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  1. #2751
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    猫蛇さんはもう、おもしろそうじゃないとか、多数が面白いと思ってるとか、不確実な想定の上での個人の感想について反論するのを止めてもらえますか?
    単に知識がないか、説明しきれてないだけですよ。

    猫蛇さんが話を続けるうえで説明して欲しいことは2つあります。
    1.現状の14アップデートを大幅に縮小してまでやる意味があるのか。
    (それともそうしなくても出来ると予想される内容であること)
    2.その案の面白さを呼び起こす核となる部分(何故か説明されてません)
    ・専用バトル調整案(どのようにバトルが変わるのですか?)
    ・専用コンテンツ案(何を達成し、何に報酬を与えるのですか?)

    大事なことが説明されてないから、稚拙な意見にしか聞こえないんですよね。
    言いたくない言えない、なら言いたくない言えないと言及ください。
    (9)

  2. #2752
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    フェリー旅行してて何で線路走らねぇんだっていう風な
    ぶっ飛んだ要望はゲームやめて望むゲームに行けとしか言えないけど

    組み合わせてより良いモノをって発想する人が少なくて
    議題提出者を含めた、否定から始まって否定で終わって繰り返す
    ここのフォーラムの悪い癖というか体質で、個人バトルがヒートアップしてるみたいで

    何スレか分からないから根本を質問するけど

    ①そもそも望んでいる「冒険」や「RPG」の「定義」って何なんなのか?
    (冒険「らしさ」の部分を聞いてるんじゃないよ)

    ②RPGとか冒険とか幅広い言葉が目に付くけど
    単純にすっぴんを実装してくれっていう等の新スレを建てれば良かったんじゃないのか?

    ③何かを追加する事でその冒険はFF14ベース上(ゲームの根本メカニカルシステム)で取り戻したり、変化をもたらすのか?
    根本的なFF14というゲームシステムがある限り。何かを追加する事は(例えば要望出してるすっぴん)新ジョブを追加したりダンジョンを追加したりする事と何の違いがあるのか?

    最後は主も取り巻きも含めて
    ④実装なのか変化なのか質問段階では不明ですが
    モノが来た事による狙いは何なのか
    例えば集客だったり、掘り下げだったり
    件の麻雀のように追加するだけならよく見る要望出して待ちじゃないの?議論される程であるのか?何々もあれば良いよね。ぐらいじゃないのか?
    (7)

  3. #2753
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今の14でも雑魚相手にキャラの成長が実感できる事とか、今でもある程度の雑魚の存在意義がある事くらいは当然知ってます。
    ただ僕は「その程度じゃ面白くない」と言っているんだから、だったらもう「それ以上にするにはどうしたらいいか」を考えるしか無いと思います。
    もう消されちゃったからわかんないけど、Roundaboutさんはあえてああいって問題提起してる感ある。

    っていうか足りないの意味がよくわからんというか、感覚的な話じゃないんですかね。
    どの枠でどうだったらおもしろいとか、具体的なものが見えないから、私たちは既存のゲームに当てはめて、似たようなアレはだめだったなあとしか言えない。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ですから「今だって○○がある」と言ってそこで考えをストップさせるのではなくて、そこから更に
    「リソースが自然回復しないゲームでは体感できて、リソースが自然回復するゲームだと失われる成長等の実感性や、雑魚戦闘における存在意義とは何か」といった事まで突っ込んで考えてみて下さい。
    意義とは何か、回復前提のバランスになるか否かでしかないでしょう。
    単にねこへびさんは回復はない前提のバランスが好きで、
    14は回復できる前提のバランスで作られているんだなあ、ってだけでしょう。
    (13)

  4. #2754
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    でも14の場合、リキャスト以外の全リソースがあっさり自然回復するので、この作り方だったら、特定のボスバトル等でもない限り、バトルその物が大味で大雑把になってしまうのも無理はない事です。
    ボス戦でというのは納得できます、。
    [QUOTE=Nekohebi;4843835]あと、エスト瓶はFFで言う所の「ポーション」と同じなんだから、列記とした「やりくりするリソース」です。
    RPGに於いて、リソースってのは何も「キャラのフィジカル的なリソースの事だけ」を指す訳ではないです。
    意味わかんね。FFはエンカウントすれば絶対喰らうダメージがあります。ダクソならノーダメージもできますよ?
    そして、それはリソースのやりくりとかいう楽しみじゃなくて、単にPSの話じゃねえの?って指摘です。
    そういうのがいいなら全くリアリティのない不思議のダンジョン系のコンテンツを要望すればいいのでは?


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ちなみにこれは余談ですが
    僕としては、TPを削除するくらいならジョブゲージの方を削除した方がいいんじゃないかなって感じますね。
    でTPの方を「いろんなユーザーの行動やアクションの使用で溜まっていく数値」にして、特定の技を出すために消費する「貯めて使うリソース」にすれば良いのに、とか思います。
    それのなにが面白いんですか?
    結局最効率の行動を取られて終わると思いますけど。
    (12)

  5. 12-25-2018 12:55 AM
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    やめとこう。ろくなことにならない。

  6. #2755
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    もうどうでもいいんじゃないかな?

