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  1. #1
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    sijimi22's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ストーリーってのは「全員が出来るだけ同じ進度」で楽しませる事もできるし、「個別に進度が違う状態」でも、やっぱり楽しませる事は出来るんです

    で、今の14のメインシナリオの場合は意図的に「前者のスタイル」で作られてます
    ですが同時に14のサブシナリオ等の中には「後者的楽しませ方」に成ってる物も少なく有りません

    だからすっぴんシナリオも「後者的たのしませかたでよい」というだけの事です。
    もっと簡単に書こうよ。

    そもそも、シナリオにおいてクエストの解放はレベルで行いますが
    進行は任意なんですからシナリオの進行が遅れると言う事自体は問題ない話ですよ。

    また、すっぴんは基本的に「レベルアップ自体を楽しむ。任意の成長を楽しむ」と言うジョブ
    コンセプトを持つ現状のリミテッドジョブに近いものですからシナリオ進行から切り離されてると
    考えて頂いた方が良いです。

    そもそも、ジョブとしての取得を50LVとしてLVを1から進めると言う青魔と同じ取得条件で
    提示してるので進行度合いが一緒であるべきと言うのはコンセプト上考慮されてません。

    って言えばわかりやすいと思うんだが・・・・・・・。
    (0)

  2. #2
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    wtpmjgda's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ファンフェスに行って盛り上がってる人はみな「同じシナリオ進度」なんですか?
    全員がシナリオのラストまで行ってるユーザー達なんですか?
    そうでなければファンフェスで一緒に盛り上がれないんですか?
    共通の話題ってのは「全員が同じ進度じゃないと作り出せない物」なんですか?

    僕はそれ自体が勘違いだと思います。


    共通の話題が、また先人と一緒に遊べる舞台が「豊富」に用意されてたら、全員が「同じ進度である必要」なんて僕は無いと思います
    むしろ後から始める際に「あっさり先人においつくRPG」なんて、僕は全然魅力を感じません
    それだけ「ボリュームが希薄なだけ」ですから。

    「追いつけないとだめ」だと思い込んでたら、いつまでたっても真に「コツコツと育成を楽しませる遊び」なんて出来ません
    「追いつきやすい=コツコツじゃない」し、「コツコツ=追いつきにくいもの」です

    それに僕は「追いつきやすくする工夫は一切不要」とは言ってませんし、むしろ「ある程度の工夫や緩和は必要」ってちゃんと発言してます
    ある程度の緩和によって「先人が100時間かかった物が、後発なら70時間でこなせるようにする」という風な工夫は必要です


    14は僕からみたら「追いつきやすくしなければ」という固定観念に囚われすぎて「育て甲斐のないRPGになった」と思います

    14は「追いつきやすい」というメリットはちゃんとあるけど、「その反面、大きなデメリットも生んだ」という事をまず理解しておくべきです。

    まして今後実装されるリミテッドジョブは、14が正直いままで避けて通ってきたような、そして満足に成功させられなかった「コツコツ育成を楽しむ遊び」なんだから
    今までの14のコンセプトが「これでよかったのだ」と言う見方をそろそろ見直すべきだと自分は思います
    私は良かったと思います。
    何故かと言うと人それぞれの好みがある訳で、オンライン・オフラインは置いといてスレ主さんの様にソロでコツコツとプレイする人向けのゲームで成功してる物にもあれば、それとは逆に14は追いつき易さやPTプレイをしたい人向けのゲームとして成功してる訳です。

    追いつき易さやPTプレイをしたい人向けのゲームで、そこがあるから楽しめるって所にコツコツプレイやソロプレイを取り入れれば不満が出るのは当たり前ではないでしょうか?逆だとしても不満は出ると思います。

    両方の好みに合わせたら、それこそ二兎追うものは一兎も得ずになるかもしれないし、14をコツコツさせる物に変えるとなってもプレイヤーが増えるかどうかはどちらにしても大博打になりませんか?

