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ざっと読んだところ
スレ主の言う冒険感なんて
すべてのNPCがAIによって独自の行動することが出来て
フルダイブVRMMORPGにでもならない限り無理じゃない?
FFシリーズのように世界を救いたい人
なんとかスレイヤーのように
勇者とは別の事をやりたい人
どちらも内包しない限り無理です
個人的には充分冒険してる感じはありますけどね
その主たる物はメインクエストですけど
FFシリーズやってる感はありますね
スレ主さんの主張にあって、私にないものを考えてきました
本当は……伝えたいこととは異なりますが
切り口のひとつとしてとらえてもらえれば幸いです
スレ主さんが持っていることは
・あるゲームのどこから切っても、あるゲームになるべきという思想
・新しいものはとにかくさわるという姿勢
かなと
私は面白そうと感じなければ新しいコンテンツでもやらないし、
物足りないと感じているFF14のバトルでも私は割とハッスルしています
補足ですが、
物足りない点があることは理解しつつも、
総合的に言えばFF14はプレーする価値があると私は考えているということですね
もっと詳細に言うと、
スレ主はよく最後までエウレカやDDをやれと批判されているけど私は別に最後までプレーしなくてもいいと思う
エウレカやDDを少しでもやったなら、50歩100歩なんじゃないですかね……
あと、私はなんども黄道十二文書でやめとうと思ったことがあって、
FF14のバトルに興味はなくって報酬につられているのかもしれません
そういったことからスレ主さんには報酬でゲームを選ばないという思想があるのかなとも私は想像しています
そういったスレ主さんの主張を許容しつつ、
私とスレ主さんの主張が共生するには、
まず、「歩み寄り」が必要になると考えます
私がここでいう「歩み寄り」は
最初に書いたスレ主さんの思想や姿勢によって生じた対立への処置なので、
単純にコンテンツをマスクドカーニバルのように分割するだけのことを指しません。
マスクドカーニバルや青魔は、
今FF14を満足してプレーしているプレイヤーが"好き勝手に"選択するコンテンツのひとつなのですから、
歯車がばらばらになって回っているなどと指摘するスレ主を満足させることはできないでしょう
だから、
このスレッドの解決策が備えるべき性質には、
即物的な面の歩み寄りだけでなく精神的な面での歩み寄りも必須になってきます
その精神的な面での「歩み寄り」は、
具体的には「完」が入っている何かを崩すことだと私は思います
完璧、完備、完全……
なにかにしておいたほうが都合が良いのでスレ主さんの思想を熟語で表現すると「完璧」とさせてください
ここまで考えると、
やっぱりスレ主さんは他者への配慮を認めるべきであり、
そうすることで、
スレ主さんの「完璧」を少し「完璧じゃないもの」に崩せることになると私は思うんですよね
やっぱり、「完璧じゃないとダメ」っておかしいと私は直感します
※根拠はないけれど完璧じゃないものには、人間くささがあるものだと思います
総じて、
「完璧」と人間くささ
どちらも相容れないものだと思いますが、
その点で「歩み寄り」を果たさないと、
永遠にこのスレッドはループするんじゃないかなと私は思いました
私とスレ主さんだけについて述べましたが、
似たようなことが他の人にも通じるものがあるんじゃないかなと思いますので、
このスレッドの参加者はそういった「歩み寄り」をお互いにするべきだと私は思います
Last edited by nanakamado; 12-22-2018 at 01:47 PM. Reason: 添削
その程度の育成成果だったらレベル上げて、装備更新時によくあったと思いますけど。
サスタシャ行ける前はそれが顕著ですね。装備更新すればドラクエのように雑魚戦が楽になっていきます。
その後は、下限レベルから上がって行ってIL上げていくと同じIDが楽になっていく、ってのが実感できますね。
最新のIDだと装備が揃っていくとあからさまに楽になるので実感はあります。
昔のドラクエはオフゲだし、時間を止めて数字をじっくり検証できます。
ダクソは基本一人だから雑魚でもボスでも自身のステ成長具合がわかりやすいです。
11は知らん。
14でもデフォで例のツールみたいにDPSが表示されれば育成成果がわかりやすいんじゃないですかね。
今の14でも雑魚相手にキャラの成長が実感できる事とか、今でもある程度の雑魚の存在意義がある事くらいは当然知ってます。
ただ僕は「その程度じゃ面白くない」と言っているんだから、だったらもう「それ以上にするにはどうしたらいいか」を考えるしか無いと思います。
足りないと言っている人に「今だって有るじゃないか」と「いま現在14に存在している程度のゲーム性」を主張・説明しても意味がないです。
ソレが14に有る事を知った上で「足りない」と言っているんだから。
ですから「今だって○○がある」と言ってそこで考えをストップさせるのではなくて、そこから更に
「リソースが自然回復しないゲームでは体感できて、リソースが自然回復するゲームだと失われる成長等の実感性や、雑魚戦闘における存在意義とは何か」といった事まで突っ込んで考えてみて下さい。
ダクソのスタミナはすぐに自然回復するけど、すぐに枯れます
