>ストーリー無しで新しいIDとかコンテンツ作れ、なんて言ってません。
むしろストーリーは必須だと自分も思ってます
ただ、「ストーリーのあるMMO(ストーリー性の高いMMO)」=「追いつきやすくしなければならない」と言う図式は成り立たない と言っているだけです
「ストーリーという存在」は重要だし、ほぼ必須だけど
「ストーリーを共有できるように追いつきやすくする事」はあまり重要ではないし、必須ではないという事です
もう一度前の投稿を読み返してみて下さい<(_ _)>
大多数が楽しんでる現状の他に、少数派の自分が楽しいと思う別システムを実装してくれ!っていう癖にアメノミハシラを楽しんでる人を全否定するんですか?
そも「ハイエンド足り得る存在意義」って何?難易度が高くて、それを達成した人がいて、それを凄いと思う人が多けりゃハイエンドでいいんじゃ?
ただのジャンル違いの話で、猫蛇感覚の面白い面白くないの話とは違うんだから否定するのはおかしい。
じゃあ猫蛇流すっぴんも「当然「14の最終目標としてのハイエンド」と言える魅力には成りえません」じゃないですか。
ただスキル変えて、GCDとかリソースとかそのままのPVPの方が、すっぴんよりも14に近いと思いますけど。
よくフォーラムでは「大多数が楽しんでる」って言う人がいますけど、何で「大多数が楽しんでいる」って言えるんですか?
大多数って「ほとんど全部」って意味ですけど、じゃぁアメノミハラシって例えば1000万アカウント以上の人が楽しんでるコンテンツなんですか?
PVPだってアメノミハラシだってハイエンドと言えるって話になってますけど
そこそもこのハイエンド云々の話は「より高いILの武器にどれだけの魅力がだせるか?」という話しの中での事なんだから「アメノミハラシやPVPだってハイエンドだ」って言われても「それらはIL制じゃないんだから関係ない」としか言えないです
ですから当然すっぴんもここでは関係ありません。
まず話の筋をちゃんと理解した上で投降をお願いします<(_ _)>
Last edited by Nekohebi; 12-02-2018 at 12:37 AM.
自分としては、遊ぶ気がするコツコツ要素ってのは「育てる際にあれこれ選んだり考えたりする横幅と、長時間かけてじっくり遊べるほどのボリュームが必要」って感じですね
青がどうなるかは未定だけど、LV上げと装備更新とラーニングとカーニバルだけでは、僕にとっては今の所は「味気ないかな」と言う感じです
雑魚戦闘についてですが
あのAOEの存在意義について「あれがあるから方向指定の技が使える」って指摘されてますけど
もうその時点で「敵は敵のために技を使ってこそ」という視点が抜けてますよね
敵が技を使うと「ユーザーが有利になる」なら、もう敵にとってそれは技としての用を成してないじゃないですか。
だから「つまらない」って言っているんです
敵に技を持たせるなら、当然ユーザーから見たら「技を使われると不利になる」と言えるほどの意味と効果が無ければ「元も子もない」という事です
時に敵が技を使ってくれた方がユーザーにとって有利になるって事はゲームでは有りますが、14の場合は最初から「敵の技は敵が戦闘を有利に進めるための物」と言う視点自体がごっそりと抜け落ちてるような気がします
そう言う事が、戦ってて伝わってくるから、「なんだか面白くないな」って感じるんです
今ここで「小範囲のAOEが楽に避けれるから意味が無い」と言ってるのは主に「通常戦闘」に於いての話しです
パブリックフィールドのモブとかFATEとか。
ですから基本的には「タイムラインで手順が固定化されているIDのボスなどの話」とは違います
で、あのパブリックモンスの小範囲AOEが例えば「初心者むけ」だったとしたら、14のパブリックモンスはLv70の敵であっても「初心者向けのまま」って事になります
実際、敵のLVが上がっても「数値的に強くなってるだけ」で、ほとんど気に成らない技を使ってくるというあの無意味さは低レベルのモンスだろうが高レベルのモンスだろうが同じですからね。
そんな作り方してたらRPGとして物足りないと感じるユーザーが出てくるのは当たり前の事だと思います。
それから、「タイムラインで固定化されているからこそ」と言いますが
タイムラインで固定化されているから「初心者に優しい」と言える面が確かに有ります。
じゃぁその逆は「無い」んでしょうか?
