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  1. #2691
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    うん・・・?何か勘違いしていると思うけど、事DDにおいては時間=リソースだぜ・・・?

    この話は以前もしましたが。
    端的にいえば「時間と魔土器というリソース管理」より、普通に「HPやMPやTPや、個人所有の所持品や薬品というリソース管理」の方が個人的にはずっと良かったです

    アメノミハラシの場合や、DD深層は知りませんが、僕がDDやってた時には、時間と言うリソースは「ただ減る一方の単調なリソース」でした。
    魔土器はただ道中に箱から拾うだけ、だったかな? その程度で、他にも色々と魔土器には問題があって「使うのが面倒くさい」としか思えなかったです

    しかもリソースってのは「他者との共有物」であった場合には「自由に使えない」というもどかしさ、面倒くささまで生まれてきます
    少なくとも僕が知っている範囲においては、時間も魔土器も他者との共有物だったので、余計に面白くなかったです

    長くなるし、以前にも書いた内容なので詳しくは書きませんが
    はっきりいって素直に「HP・MP・TPと、それから個人持ちの薬品や所持品」だけをリソースとしてくれた方が、実はずっとゲーム性が深まり、自由度も高まり、ローグ系らしい面白さにそのまんま近い物が作れたと思います。
    そういうフィジカルなリソースと所持品ってのは、もう一つの要点の「育成要素」とも直接的に結びつきますから、「育成とリソース管理」の二つの歯車が相乗効果を生み出して、より面白いコンテンツになったと思いますね


    ところで、Lilyさんの話では
    「死者は最初からチョコボのダンジョンではなくて、FFタクティクスのDD的な物を目指してた」
    「死者は最初から育成要素をもりこんで楽しませる目的は無かった」
    って事ですか?
    だから「あのスタイル・あの仕様で目的通りの物が出来上がっているんだ」と。
    それが事実だったとしたら「企画・コンセプトの段階ですでに難あり」という感じです。

    なんだか実装前には「チョコボを参考にした」とか言って大見えきったけど、作った後で「イマイチ」と言われてしまって、後からあれこれと弁解を聞かされてる様な印象すら受けてしまいました^^;
    まぁLilyさんがそう捉えているというだけで、作り手が実際にその様な弁解等されている訳ではないから別に良いですけど。
    (0)

  2. #2692
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    Quote Originally Posted by kintoki View Post
    ディアディムやエウレカのような旧世代MMO的なコンテンツを閉じた専用のエリアでやる事について
    「ほぼ見たことないな」「はてどこから??」という認識なら、まぁ別にそれでもいいです。
    さすがに僕の方からも「このスレのここでこんな発言がありました」なんて引用は出来ないですしね。


    ソロ云々についてですけど
    「青魔実装しようとした結果、ソロメインになった」のだとしたら、ソロとしての面白さの充実は期待できそうにないですね

    ちゃんと「まずはソロとして遊んでも面白いように」と言う風にソロプレイのメリットや重要性を考えた上での結果ではなく
    ただ単に「仕方なくソロにしちゃった」「ソロにせざるを得なかった」って程度の理由だったのだとしたら、余計に青に対する期待感が下がっただけです^^;


    リミテッドジョブありきだろうが、青ありきだろうが、その順序は僕としてはあまり興味が有りません
    重要なのは「リミテッドジョブで開けた可能性を作り手がどこまで有効活用できるか」です

    皆さんが言っているみたいに「青がまず先」だったのだとしたら
    青の目指すゲーム性はこれ、からくりはこれ、獣はこれ、って感じで、ただ「単発の遊びと目的を、単発のリミテッドジョブで個別に叶えるだけ」に成ってしまいそうです。
    それだったら「ゲーム性をただリミテッドジョブ毎に小分けにして実現しただけ」で終わってしまいそうです。

    このスレは「冒険を実感できるゲームにするには」というスレです
    ですから僕だったら「リミテッドジョブ一つ」に対して、冒険感を出す方法を出来るだけすべて込める方向で考えますね。
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 12-15-2018 at 01:11 AM.

