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  1. #2381
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    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    追記
    「一回のプレイ時間が長く取れない人でも遊べる」「後発でも追いつきやすい」の2つのコンセプトによってリミテッドジョブが面白く作れないも何も、ソロプレイには必要ないコンセプトですからねwww

    だから僕はこのスレで以前から「まずはソロ用(あるはプレイヤー1人用)という視点で作るメリット」について訴えてたんですけど。
    そしたら多くの人が「MMOで何でソロ用なんだ」「14のコンセプトに反するからダメだ」「論外だ、別ゲーやればいい」なんて反応してました。

    「まずはソロ視点・まずはソロベース」として作るメリットなんて、僕の方がずっと前から気づいて、その重要性について訴えてた事です。
    まだ14なんて作られる前の、バリバリに11が旬だった頃からずっと思ってましたから。

    それに「後発でも追いつきやすい」という要素はソロ用の遊びではそこまで必要ないけど
    「一回のプレイ時間が長くとれない人でも遊べる」ってのは、ソロ用であっても視野に入れておかないといけないコンセプトだと思いますね。
    (1)

  2. #2382
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    コツコツコンテンツです(アレキサンドライト終身刑)

    みたいなのは御免ですので、やはり程度によるとしか。

    新規が追いつきやすいといっても、2~3か月はかかるはずですから、十分コツコツなんじゃないでしょうか。これが1年2年になってくると、『もういいや』となりそうな気がしますね。
    あと、コツコツ要素、すでに14にありますよ。自分のPS磨きです。


    また、コツコツ型のコンテンツとしては、直近で言えば、エウレカパゴスなんかはコツコツしてますね。正確には緩和されたので『してました』ですけど。
    なぜ緩和されたかって、それは緩和して欲しいという要望が多かったからですね。
    "コツコツ"にもやっていい限度があるということの証明になっていると思います。

    だから僕はコツコツ要素を成功させるには「副次的成果などの充実が必要だ」ってこのスレで書いてます。
    でも14のコツコツ要素の中には「副次的成果などが充実した遊び」なんてほぼ有りません。

    ただ「直接的な育成要素だけが純粋に備わってるだけ」でコツコツ要素が充分に楽しまれる訳がないです。
    14のコツコツ要素は、そもそもそのコツコツ度合いの問題の前に、「ゲーム性の中身」が薄すぎると感じます


    ちなみにPS磨きはたしかにコツコツ要素だけど、それ自体はゲームに於いては「腕に磨きをかけようと思えば、上には上があるもの」ですから、「有って当然」だと感じます
    でも問題は「腕を磨いた先にまっている敵が何か?」でしょ?
    それがあの「好き嫌いの分かれる超絶覚えゲー的強敵」くらいしか14には居ないんだから、そのタイプのバトルに興味がない人間はもう14で「腕を磨く事」自体に興味が沸きません

    だから僕は昔から「色んなタイプのハイエンドが必要だよ」って主張してるんですが、これもやっぱり現状を楽しんでいる方達には受け入れられない傾向にありますね。
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 11-30-2018 at 12:39 AM.

  3. #2383
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ん~・・、僕としてはあまり「損した感」は感じないかなぁ・・。
    もともとが「他人の物」って分かってるタイプの敵ですから。

    ですから当然マップにもFATEみたいに出ないし、遠くから敵を視認しても例えば名前の色とかで「他人の物」って分かれば、「損した感」と言うのは特に出ないんじゃないかなとは思います
    nekohebiさんの面白いと思うゲーム性を否定するわけではありませんが
    人によって好みが違うので、異なる好みを押し付けをしたり、ずっと訴え続けていたら
    いずれ衝突を起すのは必然ではないでしょうか?
    (19)

  4. #2384
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    nekohebiさんの面白いと思うゲーム性を否定するわけではありませんが
    人によって好みが違うので、異なる好みを押し付けをしたり、ずっと訴え続けていたら
    いずれ衝突を起すのは必然ではないでしょうか?
    まぁそれはそうですが
    でも僕はRoundaboutさんが言った「不特定多数が参加できるNM」と「専用個室に突入するNM」にも魅力とメリットを感じるから、結局は「全部あるのが一番いいよね」って書いてます