    そこで問題になるのが現状で大博打に出る必要があるのかですが、そこはスクエニのみぞ知る部分ですし、この話題は他の方と散々討論してた結果、スレ主さんは14は低迷していると決めつけて譲らないので、何を言っても無駄かなと…。

    スレ違いにはなってしまいますが、ちなみに私はリミテッドジョブには否定派です。青魔道士で終わりにして欲しいですね。
    そこに力を入れるなら既存ジョブの修正や改変など、例えばキャス人口問題の解消や召喚士なら召喚獣を増やす為の方法の模索や詩人の竜騎士のサイトありき問題の解消などに力を入れてもらいたいです。(既に召喚獣は増やさないって断言してたけど…)
    (6)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    (略)
    上の投稿の続きです。

    引用元の投稿で挙げた"■ストーリーはFFたらしめるのか?"についてちょっとばかし考えてきました。
    今のFF14で十分だと考える人と、不十分と考える人。
    それぞれの思いがあると思うので、解決は困難いかもしれません。

    起こったことを並べるだけでも、ディスカッションの助けになるのではないかと考えます。
    私はFF11を知らないので、FF14の変遷の記述に努めたいと思います。

    そういった「起こったこと」の具体例としては以下のようなものになります。

    ・蒼天の蛮族デイリーからレベルアジャストシステムが追加されました。
    ・紅蓮で、IDの実装スピードが2パッチで1減りました(2パッチで3→2に減少)。
    ・(〃)レベリング対象IDにおいて装備が1部位確定報酬になりました。
    ・(〃)ルーレット報酬のうち「トークン」が増加しました。
    ・(〃)新たな高難易度コンテンツとして"絶"シリーズが発表されました。
    ・(〃)従来FF14と異なるコンテンツとしてエウレカシリーズが発表されました。
    ・(〃)青魔導士 レベル1~50が発表されました。

    ■FF14はストーリーの進行度に差がつかないような作りになっている

    ・蛮族デイリーに関しては、文字通り「デイリー」であるために、
     スタートダッシュ組のストーリーの進行が離れすぎないようになっています。


    ※伝えたいことではあるけど、本文との脈絡がないので、隠しテキストに変更しました

    ・レベルアジャストは、どんなレベルのジョブでも、
     クエスト進行中に"メタ"な感想/体験を起こしくくすることが目的だと考えられます。

     "メタ"な感想とは、「ゲームバランスが悪いな」というような感想のことを今は指しています。
     "メタ"な感想を持たせてしまうと、没入感がなくなってしまい、興醒めすることでしょう。

     したがって、レベルアジャストは"メタ"な感想を避けるようにすることで、
     相対的に、クエストに集中するようプレイヤー側に働きかけるシステムだと私は思います。


    ・ルーレットからのトークンが増えたり、
     レベリング対象IDにおいて装備の1部位が確定報酬になったりしたことで、
     ストーリーを進める為にIDを周回しなければならなかった点は緩和されています。

    この2点から、
    ストーリーの進行度に差がつかないようなコンテンツ作りを、
    事実上継続しているのではないか?
    と私は考えました。

    ■ストーリーはFFとは切っても切り離せられない
    ストーリーの進行には不要なIDが紅蓮に入ってから減り、
    メインストーリーとは異なるもののストーリーのあるエウレカと青魔が追加されました。
    相対的に、ストーリーのあるコンテンツは増えたと考えられると思います。

    そういった事実がある中で、
    スレ主さんが言うようなストーリーなんか必須ではないというFF14に対する感想は、
    スレ主さんの中にはあっても外には無いないんじゃないかなと思います。

    加えて、ストーリーなんかFFでは軽視しているプレイヤーもいるなんて言うのも、
    一部本当で一部間違っています。
    スタートダッシュのために、クエストをスキップするプレイヤーがいるのは事実ですけど、
    そういったプレイヤーの中にも、
    あとからカットシーンを見直して人もいるのも事実ですよ(フレにいました)。
    (0)
    Last edited by nanakamado; 12-02-2018 at 04:29 PM. Reason: QUOTE→HBに変更、添削
    わたしは木。