  3. #2693
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    猫蛇さんのすっぴん案はFFジョブのすっぴんと何のゆかりもない独自ジョブ案だもの。
    幾らなんでもffジョブのように受け入れなんてできませんよ。

    寧ろ、カスタム性を重視した形のジョブで「からくり士」とか相性が非常に良いと思うよ。

    ではその「からくり士」の案で考えてみますか。
    育てる際にあれこれとカスタムしたり装備考えたりするのが僕は好きなので、育成要素のベースとしては別にその案でも良いですし。

    ただ「上手くやれば既存ジョブになれるかも」って点は、今はあまり考えない方が良いかとは思います
    リミテッドジョブを既存ジョブの仲間に入れる方法ってのは、僕としては実は非常に簡単だと思ってますから、正直いってそこはわざわざ議論する必要性を感じません。
    それよりも「リミテッドジョブとして既存ジョブとは違うゲーム性をどう実現するか」の方が重要な課題ですし、スレの議題からみてもそっちの方に重点を置いて考えた方が良いだろうと思いますので。


    何にしても、そのからくり士案の方法で「育成のカスタム性」を楽しませる事は十分に可能だと思います
    ですからまず、そのからくり士の案の詳細をより具体的に提案してみて下さい<(_ _)>
    (0)

  4. #2694
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    横からすみません。
    印象論や感情論を排して考えればですが、リミテッドジョブが発表された現段階では、すっぴん(仮)案はむしろFF14の開発ポリシーやコンセプトに合致していると言えます。
    もちろん採用されるかどうかや、面白いか否かは別の話ですが。
    なので自分の疑問点は「で、すっぴんでどうやって面白くするつもりなの?」という事です。

    すっぴんでどうやって面白くするつもりなのか? という、より具体的な話は、また後日させて頂きますね
    ちゃんとイメージは持ってますが、話すべき内容が多く、すぐに投稿・返答できる内容では無いので。
    (0)

  5. #2695
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    読む前から「嘘」と侮辱的に断定するような人が、今からその投稿をよんで後学に活かせるとは思えませんが
    それでもまぁ本当に後学に活かしたいのなら、自分で探してみて下さい<(_ _)>
    嘘と断定させない情報を提示して下さい。
    そうでないと公平に判断出来ません。


    追記
    元の投稿は削除されていますが、非常に興味のある後に役に立つ情報だと思うので、ぜひその情報を提示下さい。
    (23)
    Last edited by Himelyn; 12-15-2018 at 10:35 AM.

  6. #2696
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まず一つには「既存ジョブのお株を奪わない為」です

    これはフィールドプレイ時の配慮というよりも、どっちかと言えばID等のインスタンスバトルにおける話になりますけど
    すっぴんは既存ジョブとはコンセプトが違うんだから、もし仮に「このIDはすっぴんで挑む方が有利」って事になったら、既存ジョブの存在意義が奪われるかもしれないです。
    だから既存ジョブのお仲間には入れないようにしたんです。

    それからもう一つには「すっぴん用の遊びを既存ジョブで(あるいは既存ジョブの手を借りて)楽にクリアさせないため」です
    既存ジョブには「リソースが楽々回復する」といった、ある意味で超過保護な仕様が備わってますからね。
    すっぴんで実現したいゲーム性においては、この過保護仕様はちょっと邪魔というか、ゲーム性が台無しになってしまうので。
    ・既存ジョブのお株を奪わない為
    これについてはリミテッドジョブの枠組みで解決する気がするのですが?
    PLLにて出ていた青魔の話ですが有利な点としてレベル5デスでボスを瞬殺することができるというのがありました。
    そのため既存ジョブと合わせないように枠組みを作ったというのです

    ・すっぴん用の遊びを既存ジョブで(あるいは既存ジョブの手を借りて)楽にクリアさせないため
    これについては現在のものではできないことですので考える必要があるとは思います
    あるもので付けるとすれば例えば輝きゲージ集めをして技やステータスをあげれるようにするなどでしょうか?
    既存ジョブでは超長期的介護しないといけないといった組みにくくする仕組みを考えてあげたほうがいいと私は思います

    ・今あのすっぴん案にこの変更を加えても話がややこしくなるだけ
    逆に加えないので議論しないの?となり余計とややこしくなっている気がするのですが・・
    (2)

  7. #2697
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    議論が発散しすぎて、話がまとまるどころか始まってもいないんじゃないですか?フォーラムは自由な議論の場であるべきですが、これはもはや議論ではありません。ただの揚げ足取り合戦と都合のいい解釈を延々繰り返してるだけじゃないですか。
    ここらで一度、スレ主さんの感じている不満や懸念、運営に対する要望、具体的な提案、このあたりを改めて整理した方がいいですよ。理解を求めるなら、理解や共感を求める努力を行うのが発信者の務め、だと思います。これまでに書いたから読み返してね、って度々仰ってますけど、それは怠慢です。長すぎて読み返す気もしないんですよ。
    (10)