タイムラインで固定化されているから初心者に「優しい」と言える面と「厳しい」と言える面があるのに
その「優しいと言える面」にしか着目してなければ、それは「初心者目線をもって作れているゲーム」とは言えません。
「タイムラインで固定化されているメリットとデメリット」もあれば「固定化されてないメリットとデメリット」があります
この全部を理解してたら、この両方の要素を上手につかってゲームが作れます
僕はそうやって14に「より多彩なバトルコンテンツ」を生み出して欲しいですね。
それらはどれも「サバイバル要素」が出せる仕様で、コアなゲームとか、とくに海外のゲームではそう言う仕様を目にする事もありますね
あとは「限度問題」ですかね
個人的に各要素についてコメントするなら
・満腹度は、個人的には「有っても無くてもいい」と言う感じです
・耐久度も、有ってもいいし、無くてもいいけど「ロストは嫌」ですね
・武器・防具の改造はあった方がいいかもです
・食品などが腐る仕組みは、面倒くさそうなので無い方がいいです
・毒・病気・怪我の要素は、毒ならポイゾナとか、病気ならウィルナで と言う風に、そこは今までのFFでやってた範囲内程度で良いかなって感じます
・耐熱装備とかも、あれば面白いですが、そこまで凝った要素が欲しいとは思いません
・フィールドで死ぬと荷物をばらまくという仕組みも、無くていいかなって思います(ちょっとした消耗品を落とす程度ならいいけど)
・風邪をひく仕様、落雷仕様も無くていいなって思います
・フィールド上に武器が落ちてて、敵によってはそれを拾って戦う と言う要素はあまり興味が沸きませんでした
・植物に火をつけると燃える という仕様も別に欲しいとは思いません
・しがみつく仕様も、無い方がいいとおもうし、さすがにそこまで作るのが大変そうです。
Miccylovexさん的にはどうですか?
これ等の要素が「全部欲しい」と思いますか?
Player
それはごもっともな意見だと思います。
ただ今回のケースだとすっぴん案をだしていながら
という回答にも関わらず、サバイバル性が触れられていなかったので
nekohebiさんの思うサバイバル性はどこまでを盛り込む想定なのかが知りたかった次第です。
どこまで盛り込むのか?って言えば「すっぴん案に書いてある程度まで」ですね
あれ以上有ってはダメという訳ではないし、あれ以下でも絶対ダメって事もないですが。
まぁどちらにしても、今の14は「サバイバル感なんて殆どない」と言って良いほどに味気ないレベルですから、流石にこのベースのままリミテッドジョブ作って「フィールドで経験値稼ぐのが最高効率ですよ」って言われても
「フィールドでザコ狩りしてLv上げるのは面倒だし面白くなくて30分と持たないから、もうIDとかでLV上げさせてくれ」って言われたりするだけなんじゃないかなぁって思います
リミテッドジョブはフィールドで経験値稼ぐことになるらしいから、やっぱフィールドプレイ自体が「長時間プレイに耐えられるほどの深いゲーム性」を持つようなテコ入れをちゃんと施さないと、作る前からもう結果は見えているんじゃないですかね。
サバイバルで満腹度は必須ですね。ギャザラーやクラフターの意味が今以上にでます。
たとえ食品が腐っても、錬金術で肥料にすれば、安定した野菜が手に入るようにすれば解決する話です。
耐久とロストの仕様とフィールド上で武器が拾える仕様は二つ揃って有効性が増すので、よい相関関係を生みます。
落ちている武器も活用できてこそサバイバルでは?と思います。「ロストが嫌」という先入観があると受け入れ辛いかもですね。
別ゲーだと装備のロストは日常茶飯事ですし。
この案を別コンテンツとして留めるのであれば、問題ないかなと思います。
あとはフィールド上で枯渇しないレベルでの武器防具を配置すれば良い話かと思います。
改造については欲しいので割愛します。
その他は今のFF14に合わせるとなると、なくてもいいと思います。
自分としてはnekohebiさんの考えるサバイバル性を知りたかったのが今回の質問意図だったので
上で書いた内容で前向きに思えた要素だけすっぴん案に追記頂ければ問題ないと思います。
あのすっぴん案だとリソースが枯れやすいし、回復もしにくいから「リソースをちゃんとやりくりしましょうね」ってゲーム性が今の14よりはずっと高まりますよね?
(じわ~っと自然回復する程度のアビとかは覚えられたりしますけど)
たったそれだけでも「今の14」よりはサバイバルでしょ?
僕は「ここまでやってこそ、真のサバイバルだ!」と言う意図で「サバイバル性が欲しい」って言っている訳ではないですから
まぁ「リソースをやりくりするゲーム性」が、町を出てから町に帰ってくるまで「継続」するくらいのサバイバル性があれば、とりあえず14では十分なんじゃないかな?って程度ですかね。
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