特に敵の強攻撃などを防御した際にはごっそり減ったりもしますし。
だからスタミナを気にして戦う事が多く、ちょっとした戦闘でもきちんと緩急等が発生します。
でも14のTPは普段あまり気にしません
だってなかなか枯れないから。
だからダクソのスタミナって、雑魚相手でも意識して戦う事が多いけど、14のTPは「普段は無視しててOK」ってくらいに気に成らないシステムです。
しかも14のTPって排除される事がもう決まってますよね?たしか。
それに、ダクソの場合あっさり自然回復するのはスタミナだけですが、14の場合はHPもMPもTPも全部だから、状況は全く違います
ダクソの場合、ちゃんと意味があって「あっさり消化され、あっさり回復するスタミナ」と「自然回復しないHPなど」の2パターンのリソースに分かれてて、これが相乗効果を生み出して面白いゲーム性を実現してます
でも14の場合、リキャスト以外の全リソースがあっさり自然回復するので、この作り方だったら、特定のボスバトル等でもない限り、バトルその物が大味で大雑把になってしまうのも無理はない事です。
あと、エスト瓶はFFで言う所の「ポーション」と同じなんだから、列記とした「やりくりするリソース」です。
RPGに於いて、リソースってのは何も「キャラのフィジカル的なリソースの事だけ」を指す訳ではないです。
ちなみにこれは余談ですが
僕としては、TPを削除するくらいならジョブゲージの方を削除した方がいいんじゃないかなって感じますね。
でTPの方を「いろんなユーザーの行動やアクションの使用で溜まっていく数値」にして、特定の技を出すために消費する「貯めて使うリソース」にすれば良いのに、とか思います。
僕はそれは多数派の過信だと思ってます。
例えばエウレカに期待感を持ってた人って多くないですか?フォーラムにおいて。
でも実装されてからのユーザーの反応ってイマイチだったし、ボロクソに言っている人までいますよね。
酷い人では「これ本当にテストしたのか」「もう次のエウレカは作らないでくれ」と言う投稿すらされてました。
また、僕の趣味や趣向を聞いた14支持派の方達の多くは「エウレカを待てばいい、あれがあなたの楽しめるコンテンツになりそう」と予測してましたよね。
つまりフォーラムにおいて多くの人が「エウレカのあの仕様だと、例えば旧MMO的なゲーム性が実現する」と想像したって事です。
でも僕はエウレカ実装前から「あの仕様じゃそんなコンテンツには成らない」って予測しましたよね。
で、結果はどうなったんでしょうか?
僕にとってあれは面白いコンテンツでは無かったし、またエウレカスレでも「あんな物は11や旧MMO的ゲーム性のコンテンツとは言えない」って意見だって出てます。
つまり「エウレカが、僕みたいなユーザーの望むコンテンツになるだろう」と予想をしたみなさんの予測は「ハズレた」って事であり、僕の方の読みが的中したって事です。
さらに僕はフォーラムに於いて昔から「今のジョブ仕様に沿ってゲームを作った場合の可能性の狭さ」を主張し続けてます。
で、#2729でApocalypse7さんが引用された開発陣のインタビューにも
「(青魔導士は)他のジョブとの比較や、数値バランスはガチガチにすることをせず、“遊んでいて楽しい”プレイ感を重視しました。」って書いてます
要は「今のジョブ仕様に沿って作ってたら実現出来ないゲーム性があったから、リミテッドジョブと言う発想でその枠の外に飛び出してみる事にした」って事です。
この点に関しても、まさに僕の予想や予測どおりの結果や展開に成ってませんか?
ですから僕は「案の段階で、それが実際に面白くなるかとか、またその先の未来まで予測・判断出来る人はとても少ない」と思ってます。
いくらフォーラムにおいて僕の方が圧倒的に少数派でも、またかりに僕一人であっても、「当たっているのは僕の予測の方なのではないか?」と思ってます。
それに前にも言ったけど、フォーラムでは、「ユーザー側から提示された時には難色を示すけど、作り手が提示した途端に手のひらを返した様に期待感を示し始める人」も多いですし。
ですから僕は「フォーラムにおけるイイネの数を過信し過ぎてはいけない」と考えてますし、作り手の方達にもそう訴えている訳です。
僕としては、sijimiさんの考えは常に「今の14が楽しめている人目線」であって、「楽しめてない人の目線」は視野に入ってない様に見えます。
それでは「今が楽しめている人にとっては都合がいいゲーム」と言うだけで、「今が楽しめてない人にとっては相変わらず」で終わってしまうだけだと僕は考えます。
14は約1年以上前に「アカ総数1000万突破」を成し遂げてますが、今ではもうアカ総数1400万すら突破してます。
ですが、アクティブユーザー数(これはユーザー調べのアクティブ数です)の方は増えていないようです。
何年か前から、(ユーザー調べによる)アクティブ数50万~80万の間を行ったり来たりしてて、80万くらいの時は常に「大型パッチ後」であり、その後はいつもの値にまで下がって落ち着く、と言う状態を繰り返している様です。
つまり今の開発方法では「現状維持や一時的なアクティブ数の増加」は見込めても、「アクティブ数の底上げは出来ない」って事です
それでもなおsijimiさんの考えている様な「今の14が楽しめている人の価値観を主軸にして物事を考え・作り上げる方法」で、「14がより良くなる案」という物は、どういったビジョンなんでしょうか?
