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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕はあれは「育成要素を最小限にしぼって時間のない人に配慮した結果」ではなくて
    「Lvアップによるジョブ成長軸と、IL更新によるジョブ成長軸の違いが生んだゲーム上のズレや不都合を、仕方なくステータスのもつ意味を強引に変えて辻褄合わせした結果」だと思います

    もともと14はLvアップによって、どのジョブであっても、「全ステータス」がそのジョブ個性に応じた程度に伸びていたと思います
    ところがキャップ以降は装備更新だけで強くなる時代がしばらく続いて、その時に「ジョブの得意ステータスしか伸びない成長の仕方」に変わってしまいました(VITだけは全ジョブとも装備で伸びたけど)

    そうしたら、当初のステータスの細分化方法(STR=近接物理攻撃力とかいう役割分担)だと、不都合が生じるようになったんだと思います
    だから今みたいな「ジョブごとに関係あるステータスを強制的に限定化した仕様」になったんだと思います


    RPGによくあるこういった「ステータス仕様」ってのは、その数値をいじる事で「戦闘能力の個性」を出せる仕組みです
    つまり「ステータスを個別にいじれば、戦闘能力をカスタマイズできる」って事です

    ところが今の14のあのステータスだと、「これを育てたら全方面の能力が育つ」みたいなステータスが多いですよね
    白の場合、MNDあげたら「魔法回復と魔法攻撃」が両方同時にのびるし(だからどっちも同じ数値になる)
    あとフィジカルステータスで白に関係あるのはVITだけで、それ以外は白に取って無意味だし(STRが一応、雀の涙ほどの関係性が残ってる程度)
    クリティカルと意志力とダイレクトヒットはどれも似通ってて「考えて育てたい」なんて思える細分化なんかされてないし。

    今までのFFでもさすがに見たことが無いような「この奇妙な細分化は何なの?」と言いたくなるステータス仕様になってます^^;


    だから、あのステータス仕様のままリミテッドジョブを作っても「コツコツ育てて楽しめる育成ゲーム」になんか成りそうには見えないんですよね
    既存ジョブが既存のメインコンテンツを遊ぶには、当然あのステータス仕様で問題ない訳ですが。


    なので、すっぴんにしてもリミテッドジョブにしても、ステータス仕様は、以前の大幅なテコ入れ前の「6ステータス制の時の細分化方法」に近い物に戻した方が
    「育成その物をコツコツと楽しませるジョブ」には向いてるんじゃないかなって思いますね
    キャラクターのカスタマイズはスペックのバラツキを生むので、バトルの難易度もスペックのバラツキを許容しないといけない。結果バトルの難易度も幅をもつ。
    結局、難易度の楽しさとカスタマイズの楽しさがバーターで、難易度の楽しさが選択された結果じゃないですかね。
    あとは、バトルの開発スピードの問題。バラツキが少ない方が開発は楽です。

    ちなみに自分は、リミテッドジョブを使ってカスタマイズの楽しさをユーザーに与えるというアイデアには賛成です。
    (5)

  2. #2
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    ここまでスレが長くなっても理解も賛同も得られないのだから、何が悪くて得られないのか考えたらいかがですか?

    何名ものか方々からの指摘をスルーしていたりもしますが、指摘をスルーしてると言う事は、FF14やプレイヤーに対しスレ主さんの提案内容、質問への回答・説明、態度などに全く問題無いからアピールを続けていれば理解も賛同も得られると思っているのだと推測します。

    では何故理解されず賛同を得られないのでしょう?スレ主さん御自身で上記の事を踏まえて一度考えてみてはどうでしょうか?

    今後の回答などを見れば考えたかどうかはわかると思いますし、こういった意見には返信する気もないと思いますが、一応返信はいりませんと言っておきます。
    (16)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    ここまでスレが長くなっても理解も賛同も得られないのだから、何が悪くて得られないのか考えたらいかがですか?

    では何故理解されず賛同を得られないのでしょう?スレ主さん御自身で上記の事を踏まえて一度考えてみてはどうでしょうか?
    もう幾度となく呼び掛けているのに一向に改善しないですよね....。
    (15)

  4. #4
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    ff14を批判するための"すっぴん"スレなんですか?それとも"すっぴん"のための批判スレなんですか?

    ところで何度か他の方が言われてますが、スレ主の"すっぴん"案に嫌悪感を感じている人もいて、中にはFF5の思い出すら汚されている気分になる方もいらっしゃるようです。
    "すっぴん"ではなく"素案A"とかにしたらどうでしょうか。
    そもそも何をもってして"すっぴん"なのか、って話もまだされてないような。
    (10)
    Last edited by Lily-F; 12-06-2018 at 11:10 PM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    ff14を批判するための"すっぴん"スレなんですか?それとも"すっぴん"のための批判スレなんですか?

