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  1. #2701
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ですからぼくは「その事は知ってます」って書いてます。
    あの手のコンテンツが「深層にいくほど、そう言う方法で高難度になっていく」って事くらいは、最初の10階やっただけで容易に想像がつきます。
    ですが、僕は前の投稿で「14はリソースが自然回復するから、時間的猶予さえ確保しちゃえば楽勝だよね」「だからDDは面白くないね」なんて事を言ってるんじゃありません。


    「ユーザーに物事を考える時間的猶予を与えながら、その状況下でも尚且つリソース等を管理するゲーム性が充分に生み出せる程の奥深い仕組みを作ってこそ、DDみたいなコンテンツは真に面白くなる」って言ってるんです。
    僕の前の投稿の内容自体をMananyaさんは読み違えているので、もう一度よく読み直して下さい。


    それから僕は「DDは育成要素がそもそも薄っぺらいから面白くない」とか「進むばかりで戻るゲーム性が無いから面白くない」と言った具合に、さらに他の不満点や問題点も提示してるんですけど、こっちの方はどうなったんでしょうか。
    ううん、あなたはその事を知らないのです。だから最後の行のような「君は何を言っているの?」という事を言ってしまいみんなから「そうじゃないんだよ」と返信されるのですよ。

    Lily-Fさんへの返信で魔土器は共有だとつかいにくくて面白くないと言っているけれど、それはねこへびさんの感じたこととしてフィードバックとして開発に返してあげていいことだと思う。
    でも共有だから面白くなく奥深さがないのかというとそれはちがくてかなりほどよいバランスがとれていて楽しめるようにできているんだよ。
    アメノミハシラでその楽しさがブラッシュアップされているのも感じ取れるはずなんだけどね。

    みんなにゲームをプレイしてきなさいと言われてるとこへ戻るけど、ねこへびさんはね、まずFF14を楽しく遊んでくるところから始めないとだめだよ。
    FF14というゲームをベースにしないで案を出すからねこへびさんの望むRPGの姿という話にしかならないし、
    また、ねこへびさんが納得していないだけでFF14もねこへびさんが望むような要素は年々追加されているのですよという話にしかならないのです。
    (25)
    Last edited by Mananya; 12-15-2018 at 04:05 PM. Reason: 誤字 しかないで>しないで

  2. #2702
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     もし、ディープダンジョンやアメノミハシラの高階層挑戦者がそんなにたくさんいるなら髪型もマウントもあんなに高騰するはずないですね。
    アメノミハシラは実装一ヶ月後にリオレウスのパッチが出た頃(8月)にはパーティ募集もなくなって、30階までのマッチングすらなかなかせず大変だった記憶しかない。リアルな感想として中身もディープダンジョンと大差なくてすぐに飽きました。フォーラムのフィードバックも一ヶ月で絶えてますね。そのコンテンツがどの程度人気で楽しく遊ばれたかみたいな部分に関して、スレッド主さんがそれをやってないから話すとき盛っても指摘されないだろうみたいな甘えがあるのではないでしょうか。

     そして、コンテンツの内容にしてもスレッド主さんの考えてるローグとディープダンジョンの設計には隔たりがあるから、ディープダンジョンの高階層をスレッド主さんがやっても面白いとは言えないんじゃないかな。
     なぜかといえば、シレンとかトルネコって食料だったり行動ターン数で制限があるけれど、それは一回の探索内での「行動によって生じる結果の加算回数」に対する上限の設定なんですよね。アイテムの取捨選択も敵の回避も一番良い結果を出して上限回数までの加算量を増やすための方法論です。
     一方、ディープダンジョンは時間制限がまず決まっていて、その中で行動ミスすると時間ロスして減算が行われる方式です。高階層はメタルギアタイムアタックがベストでバトルが実質的に足かせにしかなってないから、取得できるアイテムも基本的に「いかに時間のロスをなくすか」という話になってしまう。
     スレッド主さんが最近話してる内容はこういう設計の違いによってディープダンジョンでは望めないことの例に思えるんですが、それに対しては誰も答えることができてないですね。
    (1)
    Last edited by Roundabout; 12-15-2018 at 01:48 PM.

  3. #2703
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    この話は以前もしましたが。
    端的にいえば「時間と魔土器というリソース管理」より、普通に「HPやMPやTPや、個人所有の所持品や薬品というリソース管理」の方が個人的にはずっと良かったです

    アメノミハラシの場合や、DD深層は知りませんが、僕がDDやってた時には、時間と言うリソースは「ただ減る一方の単調なリソース」でした。
    魔土器はただ道中に箱から拾うだけ、だったかな? その程度で、他にも色々と魔土器には問題があって「使うのが面倒くさい」としか思えなかったです

    しかもリソースってのは「他者との共有物」であった場合には「自由に使えない」というもどかしさ、面倒くささまで生まれてきます
    少なくとも僕が知っている範囲においては、時間も魔土器も他者との共有物だったので、余計に面白くなかったです

