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  1. #2651
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    Quote Originally Posted by SantosNibra View Post
    シンプルな結果「既存ジョブからのPT加入拒否(その逆も)、PT加入中すっぴん(仮)の選択不可もしくは、すっぴん(仮)に変更時PT解散、脱退」これフィールド実装希望なんでしょ?
    他のことにも言えますが無理難題を提案して変更は認めないって姿勢をいい加減見直したらどうかなと思いますよ
    どういう理由でそう言う状態が発生し、かつそれが問題化するんですか?

    「既存ジョブからのPT加入拒否」って言うけど、すっぴん側が既存ジョブPTに「参加させて」と言う事なんてそもそも仕様上不可能なんだし、必要性も無いからそんな要請なんてしないし
    フィールド等で既存ジョブ同士でPT組んでる時に「すっぴんに着替える理由」なんてのも、そもそも無いから「すっぴんの選択不可」という事自体が何の問題もないし
    既存ジョブ同士で他者とPT組んでる人が「すっぴんに変更時に脱退・解散になる」って言っても、ある人がすっぴんに着替えたいならそれはもう「今からすっぴんで遊びたいから抜けますね」って事であって、そんなのは「それじゃ僕は今から別の事するからPT抜けますね」ってのと同じ事で、なんら問題ではないと思いますが。
    (0)

  2. #2652
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    Quote Originally Posted by SidiSouza View Post
    で、なぜ最後までやらないんですかね。

    やらない人に批判する資格はありません。

    長文て自己正当化することは議論にもなりません。
    先の投稿を読んでもまだ「最後までやらなかった理由」が理解できないのなら、僕としてはもはや説明のしようがないですね

    人がコンテンツを最後まで遊んで批判しようが、途中までやって批判しようが、そこには正当性も何も関係ないし、最後まで遊んだ人しか批判する資格がないなんて事も一切ありません。
    早い段階で問題点などに目ざとく気づくユーザーもいれば、最後まで遊んでも特に不満を感じないユーザーも居るってだけの事です。
    (1)

  3. #2653
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    スレ主がよく「気づいた」という表現を使用していますが、わたしも気づいていることがあるんです。
    スレ主がおもしろいとしている要素は既に過去から現在のMMOの変遷の中で支持プレイヤー数が減ってしまい、それにともない黎明期を支えた北米や、MMO大国の韓国の運営会社が悩んでいることを。(この辺は各運営会社がインタビューで答えたりしていますね)
    いくらスレ主がおもしろいと感じようが、運営会社はビジネスでやっていることなのでそこを無視してマーケティングはしません。大雑把にいえばT2W要素がなぜすたってソシャゲプレイヤーが爆発的に増えたのか。そのへん説明できます?
    好みのゲーム性の話までビジネス視点で見る必要ないですが(内容によっては見たほうが説得性が増すことはある)現状稼働しているゲーム性の批判と自分の考えたゲーム性を比較する際にビジネス視点を入れないと途端に薄っぺらくなります。
    小学生が年度末に書いた「しょうらいのゆめ」と高校3年生が進路相談の席で語る「将来の夢」は同じ言葉でもその内容は全く違います。そういうことです。
    (31)

  4. #2654
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    また僕の言い方がちょっと悪かったですね
    僕は「世界観にあまり興味がない」とは言ったけど、それは「14の世界観にはもう統一性だとか一貫性だとかリアリティをあまり感じられなくなったから」です
    本来は僕は世界観等はかなり気にてゲームしてますが、14の場合は今現在すでにコラボだ何だでもう「何でもあり」みたいになっちゃってるから、今更14で「スキルを覚える理由」なんて気にしてもなぁ・・って事です


    ちなみにですけど、14って「ジョブじゃなくてもスキルを覚えるゲーム」です
    クラスの段階ですでに覚えてるし、ギャザラーやクラフターも覚えますから。

    さらに言えば「すっぴん」と言う名前自体は仮名ですけど、今現在はもうすっぴん案ってのは「リミテッドジョブ」に当たると言えますから
    あの案自体がもう「ジョブ案」と言えますね。
    過去にあったコラボで世界観ガーって大きく騒がれたのは、確か妖怪ウォッチだけですよね?だからこれ以上崩さないようにって話なんですが…。

    ギャザラーやクラフターもジョブではないですがクラスとなって、専門分野のものを作るんです。
    例えばクラフターで堅実作業というスキルがありますが、堅実に作業するのはどの分野であってもおかしくはないですよね?
    戦闘職で、戦士の原初の解放を黒魔道士が使ったら変ですよね?
    そういう事です。
    (5)
    Last edited by wtpmjgda; 12-13-2018 at 12:48 AM. Reason: 誤字修正の為

