すっぴん案が既存のゲームシステムとはまた別のゲームシステムを開発するところを起点としてるから話がややこしくなっているのでは。
例えば、「70にしたすべてのジョブのすべてのアクションから何個か選んで使えます、またすべてのジョブの装備を組み合わせられます。ただし基礎攻撃力、基礎防御力は本職に比べ劣ります。またAFなど特殊な専用装備は装備できません」のような仕様のすっぴんであれば、低人数プレイ用のマルチロールジョブや、制限プレイ用ジョブとして受け入れられる要素はあるでしょう。
ただ、先述のすっぴん案では結局「すっぴん用のコンテンツ」を必要としており、また「すっぴん用のゲームシステム」も必要としています。
これでは既存のFF14ユーザからしたら「そんな良く分からん上に面白くもなさそうなシステムを作るなら、現行のコンテンツをさらに充実させてくれ」となるのは自明でしょう。
ディープダンジョンの提案を見てて思いましたが、様々オミット、変更された点はありますが、【FF14のゲームシステムで表現】した死者の宮殿といった印象です。
別のゲームシステムを作るところが起点となるのであれば、それは何かFF14じゃないんじゃない?といった気持ちです。
なるほど
それはちょっと面白そうですね
僕が「すっぴん案に込めた目的」の全てがそれで可能になる事は無いけど、「一部の目的」なら達成できそうです
それになにより、Sorさんの言う通りで、今の14に概ね満足している人からみたら、そっちの方が「受け入れやすい」と言えそうです
色々と気になる点とか、問題点も多いですが、もし皆さんにとって「このSorさんのすっぴん案ならあり」だという事であれば
どうぞ、こっちの案をベースにした議論を進めて下さい
本来のすっぴん(FF5)に沿うので、極めた職業のうち好きなアクションを選べるというSorさんの案は興味がありますが
Sorさんは「例えば」でおっしゃっているのと、そのアイデアを発展させるにはこのスレッドはいささかとうが立っているというか、ここで発展させるにはもったいないと思いますので、「もしその場合は」別スレが欲しいですね。
Last edited by Soundofsnow; 07-11-2018 at 01:16 AM.
14のシステム上「絶対に同じ時間で完結させないといけない部分」には僕はT2W要素を入れてません誰もこんなことは言ってないですよ。
ただ、FF14のシステム上「絶対に同じ時間で完結させないといけない部分」に
無理矢理にTime to Winの要素を入れても時間の引き延ばしにしかならず楽しめる
要素になるかは別問題。
特にねこへびさんの提示するそれらの要素はFF14の必要要素の部分を否定した上で
作られてるので単独のゲームのような提示になってしまってるところに反論もされてる
わけで。
Time to Winが悪いというよりそういう要素はFF14が主軸で使ってる時間軸の上で
そこそこに時間がかかるって程度のものであるほうが受け入れやすいって事でしょうね。
ちゃんと「その部分とはどこなのか」を選別した上で「T2W要素」を乗っけてます。
非常に共感できる部分が多かったので、「いいね」を押させてもらいました<(_ _)>
スッキリさせた方が良いんですが、なかなか・・・
あれもこれもと欲張ってしまって、何を削ればいいか・・難しい所です
僕としてはすっぴんなんか無しにして
「手順固定式ではなく、ギミックを極力排除した敵」を14でもっとちゃんと本格的に作ってくれるだけでも、ある程度満足できるんですけどね^^;
ただ「冒険感」という目的は達成されませんが。
ところで
>「現代人は時間がないし他の娯楽が溢れているので"Time to Win"は難しい」
という作り手の考えに対して、僕は前からずっと疑問というか、腑に落ちないな、と強く感じてましたので、それについての意見を次の投稿に記載したいと思います<(_ _)>
T2Wの「win」って物が「何に対して勝つ事を指しているのか」が重要だと自分は思います
T2W要素のあるゲームにおいて、時間のないユーザーってのは「時間の有るユーザーに勝てない」って事を知ってます
それでも遊ぶ人は遊びますよね
ユーザーってのは「他のユーザーに勝ちたい」という思いと、もう一つ「敵に勝ちたい」という、二つの「win欲求」みたいなのが有ります
T2W要素のあるゲームにおいては、時間のない人にこの「他のユーザーに勝てる保証」を十分に与える事はできません
ですが「敵に勝てる保証」なら、満足に提供する事ができるんです
つまり、T2Wをネトゲで成功させるために最も重要なのは「ユーザー間でユーザーの優劣を競わせるゲーム性」を抑えて
「ユーザーとモンスター」とを競わせるゲーム性に「熱中させる事」だと思います
ですが14の場合はどうにも、「敵と戦わせている、競わせている」というより、「敵というほぼ完全に共通なハードル」を介して「ユーザー間で競わせるゲーム性」に傾倒し過ぎていると思います
だから、T2Wの悪影響をモロに受けやすいです
いかに「敵VS自分」というゲーム性に「熱中させる事ができるか」です
人は人、他のプレイヤーは他のプレイヤー。
自分の敵は「モンスター」であり、自分は「目の前の敵と戦って勝つんだ(時に仲間と一緒に)」という事に「どれだけ浸らせる事が出来るか」です
今の14はそれが「あまり上手に出来ていない」と自分は感じてます
Last edited by Nekohebi; 07-11-2018 at 12:56 AM.
さすがにこの意見は…
world1st争いなんて極一部の限られた人しかやってないのに、
「ユーザー間でユーザーの優劣を競わせるゲーム性」と断言するのは何を根拠にしているのでしょうか。
極以下はもちろんのこと、零式や絶でもユーザー間の競争という感覚が敵を攻略する感覚に勝っているという人はほとんどいないのではないと僕は感じていますが。
#2037
↑あまりにもナイスだったので、ちょっと突っ込ませてくださいw
この場合の「win」は別に勝負事においての勝ちだけを意味してるわけじゃありませんよ。
ビジネスシーンなどでよく耳にする「win win」と似たような意味も含みます。
噛み砕くと「得るものがある」ということです。
その感じでこれからも頑張ってください応援してます。
ねこへびさん、100人中99人が面白いと思っていたって、たった1人のねこへびさんが望むのであればそれでいいじゃないですか、自分が欲しいものを欲しいって望むことに、面白い面白くない言う人の人数なんて関係ないのに、辞めたひとだの人数だの持ち出してここまでひっぱる事のナンセンスに気づきましょうよ。
言葉遊びをつらねるわりにいっこうに更新されないすっぴん案よりも、みんなとうどんでワイワイするほうが大事なように見えてしまいます。他のかたもおっしゃるように、反対意見とか気にすることなく淡々とすっぴん案を拡充していくべきではありませんか?
ところで#1958へのご返答いただけますでしょうか。
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