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  1. #2371
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    今回のリミテッドジョブはもう作り手がはっきりと「コツコツと育成を楽しむ」って言ってますから
    まぁそれなりの時間をかけてじっくりと育てるわけで、これ自体がもう「RPGお馴染みの楽しませ方」になっちゃってます。

    で、これもフォーラムでよく言われる事ですが、14は「一回のプレイ時間が長く取れない人でも遊べる」「後発でも追いつきやすい」との事です
    まぁこれは確かに嘘ではないです。
    この2大要素は今の既存ジョブ群と各種専用コンテンツを楽しませるには、もはや欠かせない要素に成ってると言ってもいいかもしれません

    でもリミテッドジョブは違います
    と言うか、リミテッドジョブもこの「2大要素」をコンセプトにした場合、「コツコツと育成を楽しませるジョブ」が満足に作れなく成ります
    「一回のプレイ時間が長くとれない人でも遊べる」と言う要素は、リミテッドジョブに取っても重要になる要素ですから、こっちはOKです
    ですが「後発でも追いつきやすい」という要素はちょっとNGです

    14がなぜ追いつきやすいかと言えば「緩和措置を頻繁に取るから」+「そもそもコツコツ育成する程の要素がないから」です
    だから今みたいに緩和措置をあっさりとってしまったり、育成といってもただの一本道で横への広がりもなく、かつ簡単に育ち切ってしまう様なら、そもそも「コツコツ育成する要素や面白さ」が充分に担保できないって事です



    だから今までの14のコンセプトで通用するのは「今までのジョブだけではないのか?」という事です
    多くの人が今までの14の実績をあげているけど、それは「今まで」の話です。
    今回のリミテッドジョブは、もはや既存ジョブとはコンセプトが変わってしまったのだから
    今までのコンセプトでいかに実績を上げていようが、その今までのコンセプトとゲーム基板が、リミテッドジョブにそのまま通用するとは言えない、という事です
    だから僕は「コツコツと育成を楽しませたいなら、コツコツと育成を楽しんでもらう要素や工夫をもっと豊富に取り揃えなければダメなのでは?」と言ってる訳です


    今の「RPGお馴染みの要素があまりない14」が充分に楽しめている人には、「今のコンセプト基板上に作られたリミテッドジョブ」でも楽しめる可能性は大ですが
    今まで14が楽しめていた人だけが引き続き楽しめる程度の「リミテッドジョブ」では、僕としてはちょっと期待ハズレです。

    折角リミテッド化してもまた「楽しめるのは今の14に概ね満足している人達だけ」なんだったら、僕らからみたら「何のためのリミテッド化だ」としか思えませんから
    作り手の方達には、もっと広い視野と高い目標をもってリミテッド化に挑んで欲しいなと思います。
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 11-29-2018 at 08:46 PM.

  2. #2372
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     FF14のバトルシステムでただフィールドモブ狩りをしても作業的でつまらなくて、面白くバトルするにはIDやレイドダンジョンみたいなそれ自体楽しむ余地がある入れ物が必要だっていう前提部分のコンセンサスをここにいる人の間で得るのはそんなに難しい事なんですかね。それは旧FF14から得られた教訓の一つでもあり、新生FF14のこれまでの軌跡を見ても明らかであると思いますが。
     スレッド主さんが青魔を見て足りないと感じたのは、リミテッドジョブをコンテンツとして見た時のその「入れ物自体の楽しさ」の部分であると私は推察します。そういう旨の発言でこのスレッドは再開されていますし、公開されている青魔の仕様は昨日述べたような中身ですから私もその点には同意せざるをえません。
     スレッド主さんの場合は、すっぴん案において複数の古典手法(1バトルの戦略性の再導入とリソース制限によるレベルデザイン(街から遠くにいくほど何事も大変になるような形式)、成長要素の追加等)をとりいれて面白さを盛り、フィールドにコンテンツを作り出そうとしている。これはエウレカで開発が似たような試行を今現在しているわけですから、別に開発の考える事とそれほど離れている発想ではないでしょう。エウレカの失敗部分をよく見て更に案に改良を加える余地はあると思いますが。
    (2)

  3. #2373
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    ちょっと、話しがそれますが・・・

    フィールドに人を集めすぎるとエリア落ちするから、フィールドで何かさせたくないのかな、
    とずっと思ってました。
    でも今回
    「フィールドが青魔だらけになりそうですね(ニッコリ」
    とか平気で言ったし、
    あら?そこ、関係ないんだ。だったらなんで今までやってこなかったんだろ。
    って思いました。

    いずれにせよ。
    雰囲気的には、私も、ねこへびさんの言わんとしていることは、わからないでもないので、
    楽しいものができるといいなぁと思ってます。
    (4)

  4. #2374
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     青魔について言えば、青魔が本当に敵のスキルをそのまま使うジョブであるならこれまでのジョブとは異なる操作感のジョブになるはずです。なぜなら、このゲームにおける敵の技の大半は、リキャストタイムのある複数同時使用ができない使用時硬直つきのアビリティスキルなので、それを使う青魔はGCD毎にコンボを撃つのではなく多くのアビリティを状況に応じて使いわけ攻撃を行うアビリティファイターになるはずだからです。