    Miccylovexさんが引用された僕の投稿は「僕の案とRoundaboutさんの案がくっついた物」になってるので、これなら良くないですかね??
    (1)

  5. #2385
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だから僕はコツコツ要素を成功させるには「副次的成果などの充実が必要だ」ってこのスレで書いてます。
    でも14のコツコツ要素の中には「副次的成果などが充実した遊び」なんてほぼ有りません。

    ただ「直接的な育成要素だけが純粋に備わってるだけ」でコツコツ要素が充分に楽しまれる訳がないです。
    14のコツコツ要素は、そもそもそのコツコツ度合いの問題の前に、「ゲーム性の中身」が薄すぎると感じます
    エウレカピューロスでは直接的な成長の他、副次成果としてエンドコンテンツとなり得る『金策』と今までにない多角的な強さを得られる『ロゴス・アクション』が、エウレカパゴスではキャシーイヤリングをはじめ、これまた『金策』とエウレカ内限定ではありますが破格の強さを得られる『装備報酬』がそれぞれありますがそれについてはプレイしてなければで知りようがないと思いますので、深くは突っ込みません。
    「副次的成果などが充実した遊び」なんてほぼ有りません。 『ほぼ』ということには、少しはあるということですから、そこを見て見ぬふりをされてもはいはいエアプエアプと言うほかありません。(足りないから増やせという要望そのものを否定するものではありません)

    コツコツ型のコンテンツは要はT2Wのコンテンツですから、時間が取れない人が、どうすればとりやすいかという事(つまり一日あたりどれくらいならプレイ時間をとれるのかということ)を入念にマーケティングしなければなりません。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ちなみにPS磨きはたしかにコツコツ要素だけど、それ自体はゲームに於いては「腕に磨きをかけようと思えば、上には上があるもの」ですから、「有って当然」だと感じます
    でも問題は「腕を磨いた先にまっている敵が何か?」でしょ?
    それがあの「好き嫌いの分かれる超絶覚えゲー的強敵」くらいしか14には居ないんだから、そのタイプのバトルに興味がない人間はもう14で「腕を磨く事」自体に興味が沸きません

    だから僕は昔から「色んなタイプのハイエンドが必要だよ」って主張してるんですが、これもやっぱり現状を楽しんでいる方達には受け入れられない傾向にありますね。
    では、仰るところの"副次的成果"というのはいったい何を指すのでしょうか?抽象的過ぎるので具体例をお願いします。過去の投稿をみてくださいは無しでおねがいしますね。

    いろんなタイプのハイエンドが必要だよ、というのには同意できますが、結局戦闘の根幹である通常戦闘(=素材)が悪いと言い続ける方に何を提案しても、返ってくるのは『浅い』『もっと深く』とか抽象的なフワッとしたワードばかりなので辟易します。

    例えばアメノミハシラのソロ攻略は立派なハイエンドだと思いますが、あなたにとってはその通常戦闘が退屈なので、プレイすることができませんね?
    マケボ戦争や、下手すりゃエタバンすらハイエンドと捉えることもできますが、それもしてませんね?
    ではいったいあなたにとって理想的なハイエンドとは一体何なのでしょう?過去の投稿をみてくださいは無しでおねがいしますね。


    あ、そうそう「好き嫌いの分かれる超絶覚えゲー的強敵」じゃないエンドコンテンツとしてPvPもありますね。でもまぁこれもスレ主にかかれば「つまらない通常戦闘」の一環なわけか。
    (22)
    Last edited by Lily-F; 11-30-2018 at 01:44 AM.