  5. #2655
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    これは前にもうスレの中で説明した事ですが
    僕がどういう理由でDDを面白くないと言っているかMananyaさんは知らない様なので、再度簡単に説明します


    まず僕の場合、あの手のコンテンツを遊ぶなら第一に「キャラを育てたいと思える育成要素が備わっているか」がとても重要ですが
    DDの育成要素は非常に薄っぺらいので、この時点でもうほぼアウトです。


    次にリソース管理するゲーム性についてですが、これは確かにDDには有ります。

    ですがリソース管理するゲーム性を生み出す場合、「突発的な現象を引き起こす事で生む方法」と「休む猶予を与えないように連続的な負荷をかけ続ける事で生み出す方法」と「リソースを簡単には自然回復させない事で生み出す方法」の約3種類くらいの方法が有ると思います
    で、僕としては「この全ての手法を巧みに使ってリソース管理するゲーム性の奥深さを出して欲しい」って思ってます。

    でも14の場合、「突発的な・・」と「休む猶予を・・」の手法は使ってるけど、「リソースを簡単には自然回復させない事で生み出す方法」は使われてません。
    だから残りの二つの方法を使って「リソース管理のゲーム性」を生み出すしかないわけで、これが僕にとっては「ゲーム性の底が浅くなってしまって物足りない」です。

    作り手はDDについて「チョコボの不思議なダンジョンを参考にした」って言ってたと思いますけど
    チョコボの場合、例えば「所持品と睨めっこしながら、どのアイテムを持ち帰るか、どの装備を諦めるか、どの薬品を使うか、何を諦めて何を得るか」って事を、時間をかけてじっくりと考えながらプレイする面白さがありました
    でも14のDDにはそう言ったゲーム性は満足には出せません。時間的猶予を与えたらあっさり全回復しますからね。

    さらにチョコボの場合は「進むか、戻るか」を常に天秤にかける面白さがあったけど、それも14のDDには無いし
    またチョコボの場合は「薬品などをちゃんと準備して奥へ奥へ進むぞ」と言う目的で遊んでいる時もあれば、「今回は足りない薬品や装備品を得るために低層をウロウロして帰るぞ」という目的で遊んでいる場合もあって、それがよりゲームの奥深さを出してました
    でも14のDDにはそんな奥深さすらありません。


    はっきり言えば、ローグ系に期待してた面白さの「ほんの一部」しか実現できてないのがあのDDです。
    そしてこれらの不満点は「階層が下に行けばだんだんと満たされていく要素」ではありません。
    14のDDの仕様自体がここまでのゲーム性を備えてない仕様なんだから。

    このDDの件について何か投稿をするのならまず第一に、面白くないと言っている人が「どういう理由で面白くないと言っているのか」をちゃんと理解・把握した上で反論なり批判をして下さい。
    残念ながらDD深層は時間的余裕はなく様々な取捨選択と機転を迫られるんですよ。とてもよくできているのです。
    それを知らずに反論を書くから様々な方からねこへびさん本人に批判が向けられるのですよ。
    このゲームはFF14というゲーム。そのゲームのルールの中でよくまとめあげられているとプレイすればわかる。
    不可能とは言わないけれど、チョコボダンジョンすべての要素を含めるというのは現実的ではないし、それはFF14ではない。
    そういった比較をするから他のゲームをするべきではと言われるのですよ。
    面白いと言っている人が「どうゆう理由で面白いと言っているのか」をちゃんと理解・把握した上で話を進めるべきではないでしょうか。ね?
    (30)

  6. #2656
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    先の投稿を読んでもまだ「最後までやらなかった理由」が理解できないのなら、僕としてはもはや説明のしようがないですね
    貴方自身が説明が分からなくなるほど、今までの議論を収拾がつかない程にしているのですが。
    (9)

  7. #2657
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    非常に簡潔にして効果的な反論なので付け加える点はありませんが、猫蛇さんへ一点だけ。

    ・DDにしろミハシラにしろ猫蛇さんがFF14に対して今まで指摘している大体の要素が入っている、と大体の人が思っているにもかかわらず
    ・冒頭だけプレイして(あるいはまったくプレイせず)、下層にはそういった要素が期待できないからプレイしない

    という状況であると、この長いスレッドの開発へのメッセージとしては、「冒頭や、そもそもFF14が持っている要素がダメだから、最後までプレイする気が起きない。そこからして作りなおせ」という薄っぺらいフィードバックになるわけですが、それでいいんですか?