    スレ主さんは、現行ユーザーの理解や賛同は望んでいないのだから理解も賛同もする必要はない訳で、現在プレイしている人が何を言っても無駄なんだなって思いました。
    スレ主さんも、思う存分このスレを使って運営にFF14批判とすっぴん(仮)案や冒険感のアピールをすればいいと思います。
    (32)

  7. #2756
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    Quote Originally Posted by richt View Post
    いやいや、だからnekohebiさんの基準でモンスター作ったら誰もやらなくなりますよ
    仮に今のマーモットが初心者には丁度良いのだとしたら、最初の内はあの程度の敵と闘う事になる様に敵を配置などすれば済む話ですよね。
    それから段々と強く、より凝った敵と戦う様になって行くってやり方は、RPGではよくある当たり前の手法だと思いますけど。

    それに僕は「通常モンスを全て僕の言っている仕様に変えて」なんて提案してませんから、これらの指摘その物がそもそも的外れです。
    第一、僕の言っている様なモンスを「すっぴんで遊んでいる人だけが戦う事になる仕様にする事」だって十分可能だし、その話もスレの中でしてます。

    さらにこれも何度か発言してますが、「メインクエがある程度進んだ人でないとすっぴんには成れない」って言う条件をつければ「スキルも押せない新規さんが・・」という問題も回避できますよね
    (ジャンピングポーション使えば別だけど)


    また、「リソースが凄い勢いで回復しなければ、一回戦闘するごとに休憩を挟まなければならない」とrichtさんは言いますが、それも「必ず毎回そうなる現象」ではないですよね。
    弱い相手との連戦であれば数回は休まずに戦えるし、薬品を持ち歩くんだから薬品つかえばすぐに連戦もできるし、じわじわと自然回復するアビ等をセットすれば戦闘中や移動中にもある程度の回復が見込めるんだから
    「一回戦闘するごとに休憩を挟まなければいけない」と言う状態は「絶対に毎回起こる事」ではありません。
    なぜ「状況次第で色々な状態が生まれる事」なのに、その色んな状態の中の「一点だけ」しか想像しないんでしょうか。

    それにあなたの指摘が正しいなら、過去のFFにおいて「14みたいな自然回復力のないFFは全て、一回戦うごとに毎回休憩を挟まないといけないFF」になってるはずですが、そんな事には成ってません。
    この様に、極端な一例だけを提示して問題視するのは、「問題視した人の想像の範囲が狭すぎるだけ」だと自分は思います。

    何か問題だと感じる点を見つけてすぐさま「問題だ」と言って投降するその前に、まず「その問題って本当に不可避で絶対的な問題なのか?」って事までちゃんと想像してみて下さい。
    僕はちゃんとそこまで考えた上で提案なり発言なりしてますので。


    それから「難しすぎてやってられない」とrichtさんは言いますが、14を難しくしている原因の一つに「スキル回しと言うゲーム性が直感的に扱いにくい」という点があります
    だからすっぴん案には「スキル回し的な手順性を極力排除し、直感性に重きを置いて構成する」と書いてますよね
    これだけでもぐっと「扱いやすくなる」と言えます。
    (0)

  8. #2757
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    Quote Originally Posted by Lucress View Post

    リソースが自然回復するゲームでは体感できて、リソースが自然回復しないゲームだと失われる快適性や時間的な自由度、
    個人で行う1回1回の雑魚戦闘ではなくPTや複数人で協力して挑戦するコンテンツを楽しむことに重きを置いていること、
    についても考えてみてください。
    ただし、〝どっちが正しい〟とかではなく、〝どっちが好きか〟の問題でしかありませんが。

    「リソースが自然回復するゲームで体感できる事」なんて僕は最初っから理解してるし、ちゃんと考えてます
    リソースが自然回復するから成り立っているのが今の「既存ジョブによるIDや蛮神戦闘や24人レイド」です
    ですから僕はそれらのコンテンツについては「この先も作り続けるべきだ」って言ってますよね。

    それなのに14支持層の多くは「既存の遊びを否定している → 既存の遊びの排除を訴えている」と勘違いして過剰に反応する人が余りにも多いです。

    第一、新しい遊びを作る際になぜそこにも「リソースが自然回復する事で生まれるゲーム性」を盛り込まなければいけないのか。
    「リソースが自然回復しないからこそ生まれるゲーム性を体験したい」って言っているのに。
    新しい遊びを作る際に常に「今の楽しさに固執」してばかりいたら、新しい物なんて作れないと思います。


    青は確かに「一歩前進」ですが、あくまで「一歩」に過ぎず、現段階でもう「それほど大した前進には成らないだろう」と僕は想像してます。

    作り手としては「ラーニング率の低い技」とか作って、時間をかけてコツコツと遊んでもらうつもりだと思いますが
    あの青の仕様だと多分「ラーニング率が低くて面倒くさいから、率をもっと上げて」って声が多く上がって来るんじゃないですかね。

    そう言う声が上がる事自体は当たり前ですが、その声を受けて実際に「ラーニング率を上げざるを得ない修正」を加える事になったら
    コツコツ遊んでもらうつもりだったジョブが「あっさり消化」されてしまうだけです。

    稀にしかラーニングできない青をコツコツと遊んでもらうには「育成として、ただLv上げとラーニングだけを楽しむジョブ」にしてちゃダメだと思います(もちろんカーニバル込みでも足りない)
    だから僕は「青はコツコツ楽しむには根本的にゲーム性が足りなさ過ぎる」と思いますね。
    (0)

  9. #2758
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    Quote Originally Posted by Apocalypse7 View Post
    スレ主はこれを否定するのかな?
    #2729でApocalypseさんが引用された作り手のインタビューの話ですね?