    長くなるし、以前にも書いた内容なので詳しくは書きませんが
    はっきりいって素直に「HP・MP・TPと、それから個人持ちの薬品や所持品」だけをリソースとしてくれた方が、実はずっとゲーム性が深まり、自由度も高まり、ローグ系らしい面白さにそのまんま近い物が作れたと思います。
    そういうフィジカルなリソースと所持品ってのは、もう一つの要点の「育成要素」とも直接的に結びつきますから、「育成とリソース管理」の二つの歯車が相乗効果を生み出して、より面白いコンテンツになったと思いますね
    この話も以前にしましたが。
    まぁ一個人の感想としては別にいいんですけども、それを客観性のある一般論じみた書き方をして、DDは面白くないって言ってることを疑問視しているだけですね。
    DDの、こんな面白さがあるのに、頭ごなしに自分が馴染めないからといって『それを楽しんでる人の前で、それを面白くないと言う』行為が如何に生産性のない事かということを理解して欲しいです。
    抜本的な改革案があるなら直接運営に電話なり郵送なりして、自分の意見を届ければいいのに、と再三にわたって申しております。

    魔土器が使いづらい、面倒くさい等々は、私も同意する意見であります。
    ですがこれはUIに対してのフィードバックであって、別個でやられたほうがよろしいかと。
    また、『他者との時間の共有』を面倒くさい、面白くないと感じられるのならオンラインゲームそのものをおススメしません。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まぁLilyさんがそう捉えているというだけで、作り手が実際にその様な弁解等されている訳ではないから別に良いですけど。
    まったくもってこちらのセリフです。LilyをNekohebiに変えた内容が、私が言いたいことの全てです。
    『それってあなたの感想ですよね?』という話です。
    (17)
    Last edited by Lily-F; 12-15-2018 at 04:08 PM.

  4. #2704
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
     ドラクエのスライムってLV1のとき最初一発では倒せないですよね。でも戦ってゴールドを集め薬草とか装備を買ってLVを上げると、一発で倒せるようになる。そうしたら少し遠出して次はドラキーを倒す。そういう小さな達成、敵を超えていくプロセスの繰り返しと、それによる冒険範囲の拡大がRPGというジャンル全般における「成長を実感させるしかけ」であって面白さの軸の一つだと思うんですけど、ここで誰もその過程を面白さとして説明できないということはFF14ではそれが感じられていないってことですね。
     
    このしかけはFF14でも変わらず、毎週トークンを集めて装備ILを少しずつ上げていくのだってLVが途中でILに置き換わるだけで同じこと
    はずですが、誰もそこに面白さを感じていないならそれは、スレッド主さんの言うとおりILというシステムは成長を感じさせるしかけとして十分に機能していないということになりますね。スレッド主さんの話してる内容はそういう過程が面白いんだという理解が前提の一つとしてあってのものだから、そこの認識がない相手に話が通じないのは仕方ないですね。
     なお私はPvEに関してはそのLVとILを上げる過程しか遊んでませんから、そこの面白さが重要だということは十分認識できるし、IL最大になった後、PS研鑽のため無報酬周回に課金する全を知った(?)ような層があまりいないから、開発は成長要素のある独立コンテンツをIL更新の間隙に配置してプレイの継続を促していると思っていますので、FF14プレイヤーとしても成長・育成の面白さを否定する意見には同意できないですね。

    えーっと、まず誰が『FF14では成長を実感させる仕掛けがない』や『成長・育成することの面白さを否定する意見』をだしましたか?

    >>「成長を実感させるしかけ」であって面白さの軸の一つだと思うんですけど、ここで誰もその過程を面白さとして説明できないということはFF14ではそれが感じられていないってことですね。
    >>ここで誰もその過程をFF14プレイヤーとしても成長・育成の面白さを否定する意見には同意できないですね。

    自分で定義しておいて、誰も何も言ってないのに自分でそれを否定する構文になっちゃってますけど、大丈夫ですか?


    そも、RPGに限らず、雑魚からステップアップし徐々に強い敵を倒し、新たな行動範囲を広げることは、ゲームにおいての成長プロセスであり、醍醐味とも言えます。
    それを、なぜ『成長する過程の面白さをここにいる誰かが説明できないと、FF14に成長要素が欠けている事の証明になる』んですか?ちょっと意味が分からないです。
    (12)

  5. #2705
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    スレッド主さんが最近話してる内容はこういう設計の違いによってディープダンジョンでは望めないことの例に思えるんですが、それに対しては誰も答えることができてないですね。
    スレ主がシレンやトルネコを求めているのなら、そりゃそうでしょうね。というだけの話です。まあ私が言うまでもなく、あなたが答えてますけども。
    『ローグライクとDDは別ものである』という基本的な理解が無い限り、平行線かと思います。
    (10)
    Last edited by Lily-F; 12-15-2018 at 04:11 PM.