  6. #2386
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だから僕はこのスレで以前から「まずはソロ用(あるはプレイヤー1人用)という視点で作るメリット」について訴えてたんですけど。
    そしたら多くの人が「MMOで何でソロ用なんだ」「14のコンセプトに反するからダメだ」「論外だ、別ゲーやればいい」なんて反応してました。

    「まずはソロ視点・まずはソロベース」として作るメリットなんて、僕の方がずっと前から気づいて、その重要性について訴えてた事です。
    まだ14なんて作られる前の、バリバリに11が旬だった頃からずっと思ってましたから。

    それに「後発でも追いつきやすい」という要素はソロ用の遊びではそこまで必要ないけど
    「一回のプレイ時間が長くとれない人でも遊べる」ってのは、ソロ用であっても視野に入れておかないといけないコンセプトだと思いますね。
    スレ主の案は、PTを組めてPTコンテンツもある為「後発でも追いつきやすい」というコンセプトが必要であり、PTコンテンツとしてマウント無しの移動や探索コンテンツなどがあるなら「一回のプレイ時間が長くとれない人でも遊べる」というのも必要では?ってなったんですよw

    オンラインでソロプレイのメリットは、別に語っていただかなくても結構です。説明してくれと言った所で「長くなるから説明しませんが」ってなるのが目に見えてますからねw(説明は本当にいりません)
    (12)

  7. #2387
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    まぁそれはそうですが
    でも僕はRoundaboutさんが言った「不特定多数が参加できるNM」と「専用個室に突入するNM」にも魅力とメリットを感じるから、結局は「全部あるのが一番いいよね」って書いてます

    Miccylovexさんが引用された僕の投稿は「僕の案とRoundaboutさんの案がくっついた物」になってるので、これなら良くないですかね??
    すべての面白さが備わったゲームが面白い事は否定しません。
    しかし、すべての面白さが備わったゲームを生み出すのには相応の時間(5年10年では収まらないレベル)を必要とします。
    これは例えですが、MMORPGを1つのゲーム機(仮にミニスーパーファミコン)とすれば、
    1つのコンテンツは1本のゲームソフトに例えると立ち位置が近いと思います。
    マリオコレクションって言ったほうがいいのかな?

    くっつけた案を出す分には私もいいと思いますが、
    住み分けアプローチも添えていた方が印象が変わりませんか?
    見ようによっては無理やり悪魔合体したように受け止める事もできますので。
    (1)

  8. #2388
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    とりあえず何度も申し上げている通りあなたが望むものはFF14では厳しいので他のゲームをやったほうが身のためだと思われます
    (30)

  9. #2389
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
     
     ボスを占有する形できっちりとバランスを整えたバトルをするなら隔離されたインスタンスないしボス専用のエリアに入る形の方がいいでしょうね。人がたくさんいる場所でシビアなバトルをさせるのは非常に難しくて辻レイズ辻ケアルだってバランスを崩すものになりますし、表示数やラグの問題、妨害行動などにも向き合わないといけない。そのへんは過去のMMORPGでも考えられていてフィールドボスでもほんとに強いボスはボス専用エリアが用意されてたりしました。
     まあ私はボスにそれほどバランスを求めてないのは事実で大勢で共闘する楽しさをシェアできることのほうが大事だと思ってます。なので、最終的に求めるものの違いもあるでしょう。しかし、そこはどちらがいいと決めるものではないのであえて結論を出す必要はないですね。
    (2)
    Last edited by Roundabout; 11-30-2018 at 08:36 PM.

  10. #2390
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    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    スレ主の案は、PTを組めてPTコンテンツもある為「後発でも追いつきやすい」というコンセプトが必要であり、PTコンテンツとしてマウント無しの移動や探索コンテンツなどがあるなら「一回のプレイ時間が長くとれない人でも遊べる」というのも必要では?ってなったんですよw

    オンラインでソロプレイのメリットは、別に語っていただかなくても結構です。説明してくれと言った所で「長くなるから説明しませんが」ってなるのが目に見えてますからねw(説明は本当にいりません)
    長い説明が嫌ならまぁ説明はしませんが

    僕は確かに、すっぴん案に対して「PTでも楽しめる事」を視野に入れてます

    ですからリミテッドジョブとは違って「後発でも追いつきやすく」「一回のプレイ時間が短い人でも遊べる」と言うこの2大要素をどうするか という事についてちゃんと考えてます
    そしてこの話題については、実はもうスレの中でかなりの投稿数を使って、「どうする気か」を説明してますので、忘れてしまったのなら、再度読んでみて下さい<(_ _)>
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