    「オートアタックでTPが溜まっていくという仕様だと、今後の展開が厳しいと考えて今の仕様がある」と言う箇所の事ですね。
    この点に関して思う所は色々とありますが、それはまぁ置いておくとして

    そもそもすっぴんは「オートアタックでTPが溜まっていく仕様」じゃないので、その考えを否定しているって事には成らないです。
    (1)

  10. #2759
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    で?この一行で私が言いたいことを何もわかってないのが見て取れるのですが?
    誰が多数派やら期待の問題やらの話をしたのでしょうが?
    言ってない事をさも言った体で反対されても反論することも議論することもできませんが?

    議論したいならちゃんと理解してから書いてください。この態度がこのスレッドを混乱させてます。

    sijimiさんは「自分の意見の方がフォーラムにおいて多数派だから」という事を根拠に発言をされている事が多いですから「多数派やらの話」をしているのはsijimiさん自身です

    でもフォーラムでは「作り手の出す草案や事前情報の段階で、それが面白くなるかどうかの判断が出来ている人」って非常に少ないと思います。
    だからエウレカにしてもDDにしても「プレイ前の期待感」は高いけど、実際にやってみたら「イマイチ」という結果になってしまう事が多いですよね。
    また作り手自身も「面白くなるだろう」と思って実装した物が「イマイチ」という反応を多数生んでしまっているので、作り手も「事前にユーザー心理を予測・予知する事が十分出来ている」とは言えないです。

    つまりフォーラムにおいてエウレカだとかDDの事前情報などをみて「面白くなるだろうと期待した人」や、或いは「これで面白いと思ってもらえる」と想像した作り手の方達は
    どちらも「予測や予想がハズれた人達なのではないか?」という事です

    この予測や予想の段階で結果を当てられる人じゃないと、「案の段階で、結果までを深く想像して物事を考える事は出来ないんじゃないですか?」という事です。


    確かにエウレカもDDも「面白いと言っている人」は居ますから、エウレカやDDが「面白くなるだろう」と想像した人のその想像が「100%ハズレ」とは言えませんけどね。
    ですが、どちらにしてもあの結果を受けて「あれで良し」としていたら、「14をより良くする事」なんてなかなか出来ないんじゃないかなって僕は思います。
    (1)

  11. #2760
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    Quote Originally Posted by SantosNibra View Post
    枠組みができる前と後では物事の良し悪しも変わると思うんですが?
    運営が特殊ジョブ用の枠組みを用意しないとなっていれば今のように青魔もこなかったでしょうし
    用意してくれたからこその今の話し合いじゃないのですか?
    なのにそれ以前の話を持ち出すのはどうかと思いますよ
    現状であればすっぴん(仮)案のような特殊なものでもFATEなどは良いとは思います。
    ならPT混合でも大丈夫だよね?とも思います

    あと再度言いますが猫蛇さんの中ではすっぴん案に(仮)はあってもなくても関係のないものなのですか?
    周りが言ってるだけで自分は関係ないと言いたいのでしょうか?
    いやそれでもやっぱり、すっぴんが既存ジョブとPT組んでFATE出来るって仕様は禁止した方が良いですね

    何故かといえば「すっぴんが既存ジョブの手を借りてあまりにも楽にLvをサクサク上げられたら、せっかく作った物をあっさり消化されちゃうから」です
    バトルとして問題が発生するってだけじゃなく、「コツコツとじっくり時間をかけて遊ばせたいジョブ」が「時間をかけるまでもなくあっさりと終わるジョブ」に成りかねないですから。

    それにすっぴんは既存ジョブみたいに「無限に使えるマウント」を持ってないですから、既存ジョブとPT組んでFATE巡りしてると「マウントの体力が無くなって一緒に回れない」って状態を生む可能性があります
    まぁそう成ったら「すっぴんがPTから抜ければいいだけ」かもしれないですけどね。

    ただどちらにしても「コツコツと遊んで欲しい物」ってのは、「サクサクと育つ手法を安易に許容して作ってはダメ」です
    それやったら作り手側が困る事になるだけですから。


    すっぴんが仮名である事は、最初の案の所でそう書いてあればそれで十分だと思いますから、以降ずーっと「すっぴん(仮)」と書くような事はしません。
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 12-26-2018 at 11:40 PM. Reason: 一部訂正しました

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