    ところで何度か他の方が言われてますが、スレ主の"すっぴん"案に嫌悪感を感じている人もいて、中にはFF5の思い出すら汚されている気分になる方もいらっしゃるようです。
    "すっぴん"ではなく"素案A"とかにしたらどうでしょうか。
    そもそも何をもってして"すっぴん"なのか、って話もまだされてないような。
    そう、その通りなんですよね。
    私は、Nekohebiさんが(仮)を案のところに入れてからは
    「すっぴん(仮)案」という記述に統一しているのですが、
    どうも案のタイトルに(仮)をつけただけで満足しているように見えるんです。

    ちゃんと考えていたらどういう状態になったら(仮)が取れるか
    明言するんですが、その様子がまったく無いんですよね。

    かといって、こっちから勝手に「素案A」で話をするわけにもいかなくて・・・
    (4)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    何度も言うけど、既存ジョブのステータス、スキル群自体が成長に対してのカスタム性を
    なぜ「今までの14のコンセプトと成果の話し」しかしないんでしょうか。
    リミテッドジョブのコンセプトって「既存ジョブと同じ」じゃないと思いますが。

    それにずっと「14を楽しめている人達だけの視点」しか考慮に入れられてない様なので、「楽しめてない人」の視点や心理についてもこれからは考慮に入れてみて下さい。


    sijimiさんは「既存ジョブはカスタム性を考慮してないから今のステータスでも問題ない」と書いてますけど
    そのステータスをリミテッドジョブに流用するって事は「リミテッドジョブでもやっぱりカスタム性は考慮されないまま」って事です

    だから僕は「それではあまり面白くない」と言ってるんです。


    それにsijimiさんは「14は育成を楽しむゲームでは無いと思う」って言ってますけど
    作り手自身がもう「リミテッドジョブはコツコツと育成を楽しむジョブ」って発言してますし、LINEニュースの記事だって僕はちゃんと引用しましたよね。
    だからsijimiさんが言っている事は「今までの話」「既存ジョブ視点の話」に過ぎません。

    でも今はリミテッドジョブについて考えてるんだから「育成を楽しませる事が出来るジョブかどうか?」という視点から見なきゃ始まらないでしょう。


    それに、今まで既存ジョブが「カスタム性を考慮してない作り」でも多くのユーザーに受け入れられてたのは、「PT戦闘が豊富に楽しめるというメリットがあったから」かもしれません。
    でも青は基本ソロ用です。

    そうなった時にでもまだ「カスタム性の低い育成要素程度」で本当に多くのユーザーに楽しんでもらえるでしょうか。
    基本ソロ用となった青に「ラーニングと専用コンテンツ」という程度の追加要素だけで本当に事足りるんでしょうか(もちろん専用コンテンツは増やす予定だろうけど)


    だから僕は「リミテッドジョブにおける育成要素は、既存ジョブのソレよりももっと奥深くした方が良いのでは?」という観点から
    「今のカスタム性を考慮してないステータスではリミテッドジョブには役不足では?」「それだと作る前からリミテッドジョブの可能性を狭めてしまう結果になるだけでは?」って言っている訳です
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    なぜ「今までの14のコンセプトと成果の話し」しかしないんでしょうか。
    リミテッドジョブのコンセプトって「既存ジョブと同じ」じゃないと思いますが。
    リミテッドジョブ。今回は青魔道士でしたが、青魔道士に対するコンセプトは発言が有りましたが、リミテッドジョブ自体のコンセプトは発言されていませんよ?
    PLLを見て感じた印象は、青魔道士を作る過程で出来上がった枠組みがリミテッドジョブだったという感じですね。

    リミテッドジョブを作るキッカケとなった青魔道士自体、育成を楽しませる為のジョブではない事はお分かりかと思います。
    最初から青魔道士にはカスタム性を考慮した作りにはなっていないので、役不足と感じる事、可能性を狭めると感じる事は至極当然の結果です。
    青魔道士を作るにあたり、コンセプトを考えそれをリミテッドジョブという方法で表現した結果、ソロでコツコツ遊んでもらうコンテンツになった【だけ】の話ですよね。


    最初から考慮していないものに対して「役不足だ!」と言っても「そりゃそうでしょうね」って言われて終わりですよ?
    コンセプトが違うし、その方向で考えてない物に「その方向で考えろ」と言っても「え~‥‥」ってなるだけでしょ?