  4. #4
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    単純に書くと、

    「ラーニング楽しむ。スキルを集める事を楽しむ。スキルを使って楽しむ。」

    ってジョブを導入するに当たって戦闘と勝利が条件のラーニングの足かせとなる
    レベリングをコツコツと言うほどの負荷になるように設定するとそもそものラーニングや
    スキル収集の楽しみを阻害する要素にしかならないよね。
    (勿論、PTで上位の敵と戦闘をすることは可能だからソロで言うとだね。)

    これを軽減するためにそもそもの経験点取得について他とは別になってる(修正が入ってる)
    わけだからFateを使うほどかどうかは分からんでしょ。
    と言うか、元々経験点の効率が良かった昔はIDより利用されてたわけで上記のような経験点の
    修正とラーニング効率(フィールドモンスター使うFateによっては低いレベルでラーニングできる
    可能性も出てくる)によっては今のままでも十分に使われるよ。

    また、ラーニングが確率勝負なら当然「同一の敵をたたき続ける」前提があるわけで
    そうなった時にはレベルが先行する可能性の方が高くなると思うんだ。

    吉田Pが提示した青魔の内容だったら運営の言うコツコツはLV上げではなくラーニングでの
    スキル収集と考えたほうがしっくりくると思うんだけどなんでLV上げに注視してるのかが
    全く分からない。

    何度も目的をきちんと精査した方が良いってのはこういう話での統一が取れないから。
    (9)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
     
    >戦闘と勝利が条件のラーニングの足かせとなるレベリングをコツコツと言うほどの負荷になるように設定する
    >Fateを使うほどかどうかは分からんでしょ。
    >なんでLV上げに注視してるのか

    こういうのってほんとにどこから出てきた話なんですかね
    今誰もそんな話してなかったと思うので、自分で作った仮定に対して自分で否定をしているという認識であってるのかな。
    「目的をきちんと精査した方が良い」という最後の一行とのつながりが全くわからない…。
    (0)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    >戦闘と勝利が条件のラーニングの足かせとなるレベリングをコツコツと言うほどの負荷になるように設定する
    >Fateを使うほどかどうかは分からんでしょ。
    >なんでLV上げに注視してるのか

    こういうのってほんとにどこから出てきた話なんですかね
    今誰もそんな話してなかったと思うので、自分で作った仮定に対して自分で否定をしているという認識であってるのかな。
    「目的をきちんと精査した方が良い」という最後の一行とのつながりが全くわからない…。
    少なくとも、ラーニングのらのじも出てないですし、Fateを連続でしなきゃならないと言う話しかされてませんね。
    で?どんな状況を考えればそのような話になるのでしょうか?少なくともFateをしなきゃならない理由は殆どないんのです。
    ラーニングを楽しむ為にはね。元々のFateの目的であるLV上げやアチーブ以外に青魔道士において考えうる要素が無い。と
    言えば良いですかね。
    青魔道士やJobにかこつけない意味でのフィールドに追加要素をってのはこのスレッドの中でも賛成してる人は少なくないですが
    それをすべて「すっぴん」とやらに結び付けてしまうので話が進まないってのも一因としてあるでしょうけどね。

    だから、ずっと言ってるんです。青魔のいや、リミテッドジョブの追加目的はなんですか?と本来はそれに従って
    それを楽しむための方向性で修正が入ってるはずなんですよ。運営の言うコツコツと言うのがどこに掛かってくるのかは
    全体像と目的とがあって初めて理解できるものなのです。ただ単に時間が掛かる要素を入れてるって話ではないかと。
    (6)

  7. #7
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    で、なんかお気に召さないようなのでフィールドに特化してジョブ関係なく
    話をするなら、今更のようにFateが楽しくなる必要はないのではないかと思います。
    Fateを楽しむよりはIDに入ってもらった方がCFのマッチングの面からも全体的に
    有意義だと私は考えます。その観点からβ頃に経験値効率を変更してIDが高いように
    してあるかと。リーブも同じような形で取得経験値を高めてますが此方は戦闘JOB以外
    にも使えますのでメインはそっちだろうと理解してます。