  6. #2706
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
     
    提示されたコンセプトには青魔によるフィールドの有効利用に関する議論を制約するような開発の意志なんて一切入ってないと思えますが「書いてないこと」=「コンセプトに一致していないから議論してはならないこと」なんでしょうか。
    それは、スレ主に言ってあげてください。
    「スレ主に賛同しない事」=「スレのコンセプトに一致していないから議論してはならないこと」なんでしょうか。と。
    (9)

  7. #2707
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
     
    あなたは「ドラクエのスライムを一発で倒せることの面白さがわからない」んですよね?
    そしてスライムを一発で倒すことの意味がわからないから「やりこみもせず最初だけやってゲームのことわかるわけない」と話しているのでは?
    スライムを一発で倒すという事象が「成長の結果」であるということも、その面白さはFF14の仕様にあてはめて考えると何であるのかも、ここまで全く考えられてなかったですよね。
    それはあなた自身の推察力の問題か、このゲームのシステムがその推察を成立させるほど「スライムを一発で倒せるようになるまでの過程」に似ていないからか、あなたが成長要素というもの自体を軽視していたかのどれかだと思うんですけど、さてどれでしょうか。後ろ2つの場合だったときの私の感想が前述の投稿です。
    (1)
    Last edited by Roundabout; 12-15-2018 at 04:21 PM.

  8. #2708
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    私のドラクエの例えが気に食わなかったのなら、素直にそうおっしゃってください。時間を無駄にしてしまいます。
    私はスライム=序版にでてくる雑魚敵の例えとして適当であると認識した上で、FF14で言うならばマーモットを数体倒した程度でそのゲームの醍醐味が分かりうるはずも無し、と申しているのみです。
    他意はありません。


    その上でもう一度お尋ねします。
    なぜ『成長する過程の面白さをここにいる誰かが説明できないと、FF14に成長要素が欠けている事の証明になる』んですか?
    (23)
    Last edited by Lily-F; 12-15-2018 at 04:25 PM.

  9. 12-15-2018 04:29 PM
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  10. 12-15-2018 04:38 PM
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  11. 12-15-2018 04:51 PM
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  12. 12-15-2018 05:18 PM
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  13. 12-15-2018 05:28 PM
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  14. #2709
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    そもそもLily-Fさんの話って、
    Nekohebiさんがわりと玄人向けのコンテンツを希望しているにもかかわらず、
    DDやエウレカなどのコンテンツの序盤という、
    初心者向けの味付け部分だけを見て面白くないといっていること
    に対しての批判ですよね。

    だから発言の意図としては、
    あなたの希望する味付けはそのコンテンツの後半にあるから
    批判するならそこまでやってからにしなさい
    という意味だと理解してます。

    バトル一回が云々って言うのは
    揚げ足取りですよね。
    (33)

  15. 12-15-2018 05:35 PM
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  16. 12-15-2018 05:46 PM
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  17. 12-15-2018 05:53 PM
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  18. 12-15-2018 06:12 PM
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  21. 12-15-2018 06:42 PM
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  22. 12-15-2018 06:47 PM
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  23. 12-15-2018 06:53 PM
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  24. 12-15-2018 07:06 PM
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  25. #2710
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    「FF14の成長要素が弱い」から「FF14の成長する過程の面白さを説明できない」
    「FF14の成長する過程の面白さを説明できる」から「FF14の成長要素は強い」

    その『から』つまり『イコール』がそもそも間違ってるって言ってるんですけども、やっぱり理解はしてなかったみたいですね。
    「FF14の成長要素が強さ」と「FF14の成長する過程の面白さを説明できるか否か」は全くもって別問題だと言ってるんです。

    分かりやすくしましょうか。
    FF14の成長要素が強かったとしてもFF14のフォーラムユーザーがそれを説明できるとは限らないんです。論理だてて説明できる人の方が少ないのではないでしょうか。
    逆に、FF14の成長要素が例え弱かったとしても、強弁する者があらわれて納得させられると『FF14の成長要素は強い』ということになります。

    このように「FF14の成長する過程の面白さをフォーラムユーザーが説明できるか否か」は「FF14の成長仮定が面白いか否か」について、本来全く関係ありません。

    命題『成長する過程の面白さをここにいる誰かが説明できないと、FF14に成長要素が欠けている事の証明になる』を証明するには
    『フォーラムユーザーの言語能力が等しく、また虚偽や利己的な意志によっての言説を用いない事』が前提となり、まずその前提を証明することが必要になります。
    つまり、実質不可能である。ということです。

    お互い連投で反感を買っていると思うので、一方的な形になり無礼とは存じますが私はこの辺で一旦失礼します。
    (25)
    Last edited by Lily-F; 12-15-2018 at 07:30 PM.

  26. 12-15-2018 07:36 PM
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  27. 12-15-2018 07:44 PM
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  28. 12-15-2018 08:02 PM
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    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

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