    相手の意図や思惑、コンセプトなんかを蔑ろにするから間違った答えしか出てこないんですよ?
    (20)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    なぜ「今までの14のコンセプトと成果の話し」しかしないんでしょうか。
    リミテッドジョブのコンセプトって「既存ジョブと同じ」じゃないと思いますが。
    元レスの自分の意見に対してすら整合性の取れない回答をされても返答の仕様が有りませんし、
    主題が変わってしまいます。
    青魔を云々、既存ジョブ云々と言う此処の話の前に

    「今の14のステータス仕様は育成を楽しむRPGに向いてないと思う」
    「あの様なステータス仕様だったら育ててもあまり面白くない」

    この2点について回答を求めてるのではないのでしょうか?私はそのつもりで書いておりますので
    そもそもリミテッドジョブ云々についてなど書いてませんが?
    上記2点について
    「そりゃ、元から考えられてないからステータス育成を楽しむRPGじゃないよね」
    「そりゃ、ステータス育成と言う話自体を持たない代わりに他の面で楽しむを提供しようとしてるよね」
    「そりゃ、そういうゲームを楽しいや面白いと言う人からすればいくら言っても問題提起にはならんよね」
    と言う答えを出しただけです。

    こう言う態度が混乱を招き有意義な議論をつぶしてるわけですが理解されてますか?
    何のために貴方ご自身の文章が引用され提示されてると思ってるのですか?

    で、追加で書くならff14のようなロール制度と難易度コントロールを維持するなら
    ステータスにカスタム要素を追加しても無意味でしょうね。同行するPTメンバーを
    考えればある程度の範囲内に収まる、若しくは定型化してしまう。と言う話になるでしょう。
    スキルや他の要素にステータスが関われば関わるほど(影響が大きければ大きいほど)
    イレギュラーを認めるのは難しくなりユーザー側にとってストレスを生むものにしかならないでしょう。
    ユーザー側に寛容さを求めるシステムが悪いとは言わないけど否定的にとらえる人の方が
    多いと思いますけどね。特にCF等の機能に置いては

    で、じゃぁロール制度やジョブ及びCF等の機能を除外してシステムを基幹に置くならそれはもう
    新生FF14ではなくなり再生された別のFF14になると考えますので必要ないと感じます。
    そうなるならゲーム自体をやめる人や辞めざる負えない人も出るんじゃないですかね?(時間的な要素で)
    私は確実にやめるでしょうね。旧ff14に手を出さなかったのはこの辺が大きいですし。
    (2)
    Last edited by sijimi22; 12-07-2018 at 06:03 PM.

  9. #9
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    と言うかなぁ・・・・・・・・。

    元々有ったステの振り分でさえ、「召喚と学者を切り替えるなら振り直せ」って
    言う話が出るほど極ふりに定型化してたわけで。
    (実質はそこまでシビアじゃなかった。高難易度はシビアだったかもれないが・・・・。)

    振り分け以外で一応はIDクリアを目指せていたからストレス少なかったんだろうけど
    後、クルセが有ったし。これ無しに半端に振ってたら其れこそCFは魔境だっただろうね。
    (0)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    仕様に問題はないです。
    nanakamadoさん的に問題ないと捉えるならそれでいいと思いますが、僕としては「今まではよくても、リミテッドジョブには不向き」だと思いますね
    リミテッドジョブは今までのジョブとはかなり違いますからね。


    命中については僕もいろいろ思う所はあります

    あまり詳しくは書かないけど、14の場合はその仕様上、「攻撃のミスという要素がもたらすロス(リスク)が、他のFFと比較して大きくなり過ぎる性質」を持ってます
    だから「ステータスによって攻撃のミスが発生する」という要素は、はっきりいって「今の14には向いてない」ですね

    でもこれもやっぱり「既存ジョブにおいては」の話ですから、やり方次第では「リミテッドジョブなら、命中要素を上手に復活させる事は可能」だと思います



    エウレカのNMのPOP条件の持つゲーム性や隠し要素等が面白くなかったか?と言う質問ですが

    NMを沸かせる作業に携わった事がないのであまり細かい事は言えませんが

    僕はそもそも「他者が沸かしたNMを不特定多数の人間が自由に狩れる仕様自体が好きではない」です
    だからこのスレで以前「トリガー式NM」の話をしたり、「モンスター占有権のもつ意義」についてちょっと説明したりしましたよね。

    その際に「今のエウレカのNMの仕様だとあまり楽しめない理由」も確かざっと書いてますから、そこを参照してみて下さい。
    スレが再スタートした後に投降してるので、そんなに過去の投稿ではないはずです。
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