    当然のことながら、プレイしてからであれば違ったフィードバックになる可能性がありますし、少なくともDDを最後までプレイして同じ感想であれば、上記のフィードバック自体が多少なりとも効果的なものになります。

    もちろん、大して触りもせず、コンセプトからおかしいとか基本設計がおかしいとか、言うのは自由ですよ。
    でも、そういった基本的なことを散々指摘されながら、まったく理解しようともしないし、サジェストされてるコンテンツに手を付けようともしないのに、自分の意見が理解されないのはおかしいという態度で書き込むから、エアプとか「全否定」とか「議論ができない」とか「クリティカルシンキングが欠けている」とか指摘されてしまうのですよ。
    なので、前向きな議論とはいいがたいですし、猫蛇さんが目指されている開発へ一言いうという目的も、このスレッドが目立ったとしても、間違いなく達成はされないと思います。
    (13)

  8. #2658
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ちなにみですが、フォーラムでの提案の段階で「面白く無さそう」と言われるのと、実際に触ってみて「面白くない」と言われてしまうのは全く別次元の話です。
    前者はあくまで「想像・予想」ですが、後者は「事実・結論」ですから。
    まずあなたは自分の理想や提案が面白くなさそうって言われている「事実・結論」から目を背けないでください。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    sijimiさんが言う通り、僕が「スレに参加して欲しい人とそうでない人」を取捨選択する事は出来ませんし、そんな権利もありません
    ですから僕はsijimiさんに「スレに参加しないで下さい」なんて言ってませんよね。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    こういった事までもう僕はスレで投降してますので、これらの全てをちゃんと確認した上で批判・反論してください<(_ _)>
    →批判・反論するには全レスを読むことを強要している
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ですからこのスレで議論したいならまず「作り手の目標や目的意識を超える意志」を持って参加して下さい。
    →自分の思想に同意することを強要している。

    遠回しに「スレに参加しないでください」っていってるのと変わらないってわかりませんか??


    よく「僕は深く考えている」「運営よりも未来をみている」といいますが、そもそもあなたこのゲーム"深く"までやってないでしょ?
    卵の殻をペロッと一回舐めた程度で「うん、この卵マズい」って言ってるのと同じなんですわ。
    そりゃそうでしょ、ただの炭酸カルシウムだもの。

    話の土台となっている部分がまずお話にならないから、議論になるはずがないんですよ。


    よくDDの例があがるけど、DDが面白くないならそれはそれで「DD面白くないから、もっと面白くしろ」っていうフィードバックなのでいいとは思うんですよ。
    エウレカもそう。ただ、それって最後までやって。「うーん、このコンテンツのここが面白くないから、次頑張って面白く作ってね」って話であって、
    表面舐めただけである今のあなたの「FF14はつまらん」っていうイチャモンを補完するための話じゃないんですよ。
    (19)

  9. #2659
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    逆に訊くけど、

    スライムが 1たい あらわれた!
    スライム のこうげき
    ああああ に3のダメージ!
    ああああ のこうげき
    スライム に12のダメージ!
    たたかいに しょうりした!

    これの何がおもろいん?
    ドラクエの面白さってスライム1匹倒しただけで分かるもんなん?
    スレ主のいってることってそういうことなんだけど。
    『例えスライムと言えども自然回復しないことによってリソースアウトガー、ヤリクリカンガー』って言うんかも知らんけど、それでドラクエの全を知ったことにはならんよね。
    全を知った状態じゃないと批判しちゃいけないわけじゃないよね、って?そうかもしれんね。ただ全を知ってる人間のフィードバックより、価値が低いっていうことは理解してね。
    表面舐めただけの人の意見を聞いて今やSE社の背骨となったコンテンツを傾かせるわけにはいかんからね。
    (20)

  10. #2660
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    早い段階で問題点などに目ざとく気づくユーザーもいれば、最後まで遊んでも特に不満を感じないユーザーも居るってだけの事です。
    目ざとく?気づくプレーヤーがいるかどうかは知りませんが、大して理解もなく経験もないのに難癖をつけるユーザーがいるのは知ってます。
    そして、理解し難く現状を破壊するようなものをとんでもない理論らしいものを屈指して展開しだす人もいることも知ってます。

    多くの満足度をもっと上げるような案を磨いて楽しめたらいいですよね。(今の運営が頑張ってやっていることだと思います。)
    (14)
    Last edited by Himelyn; 12-13-2018 at 09:56 AM.

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