     そういう意味ではギミック回避に難点があるのは明らかで最新高難度レイドには参加できないのは仕方がないのかもしれない。しかし、スレッド主さんのバトルシステムへの考え方がそこから離れて異質すぎるというのもこの場合は的を射ていない。一応GCDコンボスキルを前提に考えられていたすっぴん案より、むしろ青魔の方がFF14のスタンダードから離れているかもしれないので。

     私としてはこのスレッドでは前述の「コンテンツ自体に面白さを盛る手法」についてこそ色々な案を出して開発が次の何かを作り始める前の参考意見になるよう集積しておくべきだと思うのですが、1年近く経っても一向にその流れになってないのは非常に残念です。そろそろスレッド主さんの案に対する感情的批判ばかりでスレッドを埋め尽くすのはやめて切り替えていけないでしょうか。
    (3)
    Last edited by Roundabout; 11-29-2018 at 09:05 PM.

  5. #2375
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    ・旧14はそれらを生かすことが出来なかった。
    ・サービス終了を回避するためにテコ入れをした。
    ・旧時代の遺産を少しずつ片付けていった。
    ・売上も伸びて会社に貢献できるようになった。
    ・挑戦できる余力が出来てきたから今までできなかったことやってみよう!←イマココ

    ってだけかな?と思いますよ。
    「遅すぎる」と思うのであれば、どのようなゲーム開発よかったのか?
    吉Pを越えるプランがあり、どのようなことができたのか技術的な視点も含めて解説願いたいです。
    そういう話はとても興味深いです。

    それってつまり「今までは概ね成功している → 余力が出て来た → では今までできなかった事をやろう」と言う見方ですよね
    僕としては「今までがやっぱりイマイチだった → では、今まで捨てて来た要素や、避けて来た要素をもう一度取り戻そう」という風に見えてます

    でもまぁ、結局リミテッドジョブが面白くなるなら、その「経緯」はどっちでも構いません。


    ただ要注意なのは、「リミテッドジョブは、今までの既存ジョブ用のコンセプト自体が通用しないのでは?」という事です
    どんなに今までが「成功だった」としても、リミテッドジョブは今までのコンセプトとは違うんです、作り手がそれを認識してようが、してまいが。

    だからもう、今の14のゲーム基板のままでは、リミテッドジョブに掲げられた「コツコツと育成を楽しむジョブ」を満足に成就させる事はほぼ不可能だと思います
    その事を作り手がどれだけ認識してるのか、それがかなり気がかりです。


    僕のプランというか考えは「すっぴん案」に書いてある通りです(もちろんあれで全てではないですが)

    解説といっても、本当に考えている事の全てを解説するのは量的に不可能ですから、「興味深い」と思ってもらえるのなら
    ここ最近Miccylovexさんが僕にされてるような感じの具体的な質問を投降してもらえるのが一番助かります

    ただ技術的な話までは流石に僕には出来ませんけどね。
    (1)

  6. #2376
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まぁ14がお馴染みの要素で勝負しようが、新たな要素で勝負しようが、面白ければどっちだっていいんですが。
    そうなんですよ、面白ければいいんです。
    しかし、あなたの提案は面白いと思えないものを延々と押し付ける形で議論とは到底言えないレベルの自己主張なのですよ。

    これは私の主観なので、これに対する返答は必要ありません。
    (27)

  7. 11-29-2018 10:25 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #2377
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    スレッド主さんの場合は、すっぴん案において複数の古典手法(1バトルの戦略性の再導入とリソース制限によるレベルデザイン(街から遠くにいくほど何事も大変になるような形式)、成長要素の追加等)をとりいれて面白さを盛り、フィールドにコンテンツを作り出そうとしている。これはエウレカで開発が似たような試行を今現在しているわけですから、別に開発の考える事とそれほど離れている発想ではないでしょう。エウレカの失敗部分をよく見て更に案に改良を加える余地はあると思いますが。
    エウレカの問題点って確かに、すっぴんやリミテッドジョブと無関係じゃないですよね
    そのエウレカの問題点って非常に多いと思うんだけど、今のエウエカにもすぐに使えそうで、かつすっぴん案やリミテッドジョブにも使えそうな案があるので、ちょっと提示してみます


    今のエウレカの雑魚とNMの仕様や関係性は、正直言ってあまり良くないと思いますから、僕は今のNM仕様とは別の「新たなNMとその仕様」を用意すべきだと思います

    まず指定された雑魚を狩って「NMポップ用トリガーアイテム」を貰う
    そのアイテムをある程度決まった場所で使う事で「使った人とそのPTメンバーだけが戦闘可能な占有権付きNM」が沸く
    報酬としては、トリガー使った人用の報酬Aと、「参加人数分配式のポイント式報酬B」の双方を用意する