    フィールドに楽しめるコンテンツの追加をと言うのは反対する要素が有りませんが
    それが一部ジョブ(今回のリミテッドに対してや猫蛇さんのすっぴんに対して)のみ
    追加される必要があるかと言えば微妙かな。それなら既存のその他のジョブに広く
    提示してくれた方が良いかな。

    もったいないとか言う観点からはあんまり考えないかな。それでいうならFateに
    何か追加する方がもったいない気がする。
    (0)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    少なくとも、ラーニングのらのじも出てないですし、Fateを連続でしなきゃならないと言う話しかされてませんね。
    で?どんな状況を考えればそのような話になるのでしょうか?少なくともFateをしなきゃならない理由は殆どないんのです。
    ラーニングを楽しむ為にはね。元々のFateの目的であるLV上げやアチーブ以外に青魔道士において考えうる要素が無い。と
    言えば良いですかね。
    青魔道士やJobにかこつけない意味でのフィールドに追加要素をってのはこのスレッドの中でも賛成してる人は少なくないですが
    それをすべて「すっぴん」とやらに結び付けてしまうので話が進まないってのも一因としてあるでしょうけどね。

    だから、ずっと言ってるんです。青魔のいや、リミテッドジョブの追加目的はなんですか?と本来はそれに従って
    それを楽しむための方向性で修正が入ってるはずなんですよ。運営の言うコツコツと言うのがどこに掛かってくるのかは
    全体像と目的とがあって初めて理解できるものなのです。ただ単に時間が掛かる要素を入れてるって話ではないかと。
    誰も、青魔でFATEをやらなければならない、経験値量的にコツコツレベリングしなければならないという話をしていなかったと思いますが。
    (0)
    Last edited by Roundabout; 12-03-2018 at 07:09 PM.

  9. #9
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    スレの冒頭と新着のページを何日かざっとだけ見させて頂きました。
    自分自身レイドバトルがあまり上手くないのと、美しいフィールドでメインクエスト・地図・モブハント以外にもっと発見やこつこつと楽しめるバトルコンテンツがあればいいなという思いもある人間なので、主さんの主張にわかるところもあります。(F.A.T.E.ももっとにぎわったらなとか思っています)フィールドにいる雑魚モンスターはサンドバッグ状態(範囲さえよければ死ぬことはほぼない)というのも少し気になったりしますしね。

    が…なんというか……
    このスレは一体何に対して議論しているスレなのでしょう…。話があまりにも多岐にわたるのと、抽象的な、FFとは、MMOとは、FF14とは、冒険とは……という話を主さんも皆さんもされていて。冒頭の主さんのいくつかの投稿を見ましたが、冒険感を得るための要素の提案も数が多いように思えました。

    議論する場でもありますが、スタッフの方へ要望を提案する場でもあると思うので
    議題を絞る・FF14の基本の土台を大きく変え過ぎない(ある程度のシステム変更やコンテンツ追加はありでしょうが)範囲で議論した方が堂々巡りにならないように思います。
    主さんはPPGらしさのため、今のFF14に様々な不満があり変化を望んでいると思いますがその中で1番推したいシステム(コンテンツ)を決めて、議論すべきように思います。主さん的には、すっぴん案でしょうか?
    (11)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
     略
    順序が違います。

    はじめは、おっしゃるような論点について議論していたにも関わらず、
    Nekohebiさんは隙あらば現行システムの批判を繰り返し、
    現行プレイヤーにも馴染むような折衷案の類を悉く否定し、
    辞めた人を戻すためだからと言い、現在の14が面白いと感じるプレイヤーから見たら
    面白いと思えなくて当然だと開き直ってすらいたわけです。

    そんな相手と、現行のFF14が面白いと思って遊んでいるプレイヤーはどう議論すれば良いのか。
    議論しようにも前提から異なっていて出来ないのだから、その前提部分に反対するのは当然でしょう。
    議論出来ないからその原因を指摘してるのに、そんな指摘しないで議論しろよと言われても困ります。

    私の主張は一貫して、新しい遊びは現行プレイヤーを楽しませるものであるべきだ、というものです。
    これをパッチや拡張の状況に応じて翻したことはありません。
    (31)
    Last edited by Otsdarva; 12-02-2018 at 11:06 PM.

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