしね。

    ただし、本当に今のFF14が性に合わなくて、こういった要素を求めている人は、単独コンテンツ内で完結しても面白いと感じないと思うんですよね。
    まあ、一時は楽しめるかもしれませんが、その方向でどんどん進化し、突き抜けていき、それを楽しむユーザーも増え、という形で拡大していかないと結局、楽しくないと思うんですよ。

    さらに言えば、そういった要素の導入を望んでない既存プレイヤーの中には、メインストリームの開発が滞ってないとしても、リソースを割く以上は影響は、まったくゼロではないはずだ!と思う人も少なからず居ると思います。(フォーラムを見ててもわかりますが)
    そういった一定数のユーザーの反発を招いてまで、ここまでの対応をするかどうか、というとこれも疑問なんですよね。

    FF14のゲーム性が嫌いなのにFF14を続けているユーザー、というのは(データは無いですが)さすがに多くはないと思うのです。
    たとえエウレカの仕様がFF14のゲーム性を嫌いな人向きの内容であったとしても、単独コンテンツに過ぎない以上、今、FF14をやってない人への訴求力は期待できませんし、その少数と思われるユーザーの為に大規模な変更要素を1コンテンツであっても入れるかどうか・・・

    まあ、ここからは妄想ばかりしてても仕方がないのでエウレカを見てからのお話だとは思いますけどね。
    その様なコンテンツができること事態には私も反対はしませんが、問題はそこだけで満足できるかどうかなのです。スレ主の発言からそう言った印象が見受けられないので。
    (1)

  7. #287
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    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post
    その様なコンテンツができること事態には私も反対はしませんが、問題はそこだけで満足できるかどうかなのです。スレ主の発言からそう言った印象が見受けられないので。
    まあ、満足できないでしょうね。
    今のFF14のゲーム性を気に入っている人からはリソース問題で文句を言われる可能性が有り、さらにそういうコンテンツを望んでいる人にとっては根本のゲーム性は変わらないのでDDなどのように不満は治まらず、それでいて今、FF14をやっている人への訴求力も乏しい、となるとどう考えてもメリットが少ない。

    ただ安全路線をひたすら走っていた新生初期と比較して、こういうメリットが少なそうなことにもチャレンジできる余力がFF14にあるということは、歓迎すべきことなのかな、と思います。
    (1)

  8. #288
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    発端の部分にちょっと話を戻しますね


    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post

    ついでなので言わせてもらうと
    例えば一人用コンテンツで実装されたとします。それであなたは本当に満足できるのですか?メイン進める度にあなたの望まない世界に戻されるのですよ?そこら辺も踏まえて考え方を変えるべきだと私は思います。

    発端はここですけど、1人用コンテンツが実装されたとしてそれで僕が「本当に満足」する事はないです
    あくまで「とりあえず満足」です

    でも僕が望む「本当に満足のいく世界」を提案する事なんて、僕1人のゲームじゃないんだから出来る訳ないですよね
    だから「妥協案」を出しているだけです。

    根本的な解決になんか成らない事を最初から知った上で、「今を楽しんでいる人達」に配慮した上で「妥協案」を出しただけです^^;
    (1)

  9. #289
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    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post
    この問いかけに対し

    と言っているのです。
    この大問題とは何なのでしょうか?

    くり返しに成りますが、#2の要素が「全て無し」なのは14だけです(厳密にいえば、「部分的にちょこっとあります」という感じ)

    他の過去のFFタイトルは基本的に「#2の要素を全部備えている」と言えます
    ただし、「備えてはいるけど、ゲームが進むと段々と希薄になる」という感じです


    誰かが「過去のFFも薬品99個とかテントで楽勝」って言いましたよね?

    でも、ゲームが進むにつれてヌルくなった場合は、「後戻り」させる事ができます
    例えば過去のFFに「最強の追加ダンジョン」を追加したとして、「そこでは薬品もテントなども使えない」としたら、どうなるでしょうか
    途端に「リソース管理の存在意義」が復活させられます

    でも14の場合は、そんな事できないですよね?(長くなるので「できない」の理由は割愛しますが)


    過去のFFは「#2の要素の基礎自体」はちゃんと持ってたんです(基礎の部分において、ちゃんと視野に入れていたという事です)
    のちのち「育成やシナリオ進行などでヌルくなる」というだけで。

    でも14だけは、その辺が最初から「視野に入ってない」んです
    そんなの「無くていいよね」「時代じゃないよね」「便利な方がサクサク遊べて喜ばれるよね」という感じで。

    最初からそこが視野に入ってないゲームにおいては、「後から視野に入れ直す事が非常に困難」なんです

    だから自分は大問題だと思ってますね
    (1)

  10. #290
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    たとえボクシングや剣道の試合(将棋でもいいですよ)であっても
    対戦相手の行動パターンを過去の試合などから把握し、それに向けた対策を考え、相手の弱点等を研究し本番に臨むものと思います。
    その場の判断のみで行動する事がリスキーなので。

    中略してます

    未知との戦いを実現したいのであれば、それを阻害しているのは
    攻略法をSNS等で拡散している他プレイヤーになると思いますが、
    これってどうやって解決すればいいんでしょうか?
    その剣道やボクシングで、「相手の行動手順」まで覚えられる物(というか知った上で戦う事ができるもの)があるでしょうか?


    過去のFFでは「覚えさせる要素」と「覚えさせない要素」を意図的に分けて作っているんです

    Miccylovexさんの言う「パターンや弱点など」は、過去のFFでも「覚えて攻略する事」「覚えられる事」を意図して作られてます
    そこがまさに「相手を知って楽しむ要素」なんです

    でも過去のFFだって「相手の行動手順」までは、普通まず覚えられないですよね
    毎回攻撃ごとに「2~4択の決まった選択肢」の中から敵がランダムで攻撃を選ぶんだから、これってRTAをやっている人ですら「次の選択肢は・・」を覚えているだけで、「実際何を選ぶか」は敵任せです

    つまり「覚えて楽しんでもらう要素と、意図的に覚えられなくしている要素」がちゃんと区別されてデザインされていたって事です
    これはボクシングなどで言う所の「相手の特徴やパターン程度の事までは覚える事が可能」「でも実際の行動手順は、まさに相手次第」というリアリティをゲーム化した物なんです


    でも14だけは違いますよね

    「1手目はA 2手目はB 3手目はC 4手目はAかB」という感じで、むしろ「順番すら覚える事が出来てしまうゲーム」です

    こういう作りだったら「覚えてしまった時点で飽きる人」「手順おぼえちゃったら冷める人」は、どうなるでしょうか?
    FF史上最も「順番という物が覚えやすいゲーム」なんだから、速攻で飽きる訳です


    だからどうやって解決するのか? と言えば「手順だけは誰であっても絶対に覚えられないようにする」んです
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 01-31-2018 at 10:44 PM. Reason: 一部訂正しました

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