    こういった形にしたら、NM戦闘に参加する人数自体がまず作り手サイドで想定できるから「歯ごたえのある強さのテキ」が作りやすくなります
    プレイする側も、「NMの取り合い」は起こらないし、トリガーさえゲットしておけば基本的には好きな時に人を集めたりして、自由な時間でNM戦闘が楽しめます
    NM沸かせたい人が自分でザコを狩ってアイテムを納品してトリガーを貰うから、「沸かせる苦労をした人がNMにありつけない」という事も起こらないです

    こういうのって、エウレカに限らずそもそも14のフィールドに有っていいコンテンツだと思うんですよね

    モンスターの占有権って、なんか14では「タブー視」されてる気がするけど
    実は占有権って使い方によってはかなり良いメリットが沢山あるから、14でも「モンスの占有権という要素が持つメリット」にもそろそろ再注目して欲しいなって思いますね
    (2)

  9. #2378
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
     
     似たような話を以前ディアデム諸島のスレッドに書いた気がしますね。FF11のトゥーリア形式という事になると思いますが、トリガーアイテム使用で湧くあるいはトリガーアイテムで専用フィールドに入場してボスと戦えるという形はいろんなMMORPGに存在していて、仰るとおり人集め等において融通がきき都合をつけやすいという点でいい方法だと思いますね。
     FF14の過去の経緯から見るとSモブのようにただ条件を設定して適当に湧かす方式だとスレッド主さんが言うような問題が起こることはわかっているし、何かアイテムを使用する事で入場できるフィールドっていうのは魔紋ですでに作られているわけでシステム的にできないという事もないでしょう。
     あるいは次のエウレカあたりではそういう仕組みがあるかもしれないですね。ディアデム諸島同様NMをみんなで倒すみたいな話でしたので。諸島のあの失敗があって何の対策もうたないってことはさすがにないと思いたいです。
     まあただ、湧かしたパーティに占有権をっていうのはどうなのかな。私なら湧かしたパーティは確定最大報酬で、その場にきた他の人もちゃんと殴れば報酬もらえるみたいな形のほうがフィールドでやる場合は盛り上がっていい気がしますね。目の前で殴れない大物が狩られてると損した感がでてきますから。
    (0)
    Last edited by Roundabout; 11-29-2018 at 11:21 PM.

  10. #2379
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    コツコツ
    コツコツコンテンツです(アレキサンドライト終身刑)

    みたいなのは御免ですので、やはり程度によるとしか。

    新規が追いつきやすいといっても、2~3か月はかかるはずですから、十分コツコツなんじゃないでしょうか。これが1年2年になってくると、『もういいや』となりそうな気がしますね。
    あと、コツコツ要素、すでに14にありますよ。自分のPS磨きです。


    また、コツコツ型のコンテンツとしては、直近で言えば、エウレカパゴスなんかはコツコツしてますね。正確には緩和されたので『してました』ですけど。
    なぜ緩和されたかって、それは緩和して欲しいという要望が多かったからですね。
    "コツコツ"にもやっていい限度があるということの証明になっていると思います。
    (9)
    Last edited by Lily-F; 11-29-2018 at 11:45 PM.

  11. #2380
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
     似たような話を以前ディアデム諸島のスレッドに書いた気がしますね。FF11のトゥーリア形式という事になると思いますが、トリガーアイテム使用で湧くあるいはトリガーアイテムで専用フィールドに入場してボスと戦えるという形はいろんなMMORPGに存在していて、仰るとおり人集め等において融通がきき都合をつけやすいという点でいい方法だと思いますね。
     FF14の過去の経緯から見るとSモブのようにただ条件を設定して適当に湧かす方式だとスレッド主さんが言うような問題が起こることはわかっているし、何かアイテムを使用する事で入場できるフィールドっていうのは魔紋ですでに作られているわけでシステム的にできないという事もないでしょう。
     あるいは次のエウレカあたりではそういう仕組みがあるかもしれないですね。ディアデム諸島同様NMをみんなで倒すみたいな話でしたので。諸島のあの失敗があって何の対策もうたないってことはさすがにないと思いたいです。
     まあただ、湧かしたパーティに占有権をっていうのはどうなのかな。私なら湧かしたパーティは確定最大報酬で、その場にきた他の人もちゃんと殴れば報酬もらえるみたいな形のほうがフィールドでやる場合は盛り上がっていい気がしますね。目の前で殴れない大物が狩られてると損した感がでてきますから。
    ん~・・、僕としてはあまり「損した感」は感じないかなぁ・・。
    もともとが「他人の物」って分かってるタイプの敵ですから。

    ですから当然マップにもFATEみたいに出ないし、遠くから敵を視認しても例えば名前の色とかで「他人の物」って分かれば、「損した感」と言うのは特に出ないんじゃないかなとは思います

    まぁかりに出たとしても、「不特定多数の人間が参加できる」ってのは、バトルとして「歯ごたえの無い物」「大雑把な物」になりがちだし、実際14ではもうとっくにそう成ってますから
    この案の場合はやっぱり「占有権式である事」がとても重要な方式かなって思います

    というか、「トリガーアイテム式NM」の中にも「トリガー使ったPTの占有式NM」「不特定多数参加が可能なタイプのNM」「専用個室に突入するタイプのNM」って言う風に種類が豊富なら、それが一番ベストかもですね。
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