  8. #2698
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    全部すっぴん専用の新しい技や魔法を覚えますから、すっぴんが他の専門ジョブの技を覚える事はありません。
    その技の名前等をどうするか、と言う点は一切考えてませんが。
    完全新ジョブって事ですね。すっぴんという名で案を出しているので従来のすっぴんをイメージしてました。
    しかし正直リミテッドジョブならいらないですね…。

    FF14オリジナルの新ジョブとするなら、既存ジョブとPTを組めるジョブの実装を望みます。(すっぴん案ではなく)
    完全新ジョブならFF14のシステムに沿って考えれば、青魔道士のようにバランス調整がきかないって事にもなりませんので。

    人気がありバランス調整が難しいジョブも沢山あるはずなのに、わざわざ調整に自由がきく完全新ジョブをリミテッドジョブとして隔離する必要性は感じませんね。
    (4)

  9. #2699
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    逆に訊くけど、

    スライムが 1たい あらわれた!
    スライム のこうげき
    ああああ に3のダメージ!
    ああああ のこうげき
    スライム に12のダメージ!
    たたかいに しょうりした!

    これの何がおもろいん?
    ドラクエの面白さってスライム1匹倒しただけで分かるもんなん?
    スレ主のいってることってそういうことなんだけど。
    『例えスライムと言えども自然回復しないことによってリソースアウトガー、ヤリクリカンガー』って言うんかも知らんけど、それでドラクエの全を知ったことにはならんよね。
    全を知った状態じゃないと批判しちゃいけないわけじゃないよね、って?そうかもしれんね。ただ全を知ってる人間のフィードバックより、価値が低いっていうことは理解してね。
    表面舐めただけの人の意見を聞いて今やSE社の背骨となったコンテンツを傾かせるわけにはいかんからね。
     ドラクエのスライムってLV1のとき最初一発では倒せないですよね。でも戦ってゴールドを集め薬草とか装備を買ってLVを上げると、一発で倒せるようになる。そうしたら少し遠出して次はドラキーを倒す。そういう小さな達成、敵を超えていくプロセスの繰り返しと、それによる冒険範囲の拡大がRPGというジャンル全般における「成長を実感させるしかけ」であって面白さの軸の一つだと思うんですけど、ここで誰もその過程を面白さとして説明できないということはFF14ではそれが感じられていないってことですね。
     このしかけはFF14でも変わらず、毎週トークンを集めて装備ILを少しずつ上げていくのだってLVが途中でILに置き換わるだけで同じことのはずですが、誰もそこに面白さを感じていないならそれは、スレッド主さんの言うとおりILというシステムは成長を感じさせるしかけとして十分に機能していないということになりますね。スレッド主さんの話してる内容はそういう過程が面白いんだという理解が前提の一つとしてあってのものだから、そこの認識がない相手に話が通じないのは仕方ないですね。
     なお私はPvEに関してはそのLVとILを上げる過程しか遊んでませんから、そこの面白さが重要だということは十分認識できるし、IL最大になった後、PS研鑽のため無報酬周回に課金する全を知った(?)ような層があまりいないから、開発は成長要素のある独立コンテンツをIL更新の間隙に配置してプレイの継続を促していると思っていますので、FF14プレイヤーとしても成長・育成の面白さを否定する意見には同意できないですね。
    (2)
    Last edited by Roundabout; 12-15-2018 at 10:08 AM.

  10. #2700
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     また青魔については「開発が提示したコンセプトが全て」みたいな話が繰り返されてますが、青魔のコンセプトって「ラーニングすること、ラーニングした技をコレクションできること、コレクションした技を組み合わせて戦える場があること」の3つだけなのに、なぜそれ以外の部分の議論にそれを持ち出せるのかがわかりません。
    提示されたコンセプトには青魔によるフィールドの有効利用に関する議論を制約するような開発の意志なんて一切入ってないと思えますが「書いてないこと」=「コンセプトに一致していないから議論してはならないこと」なんでしょうか。
    (1)
    Last edited by Roundabout; 12-15-2018 at 10:40 AM.

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