もう「今の14が楽しめている人の価値観」だけで物事をみていても「アクティブ数の底上げは叶わない」という結果が出ているんじゃないでしょうか。
それとも、sijimiさんの言う「14をより良くする事」とは「現状維持と一時的なアクティブの増加を実現する事」なんでしょうか。
僕としては「アクティブ数自体の底上げ」こそが、14をより良くする事だと思います。
それは、今の14が楽しめている人の価値観を主軸にして物事を考える手法ではもはや不可能だと考えます。
ですからまず、sijimiさんに「14をより良くする案」があるのであれば、まずはその案と、それによって「14がどの様により良くなるのか」を是非提示してみて下さい<(_ _)>
まぁ確かに他のゲームに比べると雑魚敵の存在感はあんま無いね。
Tosなら「各モンスターを一定数以上倒すとそのモンスターが生息している地域のレベルに合わせた1枚の経験値カードを入手できる。」ので
レベリング段階で全種類倒す事を目指したりする。マップ毎にモンスタードロップ品の納品があり、完成させるとステータスが強化される。なのでやりこみ要素はFF14より多い。
がこういった要素がFF14に合うかと言うと全然違って、FF14の場合まず雑魚敵倒すときの爽快感が無い。
モッサリしていて地味。そのせいでエウレカでの雑魚モンスターを倒す人が少なく、大半がノ勢。
このゲームで雑魚的に存在感出しても戦闘での爽快感が無いので合わないと思うよ。
14のバトルには爽快感がなくモッサリしてる、という印象はよく分かりますが
sakuranoさんのイメージしてる爽快感と派手さのあるバトルってのは、いわゆる無双系みたいな感じの物ですか?
最近のゲームでは派手さをウリにしたアクションRPGってのが多い気がするけど、例えばそういうイメージですかね?
仕様の違いが多いから「問題だ」と言うのではなく、仕様の違いから「どういう現象が生まれるか」を考えて下さい。
すっぴんの場合、既存ジョブとあれこれ仕様の違いは多いけど、別にFATEにおいて既存ジョブの邪魔をする事もなければ、既存ジョブの目的や稼ぎを奪う事もありません。
でも青のバランスブレイク技で良く例にあがるlv5デスなんかは、Santosさん自身が言っている様に「その恩恵を受けるのは青自身と、その青のPTに居る人だけ」ですよね
それ以外の人から見たら、あっさりと敵をころされて稼ぎにならないし、面白くもないんだから「邪魔」ですよね。
しかも作り手は「例えばLv5デスでIDのボスとか瞬殺できたらバランスブレイクになるから」といって「青は自動マッチングは使えない・PT向きではない」としてますよね。
効いたら問題が発生する敵には「効かない」とすればいいのに「効いたら困るからリミテッド化してる」」って事は、「効いたら困る敵にも青のlv5デスは効く」って事です。
だからおそらくFATE程度の敵には、Lv5デスは「効く仕様」として作られるだろうと思います(オーディンみたいな特別なFATEだと流石に効かないだろうけど)
そしてそれは「既存ジョブがFATEで稼いだり遊んだりする事の邪魔」になります。
しかし実は、FATE自体がすでにかなり過疎ってるコンテンツだから、今さらその過疎ってるコンテンツで既存ジョブがちょっと稼ぎにくくなったり、遊びの機会を多少奪われても、実は大した問題には成らないです。
その事もあって、作り手は青のLv5デスがFATEで通用したとしても、あまり問題には成らないだろうと判断していると思います。
みなさんも、そもそもFATE自体がもうそんなに遊ばれてないので、「まぁLv5デスの様なバランスブレイク的技がFATEで効いても、別に良いよ」くらいに捉えていると思います。
ところが、なぜか「すっぴんがFATEに参加できる」という話しになると、途端に「問題だ、ダメだ」と言い始めますよね。
すっぴんは青みたいに「既存ジョブ以上の特異な能力によって、既存ジョブの稼ぎや遊びを邪魔できる存在」ではないのに。
なぜ多くの人は「仕様の違いの多さ」だけで物事を判断するんでしょうか。
考えるべき事や判断すべきは「実際にそれで何が起こるか」という事なのに。
そこまで深く想像した上で、「すっぴん案がどうであるか」を判断してみて下さい。
ちょっとよく分からなかったんですが、なぜ僕の提案の実現には「全てのNPCにAIが必要」なんでしょうか?
それって例えば「通常モンスター全てにAIを持たせないとダメだろう」という考えからくる指摘ですか?
雑魚戦闘を今以上に面白くしたり、雑魚の存在意義を出すためにAIは有効だけど「必須」ではないですから、別に「全てのNPCにAIが必要」って事は無いですが。
どういう理由で「全てのNPCがAIによって独自の行動することが出来て、フルダイブVRMMORPGにでもならない限り無理」と投稿されたんでしょうか?
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